Bible Speed Dating

Ein spontanes und schnelles Bibelspiel

Vorbereitung:

Die mitmachenden Personen sitzen sich in zwei Kreisen gegenüber!

Jeder hat den Bibeltext vor sich liegen (am besten eine Kopie), ebenso einen Stift oder sogar Stifte wie Neonmarker, rot und Bleistift…

Es gibt eine Person, die leitet durch das Bible Speed Dating.

Ablauf:

1. Der Bibeltext wird laut vorgelesen!

2. Jetzt darf jeder den Text für sich nochmal durchlesen!

3. Nun beginnt die erste Runde. In jeder Runde zieht die leitende Person eine Fragen- oder Aktionskarte und liest sie laut vor! Danach wird sie von einem oder beiden der voreinander sitzenden Personen beantwortet bzw. durchgeführt! Für die jeweilige Reaktion habt ihr je max. eine Minute Zeit! Ein Timer läuft …

4. Nach jeder Frage oder Aktion rotiert der äußere Kreis nach rechts! Dadurch ergeben sich neue Kombinationen von Personen. Ein neues Paar für die nächste Runde bzw. Karte (die ebenso abläuft wie gerade beschrieben)!

Varianten:

„Nummernzettel“: Es gibt keine Karten, sondern Zettel mit Fragen und Aktionen (siehe PDF zum Download). Die Teilnehmenden sagen laut eine Zahl zwischen 1 und 100 und diese ist dann dran.

„Paarweise“: Die Karten werden bei den jeweiligen Paaren gezogen und nicht zentral. Das macht es abwechslungsreicher und ein wenig chaotischer!

Fragen & Aktionen:

Hier sind 100 Aktionen, die du bei einem Speed-Dating-Setting mit einem Bibeltext durchführen kannst. Jede Aktion kann spontan gezogen und direkt umgesetzt werden – ohne großen Materialaufwand!

100 Bibeltext-Speed-Dating-Aktionen:

  1. Ein Wort, ein Satz: Jeder nennt ein Wort oder einen Satz aus dem Bibeltext, das ihn am meisten anspricht, und erklärt warum.
  2. Summen & Erraten: Einer summt ein Lied, das zur Botschaft des Textes passt – der andere rät.
  3. Emoji-Erklärung: Beschreibt einen Teil des Bibeltextes nur mit Emojis und lasst den anderen erraten, was ihr meint.
  4. Die 3-Wort-Zusammenfassung: Fasst den Bibeltext in exakt drei Worten zusammen und erklärt eure Wahl.
  5. Frage an Gott: Überlegt gemeinsam: Welche Frage würdet ihr Gott zu diesem Text stellen?
  6. Pantomime: Stellt einen zentralen Aspekt des Bibeltextes pantomimisch dar – der andere rät.
  7. Hashtag-Challenge: Erstellt gemeinsam drei passende Hashtags zum Bibeltext.
  8. Modernisieren: Erzählt den Bibeltext in einem heutigen Setting nach.
  9. Speed-Gebet: Betet gemeinsam in einem Satz über eine Erkenntnis aus dem Text.
  10. Perspektivwechsel: Versetzt euch in eine Person des Bibeltextes – wie fühlt sie sich?
  11. Quiz: Stellt euch gegenseitig Quizfragen zum Text.
  12. Gefühlsspiegel: Nennt spontan das Gefühl, das der Bibeltext in euch auslöst und erklärt warum.
  13. Schlagzeile erstellen: Findet eine Zeitungsüberschrift für den Bibeltext.
  14. Rollenwechsel: Stellt euch vor, ihr tauscht die Rollen zweier Figuren aus dem Bibeltext – was passiert?
  15. Handlungsimpuls: Was könnt ihr direkt nach diesem Bible-Speed-Dating aus dem Text umsetzen?
  16. Rätselhaft: Kreiere ein Rätsel als eine verschlüsselte Nachricht über den Bibeltext.
  17. Drei schnelle Fragen: Jeder denkt sich drei schnelle Fragen zum Bibeltext aus – der andere muss spontan antworten.
  18. Sinnbild suchen: Nennt einen Gegenstand, der für euch die Botschaft des Textes symbolisiert.
  19. Social-Media-Post: Formuliert gemeinsam einen fiktiven Instagram- oder Twitter-Post zum Bibeltext. Wenn ihr wollt, postet es gemeinsam.
  20. Grußkarte: Welchen Satz aus dem Bibeltext würdet ihr auf eine Grußkarte schreiben?
  21. Die Herausforderung: Was aus dem Text fällt euch am schwersten umzusetzen?
  22. Ein Kind fragt: Wie würdet ihr den Bibeltext einem 5-jährigen Kind erklären?
  23. Meinungsvielfalt: Sucht einen Punkt im Bibeltext, über den ihr unterschiedlicher Meinung seid und diskutiert darüber.
  24. Körpersprache-Check: Stellt mit einer Geste oder Mimik dar, wie euch der Bibeltext fühlen lässt.
  25. Erste Gedanken: Nennt spontan euren ersten Gedanken, als ihr den Bibeltext gehört habt.
  26. Hollywood: Welche Szenen hätte ein Trailer eines Films oder einer Serie über den Bibeltext?
  27. Impro-Theater: Einer sagt einen Satz aus dem Bibeltext, der andere reagiert darauf improvisiert mit einer inszenierten Handlung.
  28. Letzte Worte: Stellt euch vor, der Bibeltext wäre eure letzte Botschaft an die Welt – wie würdet ihr sie formulieren?
  29. Stehen oder Sitzen? Einer nennt eine Aussage aus dem Bibeltext. Wenn der andere zustimmt, steht er auf, wenn nicht, bleibt er sitzen.
  30. Hochspringen für Highlights: Sobald jemand eine besonders starke Aussage im Bibeltext findet, springt er in die Luft und ruft ein Schlüsselwort.
  31. Freeze: Einer liest einen Vers, der andere muss spontan eine passende Körperhaltung dazu einnehmen und „einfrieren“.
  32. Drei Symbole: Jeder nennt drei Symbole, die für ihn den Bibeltext gut beschreiben.
  33. Ausschrei: Formuliert gemeinsam einen Satz, der für euch den Text aussagt und schreit diesen auf 1, 2, 3 laut raus.
  34. Bibeltext als Meme: Beschreibt, wie ein lustiges Meme zum Bibeltext aussehen würde.
  35. Geheime Mission: Jeder überlegt eine „geheime“ Möglichkeit, den Bibeltext heute unauffällig in die Tat umzusetzen.
  36. Bibeltext als Werbeslogan: Erstellt einen Werbespruch, der die Kernaussage des Bibeltextes verkauft.
  37. Zukunftsbrief: Schreibt euch selbst eine Nachricht aus der Zukunft, die auf den Bibeltext Bezug nimmt.
  38. Bibeltext in einer Geste: Drückt die Botschaft mit nur einer Handbewegung aus.
  39. Komplimente: Findet eine ermutigende Aussage aus dem Bibeltext und richtet sie an euren Partner.
  40. Vorurteile checken: Nennt ein Vorurteil über den Bibeltext und diskutiert, ob es stimmt.
  41. Filmmusik wählen: Welches Lied oder welcher Soundtrack passt am besten zum Bibeltext?
  42. Bibeltext als Challenge: Welche Challenge für den Alltag könnte man aus der Botschaft des Bibeltextes machen?
  43. Bibeltext in 5 Wörtern: Jeder fasst die Kernaussage des Textes in genau 5 Wörtern zusammen.
  44. Blind erzählen: Einer schließt die Augen, der andere erklärt den Bibeltext – was nimmst du wahr?
  45. Bibeltext als Stadt: Stellt euch vor, dieser Bibeltext wäre eine Stadt – wie sähe sie aus?
  46. Andere Perspektive: Erklärt euch den Bibeltext aus Sicht einer ganz anderen Perspektive (Tier, Gebäude, Gegenstand, …).
  47. Superkräfte-Challenge: Welche „Superkraft“ steckt in diesem Bibeltext?
  48. Bibeltext in der Zukunft: Stellt euch vor, ihr seid 90 Jahre und der Bibeltext hat euer Leben geprägt. Wie ist es dazu gekommen?
  49. Bibeltext in einer anderen Zeit: Versetzt den Bibeltext ins Mittelalter oder in die Zukunft! Wie wäre das Setting des Textes?
  50. Lieblingssatz aufschreiben: Jeder notiert seinen Lieblingssatz und erklärt, warum.
  51. Gegensätze finden: Nennt einen Gegensatz zum Bibeltext – was wäre das Gegenteil der Botschaft?
  52. Gedankenlesen: Jeder schreibt auf, wie der andere den Bibeltext sieht – stimmen die Antworten überein?
  53. Bibeltext als Party-Motto: Wie könnte eine Party auf Basis des Bibeltextes aussehen?
  54. Wort des Tages: Jeder wählt ein einziges Wort aus dem Text, das ihn heute begleitet.
  55. Rap it! Formuliert eine Zeile aus dem Text als kurzen Rap.
  56. Schattentheater: Stellt eine Szene des Bibeltextes mit euren Händen als Schatten nach.
  57. Zeitreise: Stellt euch vor, ihr reist in die Zeit des Bibeltextes – was würdet ihr als Erstes tun?
  58. Interview-Modus: Einer ist Reporter, der andere eine Person aus dem Bibeltext – spielt das Interview durch!
  59. Spiel: Erfindet ein kleines Spiel passend zum Bibeltext.
  60. Wie klingt der Text? Macht passende Geräusche oder Klänge zum Bibeltext.
  61. Slang: Erzählt den Bibeltext auf lustige Weise in Jugendsprache.
  62. Random: Fügt drei zufällige Begriffe in die Geschichte ein und erzählt sie neu. Eine Person sagt drei Begriffe, die die andere Person integrieren muss.
  63. Stille Post: Jeder flüstert die zentrale Aussage des Bibeltextes so geheimnisvoll wie möglich.
  64. Geheime Botschaft: Schreibt einen Zuspruch auf einen kleinen Zettel und schmuggelt sie einer anwesenden Person unter (ohne dass sie es merkt).
  65. Was wäre, wenn …? Ändert eine Kleinigkeit im Text und diskutiert, wie sich die Geschichte verändern würde.
  66. Tattoo-Check: Überlegt, welchen Satz oder welches Symbol ihr euch als Tattoo stechen lassen würdet.
  67. Speed-Storytelling: Erzählt den Bibeltext in 10 Sekunden. Dann in 5. Dann in 3!
  68. Selfie-Moment: Welcher Moment im Bibeltext wäre ein perfektes Selfie? Beschreibt ihn!
  69. Casting-Show: Welche berühmten Schauspieler oder Sänger würden perfekt zur Story passen?
  70. Berufswahl: Welche Berufe könnten die Personen im Bibeltext heute haben?
  71. Fanbrief schreiben: Beschreibt, was ihn in einen kurzen Fanbrief an eine Person aus dem Bibeltext schreiben würdet.
  72. Schauspiel-Szene: Spielt gemeinsam eine Zeile aus dem Bibeltext mit übertriebenem Schauspiel vor.
  73. Mini-Impuls: Jeder hat 15 Sekunden, um den Bibeltext in einer Predigt auszulegen. Verkündet euch gegenseitig eure Message.
  74. Rückwärts-Erzählen: Erzählt euch die Geschichte abwechselnd und rückwärts – vom Ende bis zum Anfang!
  75. Geräusche raten: Einer macht ein passendes Geräusch, der andere muss erraten, was es mit dem Bibeltext zu tun hat.
  76. Drei Fragen aufschreiben: Jeder notiert drei Fragen, die ihm zum Bibeltext in den Sinn kommen.
  77. Gottes Stimme? Wenn Gott eine Sprachnachricht zu diesem Text schicken würde – was würde er sagen?
  78. Ein Tier auswählen: Welches Tier beschreibt den Bibeltext am besten?
  79. Plakat-Werbung: Entwerft in Gedanken eine Werbe-Plakat-Idee zum Bibeltext.
  80. Talkshow-Duell: Spielt eine Talkshow nach – einer verteidigt die Aussage des Bibeltextes, der andere widerspricht.
  81. Bibeltext in Farben: Nennt zwei Farben, die für euch den Bibeltext beschreiben, und warum.
  82. Montagsmaler: Male etwas aus dem Bibeltext. Die andere Person muss es erraten.
  83. Wissenslücke: Was findest du interessant und würdest gerne mehr wissen?
  84. Übersetzung: Welches Wort aus dem Text müsste man jemanden erklären, der nie in der Bibel gelesen hat? Erklärt es euch gegenseitig.
  85. Skala: Auf einer Skala von 1 bis 10 – wie wichtig ist dir dieser Bibeltext und warum?
  86. Lebenserfahrung: Welche Erfahrung aus dem Bibeltext hättest du selbst gerne gemacht?
  87. Erinnerungslücken: Schließe die Augen und zähle bis zehn. Was fällt dir jetzt zum Bibeltext ein?
  88. Parallele: Kennst du eine andere biblische Geschichte, die ein ähnliches Thema behandelt?
  89. Up to date: Stell dir vor, dieser Bibeltext würde heute stattfinden – wie sähe die Geschichte dann aus?
  90. Backgroundcheck: Was weißt du über die Personen, die in diesem Bibeltext vorkommen?
  91. Gegenstand: Suche einen Gegenstand, der den Inhalt oder die Botschaft des Bibeltextes widerspiegelt!
  92. Call to Action: Mache etwas, was in dem Bibeltext beschrieben wird!
  93. Gebetspause: Macht eine kurze Pause und betet gemeinsam für Anliegen, die euch durch den Bibeltext in den Sinn gekommen sind.
  94. Nacherzählung: Nutzt Gegenstände aus dem Raum oder vom Tisch, um eine Szene aus dem Bibeltext kreativ nachzustellen.
  95. Wort-Assoziation: Nennt abwechselnd ein Wort, das euch spontan zum Bibeltext einfällt – ohne lange nachzudenken!
  96. Was würde Jesus sagen? Überlegt, was Jesus heute in einer Talkshow über diesen Bibeltext sagen würde.
  97. Bibeltext als Team: Überlegt, welche Positionen die Personen aus dem Bibeltext in einem Team (z.B. bei einem Fußballspiel) hätten.
  98. Die wichtigste Entscheidung: Welche Person aus dem Bibeltext trifft die wichtigste Entscheidung – und warum?
  99. Fake News: Findet gemeinsam eine übertriebene oder lustige Fehlinterpretation des Bibeltextes.
  100. Gemeinsame Pointe: Einer beginnt einen Satz aus dem Bibeltext, der andere vollendet ihn auf überraschende Weise.

Urlaubszeit – Reisezeit. Zumindest, wenn man das ausreichende Kleingeld für den Urlaub in der Fremde hat, ist das Reisen für viele Menschen eine Selbstverständlichkeit. Wobei man dabei eine wichtige Sache nicht übersehen darf: Abgesehen vom Geld hat auch dein Pass eine ganze Menge damit zu tun, wohin du reisen kannst. Der deutsche Pass garantiert dir die visa-freie Einreise in die meisten Länder dieser Welt. Aber was ist, wenn du aus einem anderen Land kommst? Wir finden es heraus – auf ganz spielerische Art und Weise!

Alles, was du brauchst, findest du im Anhang: den Spielplan, die Aufgaben und auch die entsprechenden Materialien. Wenn du noch etwas Deko beisteuerst, wird es ein toller Abend.

Im Vorfeld musst du die „Geldscheine“ und „Nationalgerichte“ in entsprechender Anzahl drucken und im Haus bzw. im Gelände verteilen – und den groß gedruckten Spielplan, Spielfiguren, Würfel, Steckbriefe, Stifte und Papier bereitlegen.

Teil deine Gruppe in gleichgroße Kleingruppen ein – wenn dabei ein Team eine Person mehr oder weniger als die anderen hat, ist das aber kein Problem.

Und schon geht es los! Viel Spaß …

Impuls

Die schönste Zeit des Jahres – der Urlaub! Alles könnte so einfach sein, aber schon unser keines Spiel hat gezeigt, wie viele Tücken so ein Urlaub bietet. Angefangen von der Zeit (und den Nerven – vom Geld nicht zu sprechen!), die du einplanen musst, falls du ein Visum benötigst, bis zu den Unwägbarkeiten am Flughafen. Dabei haben wir die vergessenen Badelatschen und das Unwetter im Urlaubsparadies gar nicht ins Spiel eingebaut!

Urlaub soll uns aus dem Alltag rausholen, uns idealerweise die Welt zeigen und uns erholen. Wir haben es erlebt: So leicht fällt das mit der Erholung nicht unbedingt. Ist es dann nicht gut, wenn wir noch Alternativen zu unserem Urlaub kennen, bei denen wir uns erholen können? Das sind die kleinen Auszeiten im Alltag: in Ruhe ein Buch lesen, mit Freund:innen schwimmen gehen, ausschlafen … sicherlich fallen dir noch einige andere Dinge ein. Für mich gehört auf jeden Fall dazu, Zeit mit Gott zu verbringen – gerade dann, wenn das Leben stressig wird!

Zeit mit Gott zeigt mir, dass

  1. ich bei ihm neue Kraft finde
  2. es noch andere, wichtige(re) Dinge im Leben gibt
  3. er mich liebt, auch wenn ich gerade nicht alles so hinbekomme wie gewollt

„Kommt her zu mir, alle, die ihr mühselig und beladen seid; ich will euch erquicken“ ist ein Vers, der das ausdrückt. (Matthäus 11,28) Zu ihm kann ich kommen – er hat Zeit für mich, nimmt mich an und schenkt mir neue Kraft. Nicht nur im eh schon stressigen Alltag, sondern auch dann, wenn es im Urlaub mal hoch her geht.

Fußball ist gerade voll angesagt. Hier findest du weitere tolle Ideen an Ballspielen für Kinder in deiner Jungschargruppe oder auf Freizeiten. Es empfiehlt sich, die Spiele draußen zu spielen, da man dann mehr Freiräume hat und weniger zu Bruch gehen kann.

Diese Spiele fördern den Teamgeist, die körperliche Aktivität und Koordination, die Problemlöse-Fähigkeit und die Kreativität.

Blindenball

Zwei Mannschaften treten gegeneinander an. Je ein Kind einer Mannschaft bekommt eine Augenbinde und steht vor dem eigenen Tor. Der Ball kommt in die Mitte des Feldes. Die anderen Kinder stehen um das Feld. Wenn der Mitarbeitende das Spiel anpfeift, rufen die beiden Mannschaften ihren Spielern Kommandos zu, sodass das blinde Kind den Ball findet und in das gegnerische Tor schießen kann. Nach jedem Tor werden die “blinden” Kinder ausgetauscht. Wer gewinnt das Spiel nach einer bestimmten Zeit oder bis zu einer bestimmten Toranzahl?

Material: 1 Fußball, 2-3 Blindenbinden, 2 Tore oder Markierungen, Spielfeldabgrenzungen (Biertische oder Bänke).

Ball-Buchstabensalat

Schreibt im Vorhinein Worte mit Kreide auf den Boden. Zwei Mannschaften verteilen sich im Kreis um die Buchstaben. Jede Mannschaft hat einen Ball. Der Mitarbeitende nennt nun ein Wort. Welche Mannschaft schafft es, das Wort zuerst mit dem Ball zu treffen? Während des Spiels kann man auch mal unterbrechen und die Kinder zum Nachdenken anregen, wie man schneller ein Wort treffen könnte (z.B. indem man die Mannschaft um den Kreis verteilt, sich den Ball zuwirft, wo das Wort am nächsten ist…).

Material: Kreide, 2 Bälle in unterschiedlichen Farben.

Dreibeinfußball

Bei diesem Spiel wird eine gerade Anzahl von Spielern pro Mannschaft benötigt. Zunächst gehen die Kinder jedes Teams paarweise zusammen, stellen sich eng nebeneinander und legen sich am besten gegenseitig den Arm um die Schulter. Mit einem Seil oder mit einem Schal werden das rechte Bein des einen und das linke Bein des anderen Kindes zusammengebunden. Nun sollte der „dreibeinige Spieler“ ein paar Minuten das Laufen üben. Dabei müssen die miteinander verbundenen Mannschaftskameraden einen gemeinsamen Laufrhythmus finden. Wie beim „normalen“ Fußball versuchen die Mannschaften, den Ball ins gegnerische Tor zu befördern – allerdings unter erschwerten Bedingungen.

Material: Schals in der halben Anzahl aller Kinder, 1 Ball, 1-2 Tore

Ziele treffen

Verschiedene “Tore” werden aufgestellt bzw. verteilt. Z.B. Putzeimer; Hula-Hoop-Reifen, Pylonen… Die Kinder haben nun die Aufgabe, die Tore zu treffen, indem sie werfen oder kicken. Der Ball muss in den Eimer, durch den Reifen und den Kegel umwerfen. Welches Kind, bzw. welche Mannschaft schafft in einer bestimmten Zeit die meisten Tore?

Material: 2 Fußbälle, “Tore” wie z.B. Putzeimer, Reifen, Pylonen, Seile…

Schuhfußball

Wie beim regulären Fußball versuchen die Spieler, den Ball ins gegnerische Tor zu schießen. Allerdings dürfen sie diesen lediglich mit dem Schuh spielen, den sie über eine Hand gezogen haben oder den sie mit einer Hand festhalten. Mit anderen Körperteilen sollte der Ball nicht (absichtlich) berührt werden. Als Spielgerät eignet sich ein weicher, leichter Ball. Die Kinder laufen entweder barfuß oder sie ziehen ein anderes Paar Schuhe an.

Material: 1 Softball, 1-2 Tore.

Ball-Parcours

Ein Parcours aus Bänken, Stühlen, Tischen etc. wird aufgebaut. Eine Mannschaft stellt sich hintereinander auf. Das vordere Kind erhält einen Esslöffel und einen Tischtennisball darauf. Auf Kommando läuft das Kind mit dem Ball auf dem Löffel los durch den Parcours. Dabei darf der Ball nicht vom Löffel fallen und natürlich auch nicht mit der Hand festgehalten werden. Fällt der Ball, darf das Kind von vorne anfangen. Ist der Parcours geschafft, läuft das Kind vorsichtig mit dem Löffel zurück und übergibt dem nächsten Kind. Die Gesamtzeit wird gestoppt. Dann kommt die zweite Mannschaft. Alternativ: 2 parallele Parcours.

Material: 2 Esslöffel, 2 Tischtennisbälle, Material für den Parcours (Biertische, Bänke, Stühle…).

Riesen-Bowling

Die Kinder bekommen einen großen Ball (Softball, Wasserball) und müssen damit Kegel (9 Plastikflaschen) umstoßen. Welches Kind (oder welche Gruppe) braucht für alle 9 Flaschen die wenigsten Würfe?

Material: 9 Plastikflaschen, 1-2 größere Bälle (Wasserball, Softball), evtl. Abgrenzung

Ball-Kunst

Kinder tauchen kleine Bälle (Softtennisbälle) in Acrylfarben. Anschließend werfen, tupfen, rollen sie die Bälle auf eine Leinwand oder auf eine große Papierfläche, sodass ein Kunstwerk entsteht. Die Bälle können mehrmals eingesetzt werden, bis alle mit der Kunst zufrieden sind. Ihr könnt dem Bild vorher auch gemeinsam ein Motto geben (z.B. alle für einen). Das Kunstwerk könnt Ihr dann im Jungscharraum aufhängen oder unter den Eltern versteigern ;).

Dieses Spiel ist definitiv für draußen! Die Kinder sollten dabei nicht ihre besten Klamotten anhaben. Kündigt das Spiel eine Woche vorher an, sodass man sich entsprechend anzieht.

Material: Acrylfarben in kleinen Eimern, kleine Softbälle für alle Kinder, Papier (Bastelbedarf bei einem schwedischen Möbelhaus oder Zeitungsrolle) oder Leinwand, Schutzfolie für den Untergrund (Malerbedarf).

Wenn das Wetter schön ist, freuen sich Kinder auf einer Freizeit besonders, wenn man Wasserspiele macht. Hier ein Vorschlag für 12 Kleingruppen (4-8 Kinder), 6 Stationen, wobei dann immer 2 andere Gruppen gegeneinander spielen. An jeder Station sind 1-2 Mitarbeitende vertreten, die das Spiel erklären und die Punkte am Ende auf den Laufzetteln vermerken. Die Spiele werden jeweils 8 Minuten gespielt, dann gibt es 2 Minuten Zeit zum Wechseln der Stationen (Megafon). Mit einem Signal erkennen die Kinder, wann das Spiel endet und wann es weitergeht. Bei den Spielen bleibt keiner trocken – so soll es sein! Daher empfiehlt es sich Badekleidung anzuziehen.

Nach 6 Stationen gibt es dann eh kein Halten mehr: Die Wasserrutsche ruft und bringt allen Kindern gemeinsam Spaß! Oder es gibt eine Wasserbombenschlacht bei der natürlich auch kein Mitarbeiter/ keine Mitarbeiterin trocken bleibt.

Im Vorhinein ist zu beachten, dass der Wasserzugang irgendwo zentral sein sollte, da auch mal schnell das Wasser an den Stationen ausgeht. Ein Wasserschlauch ist hilfreich. Denkt auch daran, Wasserbomben für die Schlacht am Ende oder eine Wasserrutsche (Plane, Schmierseife, Wasser) vorzubereiten.

Die Reihenfolge der Stationen finden die Kinder auf den Laufzetteln.

Stationen
1. Wasserbombenwurf

Zwei Gruppen werfen sich gegenseitig über eine gespannte Schnur (oder ein Volleyballnetz) eine Wasserbombe zu. Wo die Bombe platzt, bekommt die andere Mannschaft einen Punkt.

Material: 100- 150 gefüllte Wasserbomben. 2 Pfosten + eine Schnur oder ein Netz.

2. Kellnern will gelernt sein

Zwei Gruppen spielen parallel den gleich aufgestellten Parcours. Pro Gruppe: Auf ein Tablett werden fünf gefüllte Wasserbecher gestellt. Diesen müssen nun über eine bestimmte Strecke (Parcours) transportiert werden. Welche Gruppe hat am Ende noch am meisten Wasser in den Bechern? (4 Punkte, die Verlierergruppe 1 Punkt).

Material: 2 Tabletts, 10 Wasserbecher, zwei Messbecher, ein 10-Liter Eimer mit Wasser zum nachfüllen, Parcoursmaterial

3. Seifentauchen

Am Planschbecken stehen die beiden Gruppen gegenüber. Je ein Kind einer Gruppe bekommt die Augen verbunden und muss nach der Seife tasten, wer sie zuerst hat, bekommt den Punkt für die Gruppe. Dann sind die nächsten 2 Kinder dran. Wer hat am Ende wie viele Punkte?

Material: 1 Planschbecken, 1 Stück Seife, 2 Augenbinden

4. Gummistiefelwettrennen

Die beiden Gruppen stehen parallel jeweils als Schlange hintereinander. Die Kinder vorne erhalten einen Gummistiefel halb mit Wasser gefüllt. Auf Kommando laufen die beiden Kinder gegeneinander los bis zu einem Wendepunkt, laufen zurück und übergeben den Stiefel an das nächste Kind. Wer bringt den Stiefel als erstes über die Linie (4 Punkte, die Verlierergruppe 1 Punkt).

Material: Ein Paar Gummistiefel je zur Hälfte mit Wasser gefüllt. Einen 10-Liter-Eimer mit Wasser als Ersatz. Markierung für Start und Wendepunkt.

5. Treffer?

Ein Biertisch: Je ein Kind einer Gruppe bekommt eine Augenbinde und legt sich mit dem Bauch über die schmale Seite des Tischs, sodass Arme und Beine über den Tischenden sind. Je ein Kind pro Gruppe legt sich unter den Tisch auf dem Rücken mit einem Becher mit der Öffnung nach oben. Der Becher muss auf dem Bauch des Kindes bleiben. Nun erhalten die Kinder oben einen Becher gefüllt mit Wasser. Die Aufgabe liegt nun darin, dass das obere Kind dem unteren Kind das Wasser in den Becher fließen lässt. Das untere Kind darf das obere Kind anweisen. Ist der Becher leer oben, kommt das nächste Paar dran und das vorherige Paar gießt sein unten gewonnenes Wasser in den Gruppeneimer. Wer hat am Ende der Zeit das meiste Wasser? (Gewinner 4 Punkte, die Verlierergruppe 1 Punkt).

Material: Biertisch, 2 Augenbinden, 4 Becher, 15-Liter-Eimer mit Wasser, 2 kleine Gruppen-Eimer + 1 Meterstab zum Messen

6. Schwammwurf

Zwei Kinder aus der gleichen Gruppe stehen sich in Abstand von mehreren Metern gegenüber. Hinter jedem dieser beiden Kinder stehen je die Hälfte ihrer Gruppe. Ein Kind taucht einen Schwamm in einen Eimer Wasser und wirft, das andere Kind fängt und wringt den Schwamm über einem bisher leeren Eimer aus und wirft den Schwamm an das nächste Kind der Wassereimergruppe zurück. Parallel dazu macht das die zweite Gruppe ebenso. Welche Gruppe hat sich am Ende mehr Wasser zugeworfen und in die Eimer gebracht? (Gewinner 4 Punkte, die Verlierergruppe 1 Punkt).

Material: 2 große Schwämme (Autobedarf), 2 Eimer mit Wasser, 2 leere Eimer, Markierungen, 2 Messbecher, Wasserschlauch in der Nähe zum Auffüllen.

Und jetzt: Viel Spaß!!!

Auf eurem Gelände baut ihr mehrere Mutproben auf. An jeder Station ist ein Mitarbeitender. In vorher eingeteilten Kleingruppen (max. 8 Kinder) könnt ihr die Mutproben nacheinander ausprobieren lassen (entweder geordnet mit Laufzetteln und alle Kinder gleichzeitig, sodass alle Stationen parallel bespielt werden oder als Freispielmöglichkeit in einem bestimmten Zeitrahmen). Wichtig: zwingt kein Kind an der Station, das Spiel mitzumachen, das darf jeder selber entscheiden. Hier geht es nach Freiwilligkeit, sich Ausprobieren und seine Fähigkeiten zu erweitern. Ermutigt die Kinder, aber achtet ihre Grenzen. Hier die Ideen für Stationen, die ihr natürlich beliebig ausweiten könnt:

Ideen für Stationen
In Glasscherben hüpfen

Alle Kinder ziehen ihre Schuhe aus und bekommen Augenbinden. Wer mag zuerst? Ein erster Freiwilliger steht auf einen Hocker und bekommt die Aufgabe, in Glasscherben zu springen. Wagt es das Kind? Wenn ja, springt es in Kornflakesscherben. Wichtig: Das Kind darf nicht erzählen, wie es war, damit die Spannung bleibt.

Tipp: Kornflakes immer wieder austauschen, damit sie schön knacken.

Material: 8 Augenbinden, Hocker/ Bank, Karton mit Kornflakes (Tuch zum Abdecken), evtl. echte Scherben als Geräuschkulisse auf dem Handy.

Diebe fangen

Ein Kind soll sechs Stöcke vor den langen Fingern seiner Mitspieler schützen. Der Haken an der Sache: er ist durch die Augenbinde “blind”.

Auf den Boden ist ein Rechteck mit 4 Meter Kantenlänge gezeichnet, dies ist die Schatzkammer. Das mutige Kind steht im Zentrum und bewacht sechs Stöcke. Diese Stöcke bilden einen Kreis um das Kind, etwa 60cm von ihm und gleich weit voneinander entfernt. Ihre Enden weisen zum Mittelpunkt des Quadrates. Vier bis sechs Herausforderer stehen um das Quadrat herum. Auf “Los” versuchen die Spieler, die Stöcke in ihren Besitz zu bringen. Es darf aber pro Spieler immer nur ein Stock auf einmal genommen werden. Wer vom Wächterkind berührt wird, scheidet aus. Ein Spieler, der einen Stock erbeutet hat, ist nicht in Sicherheit, bis er das Quadrat verlassen hat.

Wieder gilt: ein richtig guter Spieler ist nur, wer nicht hinrennt und sich das Stöckchen schnappt, sondern durch Ablenkungsmanöver und absolutes Geschick an die Stöcke kommt. Verschärfte Version: Dieb muss vorher auf eine Klingel klopfen, bevor er Stock nimmt.

Material: Augenbinde, sechs Stöcke die etwa 30cm lang sind und ca. 2,5cm Durchmesser haben, Rechteckmarkierung (Kreide, Klebeband), Klingel

Ekel überwinden

Aufgabe: es soll der Ekel überwunden werden mit einer Blindverkostung. Wieder bekommen alle Kinder eine Augenbinde. Ihnen wird aus der Schüssel ein südamerikanischer Riesenwurm gereicht, den sie essen sollen. Wichtig: Den Kindern erst mal klarmachen, dass der Wurm eine Herausforderung ist. Wer traut sich? Dabei handelt es sich um süße Gummiwürmer, die im Vorhinein in Wasser aufgeweicht wurden. So fühlen sie sich klitschig an.

Material: 8 Augenbinden, eine Schüssel mit Würmern, Tuch zum Abdecken.

Weitere Ideen zum Essen bzw. zum Anfassen:

  • Krähenfuß (eine Astgabel mit Latexhandschuh überzogen)
  • Drachenaugen (Abgezogene Tomaten in Flüssigkeit)
  • Wolfszunge (Seidenstrumpf mit feuchter Erde gefüllt)
Gruselgeschichte

In einem abgedunkelten Raum sitzen die Kinder um den Erzähler. Eine spannende Geschichte soll erzählt werden und am Schluss sollte ein Schreckensmoment dabei sein (z.B. indem ein Mitarbeitender ins Zimmer rein springt, oder indem man am Ende schreit, oder jemand von außen gegen die Fenster klopft.

Bsp: Das Gruselhaus

In einem dunklen, dunklen Wald (…) steht ein dunkles, dunkles Haus.

In diesem dunklen, dunklen Haus (…) ist ein dunkler, dunkler Raum.

In diesem dunklen, dunklen Raum (…) steht ein dunkler dunkler Tisch.

Auf diesem dunklen, dunklen Tisch (…) steht eine dunkle dunkle Kiste

In dieser dunklen, dunklen Kiste (…) liegt ein dunkler, dunkler Pfeil, und

an dem dunklen, dunklen Pfeil (…) ist ein dunkles, dunkles Blatt, und

auf dem dunklen, dunklen Blatt (…) steht in dunkler, dunkler Schrift…

Pause einlegen und mit sehr lautere Stimme rufen: “Erschrick Dich nicht!”

Seilparcours

Ihr führt ein langes Seil (oder mehrere Seile verbunden) im Vorhinein durch ein Gelände, zwischen Bäumen, Büschen, Pfosten… Die Kinder bekommen wieder eine Blindenbinde. Ihre rechte Hand legen sie an den Beginn des Seilparcours und laufen nun blind am Seil entlang im Abstand von je 2 m. Was ist alles zu hören? Zu spüren? Was ist schwierig (z.B. wenn es abwärts geht, über Wurzeln, man nicht weiß, wie weit es noch ist). Wichtig: Mind. 1 Mitarbeitender begleitet die Kindergruppe und greift ein, falls Gefahren lauern.

Material: 30 – 50 m Seil, das geeignete Gelände in der Nähe, 8 Augenbinden.

Mutprobendiskussion

Zettel mit mutigen Aussagen werden von Kindern gezogen. Der Reihe nach liest jeder seine Mutprobe vor und erklärt, ob er diese Mutprobe machen würde oder ob nicht. Die Entscheidung sollte begründet werden. Anschließend werden die Zettel wieder in den Korb geworfen für die nächste Gruppe.

Material: Korb mit Zettel mit mutigen Aussagen

Die etwas andere Kennenlern-Runde

Vorüberlegungen

Das Ziel ist NICHT, neue Spiele kennenzulernen, einen Sieger zu finden, ein Spiel von Anfang bis Ende durchzuspielen. Das Ziel ist, einander besser kennenzulernen, viele Spiele ein bisschen zu spielen, Spaß mit vielen verschiedenen Menschen zu haben. Deshalb eignet sich diese Spiele-Runde für einen Nachmittag oder Abend zu Beginn eines Camps.

Was ihr dazu braucht
  • Tische und Stühle pro Spiel oder entsprechend viele Biertischgarnituren
  • Viele verschiedene Brett- und Kartenspiele
  • Stopp-Uhr
  • Gong, Trillerpfeife,… – ein akustisches Signal

Es sollten möglichst einfache und bei den meisten Kindern bekannte Spiele sein. Gut eignen sich: Mensch ärgere dich nicht, Memory, Jenga, Domino, Mikado, Verrücktes Labyrinth, UNO, Kniffel, Zicke zacke Hühnerkacke, Sagaland, Phase 10, Elfer raus, Dobble, Make’n break, Halli Galli… Ihr benötigt so viele Spiele, dass immer vier Kinder zusammen ein Spiel spielen können. Je mehr Spiele ihr habt, desto länger dauert die Spiele-Runde und desto mehr Halli-Galli entsteht (zumindest im Kopf).

So geht’s

Baut die Tische im Kreis auf. Die Tische sollten so stehen, dass jeweils Spieler in einem inneren Kreis und die anderen Spieler gegenüber in einem äußeren Kreis sitzen. Legt auf jeden Tisch ein Spiel.

Die Kinder setzen sich an die vorbereiteten Plätze. Sie schauen sich ihr Spiel an und klären, ob sie wissen, wie es gespielt wird. Mitarbeitende gehen herum und erklären gegebenenfalls ein Spiel. Die Kinder bereiten, wo nötig ihr Spiel vor (bei Memory die Karten verteilen, Mensch-ärgere dich nicht die Spielfiguren aufstellen,…)

Sind alle Spielgruppen startklar, geht es los. Die Zeit (z.B. 5 Minuten) wird gestoppt und die Kinder beginnen zu spielen. Ist die Zeit abgelaufen, erklingt ein akustisches Signal. Die Kinder unterbrechen sofort ihr Spiel und lassen es genau so liegen, z.B. bleiben bei Mensch ärgere dich nicht die Spielfiguren genaus so stehen und der Würfel liegt auf dem Platz, der als nächstes würfeln darf, die UNO-Karten werden einfach verkehrt herum auf den Tisch gelegt,…

Jetzt stehen die Kinder an der Kreis-Innen-Seite auf und rutschen alle einen Tisch nach rechts (von ihnen her gesehen). Sie begrüßen ihren neuen Spielpartner, klären kurz, wie das Spiel geht und wo sie stehen. Dann ertönt das akustische Signal, die Zeit wird gestoppt und sie spielen das Spiel dort weiter, wo es vorher geendet hat, also mit den UNO-Karten des Vorgängers, an der Stelle, wo Mensch ärgere dich nicht vorher unterbrochen wurde, mit den gefundenen Memory-Karten des Vorgängers,…

Ist die gestoppte Zeit um, ertönt das akustische Signal, die Spiele werden unterbrochen. Jetzt verabschieden sich die Spieler von der Außenseite der Tische und rutschen einen Tisch weiter nach rechts (von ihnen aus gesehen), also in die entgegengesetzte Richtung, als die Kinder der Innenseite vorher. Die neuen Spielpartner begrüßen einander, klären die Spielregeln und los geht’s. Dann wechseln wieder die Kinder der Innenseite, dann wieder die der Außenseite,… Wurde ein Spiel zu Ende gespielt, startet ihr es einfach noch einmal.

Die Spiele-Runde endet nach einer bestimmten Zeit, oder wenn alle jedes Spiel einmal gespielt haben,… Jetzt haben sich viele Kinder ganz unkompliziert beim Spielen kennengelernt, Spiele stehen auch zur Verfügung – ein guter Start für viele neue Freundschaften oder zumindest für so manche fröhliche Spiel-Runde.

Spiel: Der Kampf um die Eier im Nest

Ziel des Spiels: An verschiedenen Spielstationen sollen möglichst viele Punkte für die eigene “Hühnerschar” gesammelt werden. Denn am Ende des Spiels werden die Punkte in Schokoeier als Preis eingetauscht.

Zuerst werden Hühnergruppen à 6-8 Kindern gebildet. Nun haben die Kinder die Aufgabe an 7 Stationen ihr Bestes zu geben. Alle Stationen dauern ca. 10 Minuten (mit Punktewertung), je zwei Teams (6-8 Kinder) treten gegeneinander an. An jeder Station steht mind. 1 Mitarbeitender mit einem Stift und einer Stoppuhr (Handy). Jede Gruppe erhält einen Laufzettel, um zu wissen, wo sie hin sollen und wie viele Punkte sie jeweils erhalten. Überlegt vorher, wer gegen wen in welcher Reihenfolge spielt und notiert es in die entsprechenden Laufzettel. Wurde die Aufgabe erfüllt, notiert der Mitarbeitende die Punkte der Gruppe und unterschreibt. Wenn ein lautes Signal ertönt (alle 10 Minuten) wird die nächste Station gesucht und sofort begonnen.

Hinweis: Es empfiehlt sich alle Stationen einigermaßen sichtbar auf einem großen Feld zu haben, da dann die Wechselzeit nicht zu lange dauert. Auch eine Reihenfolge der Stationen mit Nummern versehen in Uhrzeigersinn hilft den Kindern zur Orientierung.

Material: Pro Mitarbeitender 1 Stift + 1 Handy; Signal (Posaune, Soundmaschine, Megafon…), Stationennummern/ Klebeband; jede Menge Schokoeier (z.B. Schokobons) als Preis am Ende.

Spielstationen

Gummihahn

Rugby: 2 Teams treten gegeneinander an nach den groben Rugbyregeln, ein Feld von ca. 30-50 m Länge, an den Enden durch Linien begrenzt. Der Hahn ist der Rugbyball, werfen darf man immer nur rückwärts. D.h. der vorderste Ballführer wirf zu den Mitspielenden nach hinten, gleichzeitig laufen alle nach ganz vorne. Ziel: Den Ball hinter die gegnerische Linie werfen: dabei muss ein Spieler der eigenen Teams hinter der gegnerischen Linie stehen und den Ball abfangen. Dann gibt es 4 Punkte. Fällt der Hahn auf den Boden, erhält die gegnerische Mannschaft den Hahn. Bewegen darf man sich nur ohne Hahn. Wer den Hahn hat, stoppt und wirft.

Material: Gummihahn (aus Tiernahrungsfachgeschäft); Linienbegrenzung (Bsp: Spielhüte, Pylonen, Seil)

Eierlegen

Zwei Teams spielen gegeneinander. Hühner haben Eier gelegt. Dummerweise haben sie vergessen wo. Überall auf der Wiese liegen Eier (z.B. Ü-Eier-Hüllen), in denen Rätselaufgaben versteckt sind. Die Eier werden von den Kindern gefunden, die Frage gelesen. Dann wird die Box wieder geschlossen und am Platz gelassen. Anschließend laufen mind. 2 Kinder der Gruppe zum Mitarbeiter und sagen die Lösung. Wer löst die meisten Rätsel in 10 Minuten? Pro gelöstem Eierrätsel gibt es einen Punkt.

Material: 15 gelbe Boxen aus Überraschungseiern, 15 Rätselfragen

Chickenrun

2 Teams treten gegeneinander an. Ein Parcours mit Hindernissen ist aufgebaut über eine Strecke von 300 m. Ziel: Die jeweilige Gruppe soll möglichst schnell den Parcours durchlaufen. Regel: Nur einer pro Gruppe läuft gleichzeitig die Strecke, entweder ganz oder man postiert als Gruppe auf der Strecke neue Läufer für einen Staffellauf, das ist vorher zu überlegen. Falls einer läuft, gibt es 1 Punkt, 2 Leute 2 Punkte usw. Für die schnellste Gruppe insgesamt gibt es 4 Punkte, für die zweitbeste 3 Punkte.

Material: Parcours auf einer Strecke von 300m.

Samen aufpicken

2 Teams treten gegeneinander an. Futterzeit: Die Hühner haben Körner auf dem Feld und picken sie raus. Welches Team sammelt die meisten Körner (Linsen) in eine Schale? Siegergruppe: 4 Punkte. 9 Minuten gestoppt.

Material: 2 Packungen Linsen, 2 Schalen.

Hahn beschützen

Ein Kind steht als Hahn in der Mitte eines Felds umringt von seinen Hühnern (andere Kinder seiner Gruppe). Um das Feld steht die zweite Gruppe und versucht den Hahn mit einem Softei abzuschießen. Wie oft gelingt das in 4 Minuten? Dafür je ein Punkt. Wichtig: Die Hühner dürfen die Würfe abwehren, um so ihren Hahn zu schützen. Nach 4 Minuten Teamtausch.

Material: Softball, Feldbegrenzung.

Hahnschrei

Jedes Kind eines Teams kräht und wird mit einem Dezibelgerät gemessen. Alle Werte werden addiert. Welche der beiden Teams hat insgesamt die lautesten Hähne? Sieger: 4 Punkte.

Material: Dezibelmessgerät.

Hahnenkampf

Je ein Kind eines der beiden Teams treten in einem kleinen Feld (Kreis 1,5 m Durchmesser) gegeneinander an: Ziel: Den gegnerischen Hahn aus dem Feld stoßen, wenn möglich sind die Kinder in dicken Winter-Jacken gepolstert. Pro Sieger ein Punkt. Dann wechseln die Paare bis alle einmal dran waren.

Material: 2 Erwachsenenwinterjacken; ein Seil oder eine Kreide für die Kreismarkierung.

Ende:

Der Chef jeder Gruppe (von Kindern spontan gewählter Oberhahn) löst für seine Gruppe die Punkte in Schokoeier ein. Danach folgt das große Eieressen…

Viel Spaß bei der Umsetzung!

Wer mit der Jungschar einmal Hotdogs essen möchte, z.B. aus dem Paket von IKEA, kann das ganze mit einem Spielenachmittag verbinden.

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe darf eins der „Zutaten-Symbole“ ziehen. Dann wird das jeweilige Spiel gespielt. Wenn nicht alle Spiele geschafft werden, ist es auch egal. Es geht um den Spaß. Am Ende essen alle gemeinsam die Hotdogs. Die Gruppe mit den meisten Punkten darf beginnen.

Material

Zutaten als Symbole auf Zetteln:

  • Wurst
  • Gurke
  • Zwiebel
  • Brötchen
  • Senf
  • Ketchup
  • Mayonnaise
BRÖTCHEN – „Brezeln essen“

An einer Schnur pro Gruppe werden Salzbrezeln aufgefädelt. Jeweils ein oder zwei Mitarbeitende halten die Schnur fest. Dadurch kann man auch die Höhe auf die Größe der Kinder anpassen. Die Kinder stellen sich in einigem Abstand davon entfernt hintereinander auf. Auf los rennt das erste Kind zur Schnur und beißt eine Brezel ab. Sobald sie runtergeschluckt ist, rennt es zurück und das nächste Kind darf loslaufen. Welche Gruppe ist am schnellsten?

Material:

  • Salzbrezel
  • Band
GURKE – Gurkenstaffel

Zwei Kinder halten gemeinsam eine Salatgurke fest und müssen so einen Parcours ablaufen. Sie dürfen die Gurke nicht loslassen. Dann wird abgeklatscht und die nächsten zwei laufen los. Welche Gruppe ist am schnellsten?

Material:

  • Gurke
KETCHUP – „was reimt sich auf Ketchup?“

Die Gruppen bekommen die Aufgabe, einen Vierzeiler mit den Wörtern: Jungschar, Ketchup, Spaß, Freitag, Löffel, Wüste zu schreiben. Diese werden eingesammelt und vorgelesen. Die Mitarbeiter sind die Jury, welches Gedicht gewonnen hat.

Material:

  • Zettel
  • Stifte
MAYONNAISE – „wie schreibt man eigentlich Mayonnaise?“

Jedes Kind der Gruppe bekommt einen oder mehrere Zettel mit den Buchstaben des Wortes „Mayonnaise“. Nun müssen sie sich möglichst schnell in der richtigen Reihenfolge aufstellen. Anschließend werden nacheinander weitere Wörter genannt, die sich aus den Buchstaben bilden lassen, und sie müssen sich dann wieder schnell hinstellen.

Beispiele: SONNE, ASS, NAME, OMA, ANONYM, EIS

Material:

  • Pro Gruppe A5-Zettel mit den Buchstaben des Wortes MAYONNAISE
SENF – „berühmte Paare“

Weil Senf den meisten Menschen nicht allein schmeckt, braucht es einen Partner dafür.

  • Welche Gruppe schafft es, mehr berühmte Paare zu nennen? Sie haben jeweils 15 bis 20 Sekunden Zeit, um ein Paar zu nennen. Dann kommt die andere Gruppe dran. Sobald eine Gruppe eine Paarung wiederholt und nichts mehr weiß, hat sie verloren.
  • Beispiele sind Hänsel und Gretel, Kasper und Seppel, Abraham und Sarah, Die Schöne und das Biest, Anna und Elsa…
WURST „es geht um die Wurst“
  • Aus dem Internet werden Sprichwörter herausgesucht oder selbst gezeichnet, z.B. “es geht um die Wurst“. Außerdem werden die jeweiligen Sprichwörter auf einen Zettel geschrieben. Daraus wird ein Memory auf den Boden gelegt oder an eine Magnetwand gepinnt. Anschließend dürfen die Gruppen abwechselnd zwei Karten umdrehen. Welche Gruppe findet die meisten Paare?
  • Beispiele
    • Jemanden auf die Palme bringen
    • Jemandem auf der Nase herumtanzen
    • Etwas im Schilde führen
    • Den Faden verlieren
    • Tomaten auf den Augen haben
    • Über den Tellerrand schauen
    • Auf die Tube drücken
    • Den Teufel an die Wand malen
    • Viel um die Ohren haben
    • Ein blindes Huhn findet auch mal ein Korn
    • Jemandem auf den Schlips treten

Material:

– Bilderrätseln und Sprichwort als Memory erstellen

ZWIEBEL – „Zwiebellook“

Zwei Mannschaften können gegeneinander antreten. Wenn es mehrere Mannschaften sind, muss die Zeit gestoppt werden.

Die Kinder stellen sich in einer Reihe hintereinander auf. Auf „los“ zieht das erste Kind Schal, Mütze, Handschuhe usw. an und rennt los. Wenn es wieder zurück ist, muss alles wieder ausgezogen werden und das nächste Kind darf losrennen. Die Kinder dürfen sich gegenseitig beim An- und Ausziehen helfen. Welche Mannschaft ist am schnellsten?

Material:

  • Schal
  • Mütze
  • Handschuhe
  • Jacken
  • ggf. Gummistiefel
Zombieball

Alter: 8+

Gruppengröße: 10-20

Material: 1 Softball, Spielfeldabgrenzungen

Ausgangslage: Ein begrenztes Feld und ein Softball; alle sind im Spielfeld. Wer den Ball hat, beginnt eine oder mehrere Personen abzuwerfen. Abgeworfen ist man, wenn der Ball nach dem Treffer einmal auf dem Boden landet oder wieder direkt in der Hand des Werfenden landet. Fängt der zu Treffende, ist der Werfende raus und gilt als abgeworfen. Wer abgeworfen ist, muss sich merken von wem er/sie abgeworfen worden ist und aus dem Feld gehen.
Wird nun die Person selber vom Ball getroffen, die davor ein oder mehrere Leute auf die Warteplätze außerhalb des Spielfeldes geschickt hat, muss sie natürlich das Spielfeld verlassen. Der Clou: alle, die von dieser Person zuvor abgeworfen wurden, sind “erlöst” und dürfen wieder ins Spielfeld. Spielende: Nach 10 Minuten oder wenn es eine Person schafft, am Ende alleine als Sieger/in dazustehen.

Hasenjagd

Alter: 9+

Gruppengröße: 10+

Material:

Dieses Fangspiel ist für draußen gedacht. Ein Kind spielt den Jäger, ein Kind den Hasen. Alle anderen Kinder stehen als Paare mit den Armen eingehakt auf dem Spielfeld verteilt. Der Jäger hat den Hasen gefangen, wenn er ihn abschlagen kann. In diesem Moment wird der Hase zum Jäger und umgekehrt. Das verleiht dem Fangen eine Dynamik.

Der Hase rettet sich in seinen Hasenbau, indem er sich an ein Paar seitlich mit dem Arm einhakt. Das freie Kind auf der anderen Seite des Spielerpaars wird nun zum Jäger, der bisherige Jäger zum Hasen. Es ist nicht so kompliziert, wie es sich liest ;).

Ich sitze im Grünen

Alter: 9+

Gruppengröße: 9+

Material:

Alle sitzen im Kreis, ein Stuhl bleibt unbesetzt. Der Spieler, der rechts vom leeren Stuhl sitzt, wechselt schnell auf den leeren Stuhl und sagt “ich”. Der nächste Spieler rechts wechselt auf den Stuhl des ersten Spielers und sagt “sitze”, der nächste Spieler rechts wechselt auf den Stuhl des 2. Spielers und sagt “im”. und so weiter. Der Text geht so: Ich sitze im Grünen und nominiere ganz heimlich. Der Spieler, der nach dem “heimlich”-sagenden Spieler nach links aufrückt, nennt einen Namen. Nun springt der Nominierte auf den leeren Stuhl. Dann gibt es wieder einen neuen leeren Stuhl. Alles beginnt von vorne, dynamisch und schnell.

Variante: Der Nominierte kann von den Nachbarn festgehalten werden.

Faul-Ei

Alter: 5-10

Gruppengröße: 9+

Material: ein Taschentuch

Die Mitspieler setzen sich in einen Kreis. Ein Kind wird ausgelost, anzufangen (z.B. das älteste Kind). Dieses Kind läuft außen herum und lässt hinter einem anderen Kind ein Taschentuch fallen. Dieses Kind muss nun das Taschentuch aufheben und dem anderen Kind so schnell wie möglich hinterherlaufen. Schafft der Verfolger den Gejagten einzuholen, so muss der Gefangene als Faul-Ei erneut das Tuch verstecken. Schafft es der Gejagte dagegen ohne gefangen zu werden vorher einmal um den Kreis auf den Platz des Verfolgers, so muss der Verfolger weitermachen, also hinter irgendjemandem das Tuch fallen lassen, weglaufen, usw.

Atomspiel

Alter: 9+

Gruppengröße: 15+ (eignet sich gut für große Gruppen)

Material: Musik, evtl, Augenbinden und Themenfragen

Alle gehen oder tanzen nach der Musik durch den Raum. Beim Stoppen der Musik nennt der Mitarbeitende eine Zahl, zu der sich die Kinder in Kleingruppen (Moleküle) treffen sollen. Manchmal geht die Zahl auch nicht auf. Kein Ding: einfach wieder Musik anmachen und weiter geht´s.

Variante 1: Musik eher ruhiger wählen. Die Kinder sind blind (Augenbinden!) und versuchen sich in Kleingruppen zu finden.

Variante 2: Das Spiel kann gut als Kennenlernspiel genutzt werden, indem man den Kleingruppen ein Thema zum Gespräch mitgibt: Welchen Film findet ihr gut? Wo wart ihr schon im Urlaub? etc.

Pferderennen

Alter: 6+

Gruppengröße: 2+

Material:

Dieses Spiel ist recht einfach. Es fördert die Aufmerksamkeit der Kinder. Und so geht´s: Alle sitzen im Kreis eng beieinander (auch ohne Stühle möglich, dann knieend). Der Mitarbeitende spielt den Sportkommentator eines Pferderennens. D.h. er kommentiert und gibt gleichzeitig Kommandos, die alle Kinder zeitgleich nachmachen.

  • Los geht´s, das Publikum klatscht (alle klatschen in die Hände).
  • Startschuss (rechte Hand mit Zeigefinger nach oben) Peng.
  • Die Pferde laufen los (mit flachen Händen auf Oberschenkel klatschen, im Galopp).
  • Eine Rechtskurve (alle Oberkörper zeigen nach rechts, Klatschen auf Schenkeln bleibt).
  • Jetzt ein Hindernis: Sprung! (alle springen kurz auf, Klatschen auf Schenkeln bleibt).
  • Eine Linkskurve (alle Oberkörper zeigen nach links, Klatschen auf Schenkeln bleibt).
  • Achtung, ein Wassergraben: Platsch (Hände gleichzeitig auf Oberschenkel, dann weiter im Galopp auf Oberschenkel klatschen).
  • Endspurt (schneller klopfen)
  • Ziel, das Publikum jubelt (arme in die Luft, jubeln).
  • 2. Runde (alles von vorne)… so oft, bis es eben reicht ;).

Natürlich ist so ein Rennen erweiterbar. Etwa mit einer Doppelhürde, einem Sturz und wieder Aufstehen, am Ende eine “La Ola” …

Ha Ha Hu

Alter: 7+

Gruppengröße: 9+

Material:

Alle stehen im Kreis mit Blick zur Mitte. Ein Kind steht in der Mitte und zeigt mit ausgestreckten geschlossenen Armen auf eine Person und sagt „Ha“. Die „getroffene“ Person nimmt sofort ihre ausgestreckten Arme geschlossen nach oben und sagt „Ha“. Die beiden Nachbarn rechts und links neben der angesprochenen Person müssen nun schnell ihre ausgestreckten geschlossenen Armen wie eine Schranke vor der Person nach unten zielen und „Hu“ sagen. Wer ein Fehler macht, tauscht mit der Person in der Mitte. Die Person in der Mitte beginnt von vorne: “Ha!” Eine gute Taktik ist, das Tempo immer mehr zu erhöhen. Sollte die Gruppe zu gut sein, kann der Leiter auch mal eine neue Person bestimmen. Oder man geht zum nächsten Spiel über. Wichtig ist, dass man das Spiel nicht langweilig werden lässt.

„Du sollst nichts begehren, was deinem Nächsten gehört: weder sein Haus, noch seine Frau, seinen Sklaven oder seine Sklavin, sein Rind, seinen Esel oder irgendetwas anderes.“ (2. Mose 20,17). So lauten die letzten beiden Gebote, die Gott seinem Volk gibt.

Heutzutage übersetzen wir sie in unserer Alltagssprache häufig mit: Du sollst nicht neidisch sein. Du musst nicht haben wollen, was dein Mitmensch hat.

Das klingt sinnvoll und logisch, ist oft aber gar nicht so einfach. In diesem Stundenentwurf nähern wir uns diesem Thema in einem Geländespiel. Das Spiel ist angelehnt an das allseits bekannte Grundspiel der Siedler von Catan.

Bevor es losgehen kann, braucht ihr ein geeignetes Gelände, z. B. ein Waldgebiet oder eine große Wiese um euer Gemeindehaus oder die Kirche herum. Wichtig ist natürlich, dass das Verletzungsrisiko auf dem Gelände nicht zu hoch ist. Es sollte keine steilen Abhänge oder ähnliches geben und genug Platz für alle Teams und Stationen des Spiels sein.

Der Spielaufbau/die Vorbereitungen:

  1. Die Gruppe wird in gleichgroße Teams aufgeteilt. Dazu könnt ihr beispielsweise Lose ziehen oder Abzählen.
  2. Jedem Team wird auf dem Spielfeld ein Areal zugewiesen, auf dem das Team sich ansiedeln wird.
  3. Neben den Areals der einzelnen Teams gibt es auch einen Marktplatz, der etwa in der Mitte des Geländes liegen sollte. Auf dem Marktplatz sitzt die Gebietsverwaltung. Dort werden alle Genehmigungen für Bauvorhaben (Siedlungen, Städte, Straßen) erteilt. Wer etwas auf seinem Team-Areal errichten möchte, muss zuerst mit allen für das Vorhaben nötigen Rohstoffen dort hin. Die Gebietsverwaltung ist zusätzlich auch für die Bildung in den Gebieten zuständig. Bildungsinstitutionen können von den Teams dazugekauft werden..
  4. Dazu kommen verschiedene Stationen und Attraktionen, die auf dem Gelände aufgebaut werden.
  5. Als Startkapital erhält jedes Team:
    • 5 €
    • 10 Rohstoffe (jedes Team bekommt andere Rohstoffe).

Stationen und Attraktionen

Die Kirche:

Hier können die Teams sich für andere engagieren. Welche Aufgaben die Teams erfüllen, könnt ihr selbst festgelegen – je nachdem, was bei euch in der Gemeinde aktuell nötig ist.:vielleicht müssen noch Liedblätter für den nächsten Gottesdienst gefaltet werden, vielleicht kann etwas aufgeräumt oder vorbereitet und gebastelt werden. Sicher fallen euch viele kleine Aufgaben ein, bei denen Hilfe gebraucht wird.
Möglich ist auch, dass die Spieler:innen an dieser Station Aufgaben bekommen wie

  • Mache 5 anderen Mitspielenden ein erstgemeintes Kompliment.
  • Bringen einem anderen Team etwas zu Trinken.

Hat ein:e Spieler:in eine Aufgabe für die Kirche erledigt, bekommt sein/ihr Team einen Siegpunkt gutgeschrieben. Dies notiert der/die Teamer:in, an dieser Station.

Das Casino:

An diesem Ort können die Spieler:innen ihr Glück herausfordern.
Der Eintritt ins Casino kostet 3 € (Spielgeld natürlich). Die Spieler:innen können dann eines von drei verschiedenen Spielen auswählen und darin gegen die Bank (ein:e Teamer:in) antreten. Gewinnt der/die Spieler:in, darf der Preis ausgesucht werden:

  • Das Eintrittsgeld zurück und dazu einen Rohstoff nach Wahl oder
  • 3 Rohstoffkarten nach Wahl oder
  • 5 € Gewinn
Spiel 1: Münze werfen

Ein Eimer gefüllt mit Wasser steht bereit. Auf dem Eimerboden ungefähr in der Mitte des Eimers liegt eine 2-€-Münze.
Der/Die Spieler:in muss nun versuchen, diese Münze mit einem 10-Cent-Stück zu treffen. Dabei darf das 10-Cent-Stück nicht in den Eimer geworfen werden, sondern nur langsam hineingleiten. Die Finger des/der Spieler:in dürfen dabei das Wasser im Eimer nicht berühren.

Spiel 2: Würfeln – Hohe Hausnummern

Spieler:in und auch Teamer:in würfen abwechselnd 3x. Nach jeder gewürfelten Zahl müssen sie entscheiden, an welche Stelle der Hausnummer sie die Ziffer setzen möchte. Es gewinnt, wer nach 3 Würfen die höhere Nummer erzielt hat.

Spiel 3: Karten abheben

Ein Kartenspiel wird gemischt und in zwei gleichgroße Stapel aufgeteilt. Der/Die Teamer:in beginnt und deckt von seinem/ihrem Stapel die erste Karte auf. Dann ist der/die Spieler:in an der Reihe und muss ebenfalls die erste Karte des eigenen Stapels aufdecken. Vorher muss jedoch angesagt werden, ob die Karte höher oder niedriger als die des/der Teamer:in sein wird.

Rohstoff-Händler:

Hier können die Spielenden Rohstoffe im Verhältnis von 2:1 tauschen.
Das bedeutet: Spieler:innen kommen mit den Rohstoffen, die es in ihrem Areal gibt. Wenn sie 2 dieser Rohstoffe abgeben, erhalten sie einen anderen Rohstoff nach Wahl von dem/der Rohstoff-Händler:in.

Der Zirkus:

Beim Zirkus kann jede:r mitmachen.
Spieler:innen, die beim Zirkus mitmachen möchten, dürfen dem Zirkusteam (Teamer:innen) ihre Tricks, Kunststücke usw. vorführen.
Je nach Einsatz und Kreativität und Unterhaltungswert erhalten sie dafür Geld (1–3 €), denn sie werden für die nächstes Zirkusvorstellung engagiert.

Ideen für Zirkusdarbietungen:

  • Witze erzählen
  • Lieder singen oder sogar schreiben
  • Gedichte vortragen (evtl. auch selbst verfassen)
  • Geschichten erzählen
  • Akrobatische Darbietungen (Purzelbaum, Rad schlagen, …)
  • Jonglieren

Der Arbeitsmarkt:

Hier können die Spieler:innen Aufgaben erledigen und erhalten dafür Geld (1–2 € je nach Schwierigkeit und Dauer der Aufgabe).

Ideen für Aufgaben:

  • Sachen einsammeln
  • Aufräumen
  • Teamer:innen mit Getränken versorgen

Die Rohstoffe:

Es gibt wie von Siedler von Catan bekannt:

  • Erz
  • Lehm
  • Stroh
  • Holz
  • Wolle

Diese Rohstoffe können getauscht werden, um weitere Rohstoffe zu erhalten und bauen zu können.

  • Rohstoff-Händler:in Verhältnis 2:1
  • Mit Spieler:innen aus anderen Teams Verhältnis 1:1

Auf dem Marktplatz können Rohstoffen außerdem auch erworben werden. Die Gebietsverwaltung verlangt 3 € pro Rohstoff.

Die Bauwerke:

Gebaut werden können:

  • Straßen dazu nötig: 2x Lehm und 2x Holz
  • Siedlungen dazu nötig: 3x Lehm, 3x Holz, 3x Stroh, 3x Wolle
  • Städte dazu nötig: 5x Erz und 5x Stroh

Wertung der Bauwerke:

  • Straßen 2 Punkte
  • Siedlungen 3 Punkte
  • Städte 5 Punkte

Weitere Möglichkeiten, Punkte zu erzielen:

Die Teams können auch an der Station „Kirche“ Aufgaben erledigen und dadurch Punkte erspielen.

Außerdem haben sie die Möglichkeit auf dem Marktplatz bei der Gebietsverwaltung Bildungsinstitutionen für ihre Areale dazuzukaufen. Dazu müssen die Teams bei der Gebietsverwaltung Bildungskarten kaufen.

Die Bildungskarten:

  • Kindergarten: Kosten: 5 € 2 Punkte
  • Schule Kosten: 7 € 4 Punkte
  • Universität Kosten: 10 € 5 Punkte
  • Bibliothek Kosten: 15 € 7 Punkte

Der Spielverlauf:

Wenn alle Teams eingeteilt sind und sich in ihren Gebieten aufhalten und alle weiteren Stationen besetzt sind, ertönt das Startzeichen und das Spiel beginnt.

Ab sofort können alle:

  • Die Stationen besuchen und dort Aufgaben erledigen, Geld erspielen, Rohstoffen kaufen oder tauschen, Bauwerke genehmigen lassen, … (wie bereits erklärt).
  • Außerdem können die Spieler:innen sich auch gegenseitig Rohstoffe oder Geld abjagen. Dafür muss ein/e Spieler:in ein/e andere/n fangen (abschlagen). Anschließend spielen beiden gegeneinander Schere-Stein-Papier bis 3-Siege.
    Wer verliert muss von den Karten, die er/sie bei sich trägt, 2 Karten an den/die Gewinner:in abgeben.
    Wer gewonnen hat, darf auswählen, welche zwei Karten es sein sollen (Geld? Welche Rohstoffe?).
  • Ab jetzt kommt auch zusätzlich der/die Räuber:in ins Spiel.
    Der/die Räuber:in überfällt Spieler:innen. Sie werden gefangen und müssen dann ohne ein Schere-Stein-Papier-Spiel alle Karten, die sie dabei haben an den/die Räuber:in abgeben. Behalten dürfen sie lediglich 1€ und 1 Rohstoff.

Geheimregel für Teamer:innen:

Diese Regel kennen die Spieler:innen zunächst nicht. Nur die Teamer:innen wissen Bescheid – vor allem Räuber:innen selbst und Gebietsverwaltung.

Der/die Räuber:in handelt ähnlich wie Robin Hood. Teams, die vor allem anderen Teams Rohstoffe abjagen, sind natürlich nicht besonders beliebt. Allerdings erhalten sie evtl. deutlich schneller Rohstoffkarten. Es kostet natürlich mehr Zeit, erst Geld zu erspielen und davon Rohstoffe zu kaufen.

Andere zu fangen und ihnen Rohstoffe abzunehmen, geht schneller. Robin Hood findet diese Art des Profitmachens allerdings nicht besonders nett. Deswegen greift Robin Hood alle 15 Minuten für jeweils 5 Minuten das Team an, dass am meisten auf diese Weise gehandelt hat. Welches Team das ist, darüber haben die Teamer:innen ja den Überblick. Sie verfolgen, welche Teams viel an den Stationen sind und Aufgaben erfüllen und handeln und welche Teams anders agieren.

Robin Hood fängt die Spieler:innen des Teams (abschlagen) und nimmt ihnen all ihre Karten (bis auf 1 € und 1 Rohstoff) ab.

Das Spielende:

Etwas 15 Minuten vor Spielende sollte nochmals ein Signal zu hören sein, damit alle wissen, dass nicht mehr viel Zeit bleibt, um zu bauen und Punkte zu erspielen. Ist die Zeit dann abgelaufen, endet das Spiel und es wird ausgewertet.

Abschluss-Andacht:

Die Andacht zum Abschluss des Spiels hält Robin Hood. Er klärt die Spieler:innen dabei auch auf, nach welchen Kriterien die Teams angegriffen wurden. Robin Hood liest den Teams die Bibelverse zum 9. Und 10. Gebot vor (2. Mose 20,17 – BasisBibel).

Anschließend kann sich die Gruppe gemeinsam darüber austauschen, was diese Gebote mit dem Spiel zu tun haben.

In diesem Geländespiel ist es vielleicht ganz logisch gelaufen, wenn ihr darauf zurückblickt. Ein Team, dass vor allem darauf aus war, den anderen Teams die Rohstoffe zu stehlen, ist immer wieder durch Robin Hood bestraft worden und hat so selbst sehr viel Geld und Rohstoffe verloren. Wahrscheinlich hatte solch ein Team auch zumindest zeitweilig nicht besonders viele Spaß beim Spielen.

Im echten Leben läuft es leider längst nicht immer so eindeutig. Menschen, die anderen Menschen etwas wegnehmen; die anderen ihren Besitz und Erfolg nicht gönnen, werden nicht ziemlich direkt bestraft. Oft spüren sie vielleicht überhaupt keine Konsequenzen. Und Spaß haben sie möglicherweise trotzdem und das nicht zu knapp.

Manchmal – wie auch beim Spiel – scheint es vielleicht auch der einfachere Weg zu sein, anderen etwas wegzunehmen und nicht zu gönnen. Aber ist es nicht trotzdem irgendwie schöner, anders zu handeln? Kann es nicht auch total Spaß machen, sich mit einem anderen Menschen über dessen Erfolg und dessen Besitz zu freuen? Und ist es nicht auch für mich selbst total entlastend, wenn ich mich nicht ständig mit den anderen vergleichen muss? Wenn ich einfach zufrieden sein kann mit dem, was ich habe. Wenn ich mir Ziele setzen kann und darauf hinarbeite, was ich noch nicht habe, aber so gern hätte?

Gott hat sich bei all seinen Geboten schon etwas gedacht. Er hat sie uns nicht gegeben, um uns einzuschränken. Ganz im Gegenteil: Gott möchte ja, dass es uns gut geht – materiell und vor allem aber auch seelisch. Gottes Gebote können mich entspannen und frei machen von Leistungsdruck und vom Druck, immer alles haben zu müssen. Gottes Gebote können mir helfen, lassen zu können und gönnen zu dürfen.

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