ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.
Unter „Programmideen“ finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.
Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter „Videos“.
Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort.
Sonntag Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht |
Montag Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen |
Dienstag Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter |
Mittwoch Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban |
Donnerstag In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok |
Freitag Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich |
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8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
9:00 | Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
9:30 | Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Video Rahmengeschichte Sktechboard |
Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Video Rahmengeschichte Sktechboard |
Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
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9:45 | 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen |
10:15 | Kennenlern-Spiele | Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ | „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ | Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ | „Würfeln-Suchen-Quizzen“ | Geländepiel: „Kuhhandel“ |
12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | |
12:30 | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops |
14:00 | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack |
14:15 |
Video
Rahmengeschichte Bibelanspiel Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std |
Geländespiel „Capture the Wildraten” | Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“ Platz für eigene Ideen |
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“ oder Stationenspiel „Talente ausprobieren“ |
Platz für eigene Ideen | Stationenspiel „Jakobs leckere Suppe“ |
16:45 | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied |
17:00 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
Idee für die Freizeit: Mit den Kindern wird die Leiter zu Beginn gebastelt. Am Ende jeden Tages bekommen die Kinder je ein Segenskärtchen, welches sie mit den kleinen Wäscheklammern an der Himmelsleiter befestigen können.
Wie alles beginnt:
2. Schritt: Nimm dir nun das blaue Tonpapier und zeichne eine Wolke auf, welche du im Anschluss ausschneidest.
3. Schritt: Streiche die Wolke mit Flüssigkleber ein und klebe etwas Watte darauf.
4. Schritt: Nun kannst du die Wolke mit dem Tesafilm an dem oberen Ende der Strickleiter befestigen. Für den Fall, dass die Schnur etwas zu kurz ist, kannst du noch etwas Garn an den oberen Teil der Strickleiter befestigen. Dies erleichtert dir später das Aufhängen.
Nun kann die Strickleiter an einem beliebigen Platz aufgehängt werden. Viel Spaß dabei! J
„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.
In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.
Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:
Spiele:
Kreativangebote:
Wollt ihr den Frühling willkommen heißen mit neuer Deko für das eigene Zimmer? Sowohl der Kranz, als auch der Türschmuck sind schöne Dekorationen, die sich bestens für eine Gruppenstunde eignen. Die Materialien und verwendeten Symbole sind frühlingshaft. Hauptbestandteile sind Naturmaterialien, die durch zusätzliche Accessoires besonders zur Geltung gebracht werden. Die beiden Ideen sind einfach und können ganz nach dem eigenen Geschmack der Jugendlichen und dem vorhandenen Material gestaltet werden.
Schritt 1:
Je nach Geschick kann man den Grundring selber machen (dünne Zweige zu einem Ring biegen und mit Draht festbinden) oder man nimmt einen fertigen Drahtring (Baumarkt, Bastelladen). Der Vorteil eines selbst gemachten Grundrings liegt darin, dass die Größe variabel ist.
Schritt 2:
Nun werden kurze kleine Rosmarinzweige (bis zu drei Stück) mit Silberdraht zu einem kleinen Bündel zusammengebunden. Je nach Geschmack werden die Bündel dicht oder ganz locker um den Grundring gewickelt. Man kann auch ganze Rosmarinzweige um den Ring legen und mit Silberdraht umwickeln.
Schritt 3:
Im nächsten Arbeitsschritt werden die Wachteleier auf den Grundring angebracht. Ganz einfach kann man die Wachteleier mit Heißkleber auf den Ring an die Rosmarinzweige kleben oder auf Silberdraht fädeln und diese locker zu den Rosmarinbündeln binden.
Schritt 4:
Das Arrangement mit einzelnen Federn vervollständigen. Die Federn entweder mit Heißkleber oder Silberdraht befestigen. Hier den unteren Teil der Feder fest umwickeln und am Ring befestigen.
Schritt 5:
Ein Satinband an den Ring knoten, eine Schleife binden und die übrigen Enden als Aufhänger nutzen. Hier sind den verschiedenen Möglichkeiten und Ideen keine Grenzen gesetzt. Der Kranz kommt auch eher einfach, schlicht und ohne viel Material ganz nach dem Motto „Weniger ist mehr“ schön zur Geltung.
Schritt 1:
Der Ast ist die Basis des Türschmuckes, an ihm wird zum Schluss alles aufgehängt. Daher ist es hilfreich sich zuerst etwas Zeit zu nehmen und zu überlegen, wie der Ast quer am besten aussieht.
Schritt 2:
Den Ast mit weißer Lasurfarbe anstreichen und trocknen lassen. Die Lasur dünn aufgetragen, trocknet schnell und lässt die Holzstruktur durchschimmern.
Schritt 3:
Einfaches Scherenschnitt-Bild im Kreis (Schneeglöckchen, Gräser, Huhn, Hase …) auf das Tonpapier übertragen und ausschneiden. Einen Näh- oder Perlonfaden zum Aufhängen befestigen (mit einer Nadel ein kleines Loch stechen – hier muss die Mitte des Motivs beachtet werden, sonst hängt es später nicht gerade – und den Faden durchziehen).
Schritt 4:
Auf einen Silber- oder Schmuckdraht verschieden große Perlen fädeln und mit Quetschperlen fixieren. Schön sehen zwei oder drei Perlenfäden in unterschiedlichen Längen aus.
Schritt 5:
Nun muss alles an dem quer liegenden Ast fixiert werden. Zuerst alle „Einzelteile“ auf dem Tisch vor sich arrangieren und ausprobieren, was am besten gefällt. Dann alles fest fixieren bzw. festbinden. Zum Beispiel kann asymmetrisch gearbeitet werden (links Scherenschnitt-Bild, rechts längerer Perlendraht mit Bändern).
Schritt 6:
Zuletzt ein Band links und rechts am Ast festbinden, so dass ein Bogen entsteht. Wenn das Band zu kurz ist, kann ein Perlonfaden zusätzlich an das Band gebunden werden.
Schon immer waren Menschen „unterwegs“. Wie wäre es, mal mit der Jungschar „auf Achse“ zu sein? Am Beispiel der Geschichte „die Arche Noah“ ist nachfolgend eine Idee dargestellt, wie ihr euch mit den Kindern auf den Weg machen könnt.
Im Vorfeld überlegt ihr anhand der einzelnen Geschichtsabschnitte, wo sie in eurem Ort durchgeführt werden können. Die Wege sollten nicht zu weit voneinander entfernt sein, damit es auch gut in einer Jungscharstunde durchführbar ist. In der Jungschar selbst geht ihr an den ersten Ort, alle setzen sich, der angegebene Teil der Geschichte wird erzählt und danach kommt das Spiel/ die Aktion. Die Materialien dazu sollten vorher besorgt werden und die Orte besichtigt sein. Tipp: Für Kinder ist es immer schön, wenn Geschichten frei erzählt und nicht vorgelesen werden.
Geht mit den Kindern an einen Platz, wo es genügend kleinere Äste und Stecken gibt. Dort angekommen setzt ihr euch hin und erzählt den angegebenen Teil der Geschichte. Die Kinder werden in Gruppen eingeteilt. Danach sollen die Kinder in ihren Gruppen Äste und Stecken sammeln und wie Noah daraus eine Arche bauen. Hierzu bekommen sie eine feste Schnur (am besten Paketschnur) und Scheren. Wie sie die Arche bauen, ist ihre Entscheidung. Am einfachsten und schnellsten geht es jedoch, die Hölzer nebeneinander hinzulegen und mit Schnur zu befestigen, wie beim Floßbau.
Sind alle fertig, werden die Bauwerke mitgenommen. Dann lauft ihr weiter bis zu einer Wiese. Sitzen alle, wird die Geschichte weitererzählt.
Noahs Familie wie auch die Tiere gehen in die Arche. Dazu stellen sich die Kinder in Gruppen hintereinander auf und auf der gegenüberliegenden Seite steht in einiger Entfernung ein Mitarbeitender. Auf „Los“ hüpft das erste Kind aus jeder Gruppe mit geschlossenen Beinen so weit wie es kann. Dort wo es landet bleibt es stehen und das nächste Kind aus seiner Gruppe stellt sich daneben. Dieses hüpft nun ab diesem Punkt so weit es kann. Dann kommt das dritte Kind an die Reihe, usw. Sind alle einmal gehüpft und noch nicht beim Mitarbeitenden angekommen, geht es beim ersten Kind wieder los. Die Gruppe, die es als erste schafft, beim Mitarbeitenden zu sein, hat gewonnen.
Sobald alle in der Arche sind geht ihr an einen flachen Fluss, Bach oder See.
Gott lässt es 40 Tage und Nächte regnen und alles versinkt im Wasser. Nur die Menschen und Tiere in der Arche überleben. Wie sieht es mit den selbst gebauten Archen der Kinder aus? Können sie schwimmen? An einer flachen Stelle darf jede Gruppe ihre Arche ins Wasser setzen und beobachten, ob sie schwimmen kann.
Danach geht es weiter zu einem Spielplatz.
Gott dachte an die Menschen und Tiere in der Arche und beschloss, das Wasser wieder sinken zu lassen. Er schickte einen Wind und das Wasser fiel. Auf dem Spielplatz wird „Feuer, Wasser, Sturm“ gespielt. Alle Kinder rennen umher, bis der Mitarbeitende z. B. „Wasser“ ruft. Nun müssen alle irgendwo hinaufklettern. Bei „Feuer“ legt man sich mit dem Bauch auf den Boden und bei „Sturm“ müssen alle in das Spielhäuschen gehen oder unter die Rutsche, je nachdem was es gibt. Wer den Befehl zuletzt ausführt, scheidet aus. Es kann auch noch „Sonne“ (auf den Rücken legen) hinzugefügt werden.
Für die nächste Aktion braucht ihr eine Wiese mit ein paar Büschen. Gemeinsam lauft ihr dorthin.
Um zu sehen, ob das Wasser von der Erde verschwunden ist, ließ Noah eine Taube fliegen. Als sie nicht mehr zurückkam, wusste er, die Erde ist trocken. Nachdem die Geschichte erzählt wurde, bekommt jedes Kind eine aufgemalte Friedenstaube und darf diese ausschneiden. Danach wird der Friedenstaube noch ein Zweig an den Schnabel geklebt. Entweder bringen die Mitarbeitenden schon welche mit oder ihr nehmt euch von den Büschen kleinere Zweige weg.
Der letzte Teil der Geschichte kann an derselben Stelle stattfinden, an einem anderen Ort oder im Gemeindehaus, je nachdem was für eine Aktion ihr plant.
Als alle die Arche verlassen hatten, segnete Gott Noah und seine Familie. Er schloss den Friedensbund mit den Menschen, der bis heute gilt. Noch immer zieht der Regenbogen die Menschen in seinen Bann und als Erinnerung an diese Jungscharstunde könnt ihr den Kindern ein schönes Bild von einem Regenbogen mitgeben. Vielleicht hat jemand ein Foto, das man vervielfältigen kann. Oder die Kinder malen den Regenbogen auf ein weißes Papier. Dazu eignen sich am besten Wachs- oder Holzfarben.
Weiterführend: Wer möchte, kann als Weiterführung an diese Jungscharstunde in der darauffolgenden Woche die Idee „Meinen Bogen habe ich in die Wolken gesetzt“ von Stephan Schiek durchführen: „Meinen Bogen habe ich in die Wolken gesetzt“, siehe Jungscharleiter 2/2002, ab Seite 4 unter www.jungscharleiter.de
Das Ziel des Spieles ist es, so viele Hinkelsteine wie möglich herzustellen.
Alle Teilnehmer werden in Gruppen von ca. fünf Personen eingeteilt. Das Geländespiel beruht auf dem Spielprinzip des Brettspieles Siedler von Catan. Die Teilnehmer müssen Rohstoffe erarbeiten, von denen sie sich die Materialien kaufen können, die sie für die Herstellung der Hinkelsteine benötigen. Die fertigen Hinkelsteine werden bei dem „korpulenten Gallier“ (Spielleitung) abgeliefert.
Hinweis: Im Geländespiel tauchen mehrere Figuren aus den bekannten Gallier-Comics auf. Wenn die Möglichkeit besteht, können sich die Mitarbeiter entsprechend verkleiden.
Es wird ein großes Gelände benötigt, welches nicht zu übersichtlich ist. Das Gelände eines Freizeitheimes bietet oft gute Voraussetzungen, um dieses Geländespiel durchzuführen. Wenn das Gelände nicht so gut geeignet ist, kann man auch in ein kleines Waldstück gehen und dort das Spiel durchführen.
Zuerst richtet sich jedes Team eine Hinkelsteinwerkstatt ein. Dort ist der Treffpunkt der Teams, an dieser Stelle werden die Materialien gelagert und die Hinkelsteine hergestellt. Diese Werkstatt sollte ca. 1×1 m groß und mit Absperrband gekennzeichnet sein. Die Werkstätten dürfen nur von dem eigenen Team betreten werden.
Etwa in der Mitte des Geländes ist die Spielzentrale. Dort sitzt der korpulente Gallier. Seine Aufgabe ist es, die Hinkelsteine entgegenzunehmen und die Qualität zu begutachten. Das bedeutet, dass jeder Hinkelstein eine bestimmte Größe haben muss, er sollte also zum Beispiel acht Zentimeter hoch sein. Am besten ist es, man fertigt einen „Musterhinkelstein“ an, an dem man die Größe vergleichen kann.
Außerdem gibt es noch fünf Stationen, die gleichmäßig über das Gelände verteilt sind. An diesen Stationen sitzen fünf Freunde vom korpulenten Gallier, und bei diesen Personen müssen die Teilnehmer Aufgaben erfüllen, um dafür Rohstoffe zu erlangen. Die Rohstoffe sind kleine Kärtchen, auf denen steht, um welchen Rohstoff es sich handelt. Solche Rohstoffkarten müssen in genügender Anzahl vorhanden sein.
Auf dem Gelände sind außerdem noch drei fliegende Händler unterwegs, bei denen die Teilnehmer die Materialien kaufen, die sie für die Herstellung der Hinkelsteine brauchen. Bezahlt wird mit den Rohstoffkarten. Ein Händler ist der Gipshändler, ein Händler ist der Wasserhändler und ein dritter Händler ist der Werkzeughändler.
Folgende Mitarbeiter werden benötigt.
1 korpulenter Gallier(der Spielleiter)
5 Mitarbeiter an den Stationen
3 Händler
Sollten nicht so viele Mitarbeiter zur Verfügung stehen, können auch zwei Stationen von einer Person übernommen werden bzw. ein Händler verkauft alle Materialien.
Die Teilnehmer gehen an die Stationen und erfüllen dort Aufgaben. Sie können allein an die Stationen gehen oder als Gruppe. Auch wenn sie als Gruppe kommen, muss aber jeder die Aufgabe einzeln durchführen. Wenn die Aufgabe erfüllt ist, erhält der Spieler seinen Rohstoff und muss die Station verlassen. Es darf also kein Spieler mehrmals hintereinander die gleiche Station besuchen. Er muss erst zu einer anderen Station gehen, erst dann kann er wieder zu der Station zurückkommen.
Der Druide des Dorfes, der die meiste Zeit des Tages damit verbringt, mit seiner goldenen Sichel Misteln zu schneiden. Diese Misteln und andere Zutaten mischt er dann zu einem Zaubertrank.
Aufgabe: Wassertransport
Material: 2 Messbecher, Kelle, Wasser
Im Abstand von ca. zehn Metern stehen zwei Gefäße (Messbecher), in einem befindet sich ein halber Liter Wasser (Zaubertrank). Die Aufgabe besteht darin, mit einer Kelle das Wasser aus dem einen Gefäß in das andere Gefäß zu transportieren.
Wenn das geschafft ist, erhält der Spieler eine Mistel.
Eine blonde, schlanke Schönheit. Der korpulente Gallier ist ihr total verfallen, doch er hat keine Chance bei ihr.
Aufgabe: Modenschau
Material: verschiedene alte Kleidungsstücke, Brett
Es liegen viele verschiedene Kleidungsstücke bereit, z. B.: um Beispiel T-Shirt, Hosen, Wintermäntel, Schuhe, Mützen usw. Die Aufgabe besteht darin, mindestens vier verschiedene Kleidungsstücke anzuziehen und damit einmal über den Laufsteg zu gehen. Der Laufsteg ist ein Brett, welches mindestens zwei Meter lang ist. Der Spieler muss über dieses Brett gehen, ohne dabei neben das Brett zu treten.
Wenn das geschafft ist, erhält der Spieler eine blonde Locke.
Der Hund des korpulenten Galliers – die beiden sind meistens unzertrennlich. Der Hund zeigt eine übergroße Zuneigung zu Bäumen und stimmt ein schreckliches Wehgeheul an, wann immer ein Baum – meist unabsichtlich von seinem Herrchen – entwurzelt wird.
Aufgabe: Holz sägen
Material: Äste, Sägebock und Säge
Ein Ast liegt auf dem Sägebock und die Teilnehmer haben die Aufgabe, von diesem Ast ein Stück abzusägen. Wenn es sich um einen dünnen Ast handelt, müssen sie zwei Stücke absägen, um einen Rohstoff, einen Baumstamm, zu erhalten. Bei dickeren Ästen reicht es, wenn ein Stück abgesägt wird.
Achtung: Man muss darauf achten, dass die Äste in etwa gleich dick sind.
Der Fischhändler des gallischen Dorfes. Seinen Fischvorrat vom letzten Jahr hat er immer bereit, wenn er für Streitereien Wurfgeschosse braucht.
Aufgabe: Fischzielwerfen
Material: Spielzeugfische, leere Eierpackung
Jede Vertiefung der Eierpackung ist mit einer Zahl von 1 bis 3 beschriftet, dabei sollten die Zahlen gleichmäßig verteilt sein. Die Eierpackung wird in einiger Entfernung von einer Ziellinie aufgestellt und die Spieler haben die Aufgabe, Fische in die Packung zu werfen. Dafür haben sie fünf Versuche. Wenn mindestens ein Treffer erzielt wurde, erhält der Teilnehmer einen Fisch, wenn mindestens fünf Punkte erreicht wurden, erhält er sogar zwei Fische.
Derr Schmied des gallischen Dorfes. Er hat häufiger handgreifliche Meinungsverschiedenheiten mit dem Fischhändler, dessen Geschäftsmethoden und Ware ihm anrüchig erscheinen.
Aufgabe: Nägel einschlagen
Material: Balken, Nägel, Hammer
Die Teilnehmer haben die Aufgabe, in einen Balken Nägel einzuschlagen. Für drei eingeschlagene Nägel erhalten sie einen Rohstoff, nämlich einen Nagel.
Der Werkzeughändler hat folgende Werkzeuge dabei: Gipsbecher, Spachtel, Becher für den Wassertransport, Becher für den Gipstransport (die Becher sollten unterschiedliche Farben haben), Eimer zum Sammeln von Gips und Eimer zum Sammeln von Wasser.
Es reicht, wenn für jede Gruppe ein Gipsbecher, ein Spachtel und zwei Eimer vorhanden sind. Von den Bechern sollte man mehrere bereithalten, damit mehrere Teilnehmer gleichzeitig Materialien holen können. Die Werkzeuge kosten alle gleich, egal wie groß das Werkzeug ist.
Die anderen beiden Händler brauchen Wasser bzw. Gips. Gips sollte man reichlich vorrätig haben, da er der Rohstoff ist, von dem das ganze Spiel abhängt. Wenn der Gips schnell aufgebraucht ist, ist das Spiel vorzeitig zu Ende und das sollte nicht vorkommen.
Die Händler verkaufen ihre Materialien für folgende Rohstoffe
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Mistel |
Locke |
Baumstamm |
Fisch |
Nagel |
Werkzeug |
1x |
1x |
1x |
2x |
1x |
Gips Pro Becher |
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1x |
1x |
|
2x |
Wasser Pro Becher |
2x |
1x |
|
2x |
|
Sobald die Gruppen genügend Material zusammen haben, können sie mit der Produktion von Hinkelsteinen beginnen. Die Hinkelsteine werden geformt, indem Gips mit Wasser verrührt wird. Eventuell muss man den Kindern erst erklären, wie der Gips angerührt wird. Sie können natürlich auch erst einmal genügend Materialen eintauschen und am Schluss des Spieles Hinkelsteine herstellen. Hier können verschiedene Spieltaktiken entwickelt werden.
Jedes Team kann einen Räuber bestimmen. Er erhält eine schwarze Kappe, die er sichtbar auf dem Kopf tragen muss. Räuber dürfen andere Spieler abschlagen und ihnen einen Rohstoff, ein Material oder einen fertigen Hinkelstein abnehmen. Nach dem Überfall darf das gleiche Opfer nicht sofort wieder angegriffen werden.
Schutz vor Räubern bietet die Masse. Sobald zwei oder mehr Hinkelsteinproduzenten eines Teams zusammen unterwegs sind, dürfen die Räuber sie nicht überfallen.
Die Spieler dürfen während des Spiels untereinander handeln. Dabei legen die beiden Handelnden den Tauschkurs selbst fest.
Das Spiel endet nach ca. 90 Minuten Spielzeit. Das heißt, für die Durchführung des Spieles muss man mindestens 2 Stunden einplanen, da das Spiel auch noch erklärt werden muss und die Teams Zeit brauchen, ihre Hinkelsteinwerkstatt einzurichten. Je nach Spiellage und Motivation der Teilnehmer kann die Spielzeit auch verkürzt oder verlängert werden. Ca. 15 Minuten vor Ende des Spiels muss man allen Bescheid sagen, damit sie die Schlussphase des Spieles gut gestalten können.
Das Spiel endet mit einem klaren Schlusssignal. Dann erfolgt die Wertung. Gewertet werden alle Hinkelsteine, die beim Schlusssignal beim Spielleiter sind. Die Gruppe, die die meisten Steine hergestellt hat, ist der Gewinner.
Es muss ein Spielplan gebaut oder gemalt werden, der aus 7 x 7 quadratischen Feldern besteht. Je größer der Plan, desto besser wirkt das Spiel. Entweder man fertigt das Spielfeld aus einem Stück (z. B. einer Abdeckplane aus dem Baumarkt), oder man klebt die einzelnen Felder auf den Boden. Die Felder des Spielplans sollen so groß sein, dass eine Person darauf stehen kann, also mindestens 30 x 30 cm. Auf dem Spielfeld befinden sich 5 Startfelder und 12 Motivfelder. (Siehe Vorlage. Die Motivfelder sind in der Vorlage schraffiert, dort müssen die 12 Motive aufgemalt werden. Wenn das nicht möglich ist, kann man auch nur die Namen der Monate auf diese Felder schreiben.)
Die Hälfte der Motivfelder ist farblich anders hinterlegt. Außerdem benötigt jede Gruppe noch zwei Platten in der Größe der einzelnen Spielfelder, am besten aus Sperrholz. Diese Platten müssen farblich unterschiedlich gestaltet sein, damit sie den einzelnen Gruppen zugeordnet werden können. Diese Platten dienen dazu, die Wege durch das Labyrinth zu legen. Auf einer Platte ist eine Wegkreuzung gekennzeichnet und auf der anderen Platte ein gerader Weg (s. Vorlage). Außerdem müssen die Kinder in fünf Gruppen eingeteilt werden, die jede aus mindestens drei Spielern bestehen muss.
Ein Mitspieler jeder Gruppe ist die Spielfigur und begibt sich auf ein Startfeld und muss mithilfe der Straßenplatten versuchen, alle Motivfelder zu erreichen und am Schluss wieder auf das Startfeld zu gelangen. Seine Gruppe darf ihn dabei unterstützen. Beim ersten Zug werden beide Platten gelegt und auf diesem entstandenen Weg gegangen. Dann ist die nächste Gruppe an der Reihe. Beim nächsten Zug nimmt der Spieler eine seiner Platten (nicht die, auf der die Spielfigur steht) und legt sie so an, dass er seinen Weg weitergehen kann. Dabei kann er natürlich durch geschicktes Taktieren die Wege der anderen Gruppen versperren und auch die Platten der anderen Gruppen mit einbeziehen.
Nach jedem Zug gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Die Figur steht auf einem Straßenteil, dann passiert gar nichts.
2. Die Figur steht auf einem Motiv, dann wird die Aktion durchgeführt, die mit diesem Motiv verbunden ist.
Bei Aktionsfeldern, die nicht farblich hinterlegt sind, wird die Aktion durchgeführt, wenn die erste Gruppe das entsprechende Feld erreicht, bei den farblich hinterlegten Feldern wird die Aktion durchgeführt, wenn die letzte Gruppe das Feld erreicht.
Der Spielleiter nennt verschiedene Gegenstände, die von den Mitspielern geholt werden müssen. Der Erste, der den Gegenstand bringt, erhält einen Punkt. Gewonnen hat die Gruppe, deren Mitspieler nach mehreren Runden die meisten Punkte erhalten haben.
Folgende Gegenstände können zum Beispiel geholt werden: Liederbuch, sauberes Taschentuch, Brille, zwei linke Schuhe, drei zusammengebundene Socken, eine 1-Euro-Münze, ein Blatt, ein Stein …
Jede Gruppe erhält 20 Blatt weißes Papier und hat die Aufgabe, daraus Schneebälle zu formen. Diese Schneebälle werden dann von einer Startlinie aus in ein Gefäß (z. B. einen Eimer) geworfen.
Jetzt fangen die Blumen wieder an zu blühen, deshalb wird ein Blumenrätsel durchgeführt. Den Teilnehmern wird ein langes Wort gezeigt, zum Beispiel Schneeglöckchengebimmel. Die Aufgabe besteht darin, aus den Buchstaben dieses Wortes so viele neue Wörter wie möglich zu bilden, zum Beispiel: Schnee, Schimmel, Bein …
Die Teilnehmer erhalten ein kleines „Ostergeschenk“, das können zum Beispiel Süßigkeiten sein. Natürlich sind diese Süßigkeiten versteckt und müssen erst gesucht werden. Es ist sinnvoll, kleine, aber viele Süßigkeiten zu verstecken. Gewonnen hat das Team, welches die meisten Süßigkeiten gefunden hat.
In diesem Monat wird das Wetter meistens so schön, dass man Wasserspiele durchführen und Baden gehen kann. Wir spielen Wassertransport. Es wird ein Hindernisparcours aufgebaut. Die Spieler stehen hintereinander an einer Startlinie. Der Erste hält einen Tischtennisschläger in der Hand, darauf steht ein Becher randvoll mit Wasser gefüllt. Er muss diesen Becher auf dem Schläger durch den Parcours transportieren. Dann ist der Nächste an der Reihe. Das geht immer so weiter. Sie haben dazu zwei Minuten Zeit. Nach Ablauf der Zeit wird gemessen, wie viel Wasser noch im Becher ist. Das Team, welches noch am meisten Wasser hat, ist das Gewinnerteam.
Es findet eine Seifenblasenrallye statt. Es wird eine Start- und eine Ziellinie festgelegt. Der erste Spieler steht an der Startlinie und macht Seifenblasen. Der nächste Spieler geht an die Stelle, an der die Seifenblase zerplatzt ist, die am weitesten geflogen ist. Dort macht er neue Seifenblasen. Auf diese Art und Weise geht die Gruppe Richtung Ziellinie. Das Team, welches am wenigsten Seifenblasen-Pusteversuche benötigt hat, ist das Gewinnerteam.
Im Sommer fliegen viele in den Urlaub, deshalb bauen wir Papierflieger. Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Papier und hat die Aufgabe, daraus einen Papierflieger zu falten. Danach lassen alle ihren Papierflieger von einer Startlinie aus starten. Der Flugzeugbauer, dessen Flieger am weitesten fliegt, ist der Gewinner und dessen Gruppe erhält die meisten Punkte.
In den Sommermonaten wird das Obst reif, deshalb spielen wir Kirschkernweitspucken. Jeder Teilnehmer erhält drei Kirschen und hat die Aufgabe, die Kerne so weit wie möglich von einer Startlinie aus wegzuspucken. Der mit der größten Weite ist der Gewinner und dessen Team erhält die meisten Punkte.
Man kann im Spätsommer noch gut abends am Lagerfeuer sitzen und Lieder singen. Deshalb spielen wir Liederraten. Der Spielleiter sagt eine Zeile aus einem Lied und die Teilnehmer müssen raten, aus welchem Lied diese Zeile stammt. Für jeden richtigen Tipp gibt es einen Punkt, das Team mit den meisten Punkten ist der Gewinner. Tipp: Man sollte sehr unterschiedliche Lieder nehmen, z. B. Lieder, die in der Jungschar gesungen werden, Lieder aus den aktuellen Charts, Gemeindelieder, Kinderlieder usw. Hier einige Beispiele:
Er ist nur halb zu sehen und ist doch rund und schön – (Der Mond ist aufgegangen)
Stock und Hut steht ihm gut – (Hänschen klein)
Es sind die einzigartigen tausendstel Momente – (Sekundenglück)
Da es jetzt Zeit ist, Holz für den Winter zu sammeln, wird eine Sägestaffel durchgeführt. Auf einem Sägebock liegt ein Ast von mittlerer Stärke, eine Säge liegt ebenfalls bereit. Die Teilnehmer stehen an einer Startlinie. Der Erste läuft nach einem Startsignal los und sägt eine Scheibe vom Ast ab. Er läuft zurück und der Nächste startet. Das geht so lange, bis jeder eine Scheibe abgesägt hat. Die Zeit, die das Team gebraucht hat, um diese Aufgabe zu erfüllen, wird gestoppt und das Team mit der schnellsten Zeit gewinnt.
Im November ist oft Nebel. Bei diesem Spiel versuchen wir, durch den Nebel zu schauen. Es werden kleine Figuren (z. B. aus Überraschungseiern) aufgebaut. In einer Entfernung von mindestens 25 Metern stehen die Teilnehmer und erhalten einen Feldstecher. Die Aufgabe besteht darin, innerhalb einer bestimmten Zeit (1 Minute), so viele Figuren wie möglich zu erkennen.
Es stehen viele Teelichter bereit. Die Aufgabe besteht darin, mit nur einem Streichholz so viele Kerzen wie möglich anzuzünden. Tipp: Es sollen immer Kerzen verwendet werden, die schon einmal gebrannt haben, da sie sich leichter anzünden lassen.
Wer als Erster auf ein Motivfeld kommt, erhält fünf Punkte, der Nächste vier usw. Außerdem erfolgt bei den Spielen eine Punktwertung, die Gewinnergruppe erhält fünf Punkte, die nächste vier usw. Wer als Erster wieder auf seinem Startfeld angekommen ist erhält zehn Punkte, der zweite acht usw.
Gewonnen hat natürlich die Gruppe mit den meisten Punkten.
Das Geländespiel ist für ein Sommerlager entwickelt worden. Der Zeltplatz lag an einem größeren Bach, der auf ca. 300 bis 400 Meter Länge verschiedene Flachwasserstellen, tiefe Stellen, flaches und steiles Ufer, kleine Stromschnellen usw. geboten hatte. Das Lagerthema Siedler und das Goldgräberthema (vgl. Steigbügel 2/2010 Nr. 336 und 3/2010 Nr. 337) gaben dann die zündende Idee. Deshalb auch der Bezug zum Klondike-River in Alaska. Mit ein bisschen Fantasie lässt sich das Spiel aber auch auf andere Themen anpassen.
Die Gruppen bilden Handelsgesellschaften, welche die Goldgräberstadt Dawson am Klondike versorgen. Es ist ein langer, schwieriger Weg, den Chilkoot-Pass zu überwinden und zum Klondike vorzudringen. Die ganzen Waren können nur über den Fluss Klondike geliefert werden. Allerdings ist der Klondike kein ruhiger Fluss wie der Neckar, sondern hat viele gefährliche Stellen mit Stromschnellen, Felsen und Ähnlichem. Die Gefahr von Schiffbruch ist groß und wenn Ware verloren geht, werden die Goldgräber sauer oder es gibt Konkurrenten, welche die Ware retten und selber verkaufen. Die Aufgabe der Gruppen ist es, wie die damaligen Händler, die Goldgräber unten am Bach mit Waren zu versorgen. Dazu können die Gruppen oben am Bach (Flachwasserbereich) Waren kaufen und ihre Schiffe (>>Vorlage) beladen. Diese werden dann in den Strom gesetzt und treiben über die Stromschnellen nach Dawson. Dort können die Gruppen ihre Schiffe in Empfang nehmen und die Waren an die Goldgräber verkaufen. Der Erlös und die Schiffe werden wieder zur Einsetzstelle zurückgebracht. Dort kann die Gruppe neue Waren einkaufen und verschicken. Wenn die Gruppe genügend Geld verdient hat, kann sie sogar neue Schiffe kaufen. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende am meisten Geld verdient hat.
Vor der endgültigen Entscheidung für das Geländespiel sollte man einen kleinen Testlauf mit einem Schiff machen und sich das Gelände gut anschauen. Erst dadurch sieht man die Probleme mit dem Bach. Es lässt sich auch besser einschätzen, wie viele Mitarbeitende benötigt werden und wo an welcher Stelle Stationen eingeplant werden können.
Es werden Mannschaften mit ca. fünf bis sechs Jugendlichen gebildet. Jede Mannschaft bekommt einen Mitarbeitenden, der die Gruppe unterstützt. Jede Gruppe erhält zu Beginn zwei Schiffe und 15 Dollar. Am oberen Hafen gibt es zwei Händler. Einer sitzt direkt am Hafen und verkauft seine Waren. Es gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage: ist die Nachfrage nach einer Ware hoch, geht auch der Preis nach oben, ist die Nachfrage niedrig, sinkt der Preis. Etwas weiter weg gibt es einen zweiten Händler, der die Waren etwas billiger verkauft. Dafür ist der Weg zum Hafen etwas weiter.
Die Gruppen setzen die eingekaufte Ware auf ihre Schiffe und setzen diese selber in den Bach ein. An dieser Stelle überwacht ein Hafenmeister das Einsetzen.
Die Schiffe werden von den Jugendlichen nicht direkt im Wasser begleitet. Sie können aber gerne parallel am Ufer mitlaufen. Hierzu wird der Einsetzbereich mit Absperrband markiert.
Im Bach verteilt sind je nach Bedarf weitere Mitarbeitende, die festhängende Schiffe wieder befreien. Am unteren Teil des Bachabschnittes können die Gruppen in einem Flachwasserbereich ihre Schiffe selber aus dem Wasser nehmen. In diesem Bereich befindet sich ebenfalls ein Hafenmeister, der den abgesperrten Bereich überwacht. Treibt verlorene Ladung vorbei, gehört sie demjenigen, der sie als erstes birgt. Eine Bergung ist nur innerhalb des abgesperrten Bereiches möglich.
Hinter dem abgesperrten Bereich befindet sich ein Mitarbeiter im Bach, der alles andere abfängt. Dort abgefangene verlorene Waren bekommen die Mannschaften nicht mehr zurück.
Schiffe (nur eigene) können die Mannschaften gegen eine Bergungsgebühr (15 Dollar) auslösen. Ist noch Ware auf dem Schiff, bleibt diese beim Schiff und ist in der Bergegebühr mit enthalten.
Direkt am Hafen sitzt ein Händler, der Waren zu schlechten Preisen einkauft. Auch hier gilt Angebot und Nachfrage. Wird zu viel von einer Ware angeboten, sinkt der Preis. Gibt es Mangelware, steigt der Preis. Analog zum oberen Hafen befindet sich ein weiterer Händler im näheren Umkreis, der etwas mehr zahlt, da der Weg länger ist.
Die Preise sollten gerade bei Jüngeren so kalkuliert sein, das für jede Ware trotz teuren Einkauf und billigem Verkauf immer ein Gewinn entsteht. Verluste entstehen nur bei Verlust der Ladung oder eines Schiffes.
Mit dem Geld und dem Schiff kann eine Person der Gruppe zurück zum oberen Hafen laufen und die dortigen Teammitglieder mit Geld und Schiffen versorgen. Wenn die Mannschaften genügend Geld haben, können diese jeweils bis zu zwei weitere Schiffe erwerben. Schiffe können am oberen Hafen gekauft werden.
Für das Spielende empfiehlt es sich, nicht schlagartig alle Stationen gleichzeitig zu schließen, sondern das Ende gestaffelt durchzuführen und dies den Mannschaften bekannt zu geben.
• Obere Händler haben nur noch 15 Min. geöffnet
• Obere Händler verkaufen nichts mehr
• Nach weiteren fünf Min. werden keine Schiffe mehr aus dem Wasser gezogen
• Nach weiteren fünf Min. nehmen die unteren Händler keine Waren mehr an
Dadurch sammelt sich langsam aber sicher ein großer Teil der Jugendlichen am unteren Hafen.
Die Teilnehmenden einer Gruppe bleiben nicht zusammen, sondern verteilen sich auf das ganze Spielgebiet. Dadurch ist es für die Gruppenmitarbeiter fast nicht möglich, ständig Aufsicht über ihre Gruppe zu führen. Sie haben vor allem eine koordinierende Funktion für diese Gruppe. Jeder Mitarbeiter trägt deshalb für den Bereich, in dem er unterwegs ist, die Aufsichtsfunktion. An kritischen Punkten werden gezielt Mitarbeitende eingesetzt, die in diesem Bereich vor allem eine
Aufsichtsfunktion übernehmen.
Gruppenmitarbeiter
• Pro Gruppe wird ein Mitarbeiter benötigt.
• Er unterstützt die Jugendlichen beim Kauf, Verkauf usw.
• Bei älteren Jugendlichen kann auch darauf verzichtet werden, da die Jugendlichen in der Lage sein sollten, sich selber zu organisieren.
Hafenhändler (Waren werden an Gruppen verkauft)
• Der Händler sitzt am Hafen. Er verkauft auch die zusätzlichen Schiffe.
• Dieser Händler sollte in der Startphase durch einen weiteren Mitarbeiter unterstützt werden.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler mit den Preisen variieren
(Prinzip: Angebot und Nachfrage).
Hafenmeister
• Sowohl am unteren wie am oberen Hafen befindet sich ein Hafenmeister.
• Diese dienen vor allem der Aufsicht, da die Händler zu stark beschäftigt sind, um diese Funktion zu übernehmen.
• Überwachung, dass die Schiffe ohne Behinderung von anderen eingesetzt oder herausgenommen werden.
• Aufsicht über einen Teil des Spielgebietes.
Schlepperkapitäne
• Je nach Bach sind mehr oder weniger Mitarbeitende notwendig.
• Eventuell lohnt es sich, den Bach vorab von ein paar Hindernissen zu befreien.
• Die Schlepperkapitäne befreien Schiffe und schicken diese weiter.
• Wenn nötig auch Aufsicht über das Spielgebiet.
Wrackmeister
• Sammelt hinter dem unteren Hafen alles vorbeitreibende Gut aus dem Wasser
Hafenhändler (kaufen den Gruppen die Waren ab)
• Ein Händler sitzt am Hafen.
• Dieser verkauft auch die geborgenen Schiffe.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler ebenfalls mit den Preisen variieren, je nach Angebot und Nachfrage.
• Hier empfiehlt es sich Mitarbeitende einzusetzen, die Lust am Handeln und Feilschen haben. Dadurch kommt das Prinzip Angebot und Nachfrage besser zur Geltung.
Läufer
• Pendeln zwischen den Häfen.
• Aufgekaufte Waren werden zum oberen Hafen gebracht, umgekehrt das Geld.
• Haben den Bereich zwischen den Häfen ein wenig im Blick.
Reservemitarbeiter
• Je nachdem wie viele Mitarbeitende zu Verfügung stehen, ist eine kleine Reserve nicht schlecht.
• Diese können nach Bedarf an den Häfen, bei den Händlern, zum Schiffe bergen oder als allgemeine Spielaufsicht eingesetzt werden.
Spielleitung
• Wenn möglich, sollte diese keine speziellen Aufgaben übernehmen und notfalls einspringen.
• Die Spielleitung soll die Mitarbeitenden koordinieren (trotzdem so viel wie möglich vorab klären)
• Einleiten des Spielendes
Lebensmittel
• Runde gelbe Softbälle
• Mehlsäcke, gehen schnell verloren oder kaputt
• Verkauf 12 – 18 Dollar
• Einkauf 24 – 30 Dollar
Pelze/Kleidung
• Papprollen mit Stoffbezug
• Verkauf 8 – 14 Dollar
• Einkauf 16 – 22 Dollar
Whisky
• Kleine runde Dosen (Dosenmais)
• Verkauf 6 – 8 Dollar
• Einkauf 12 – 16 Dollar
Wenn eine Mannschaft Bälle in die Dosen legt, ist das in Ordnung. Es gibt keinen Hinweis an die Mannschaften, es ist aber nicht verboten.
Bauholz
• Äste, ca. 20 cm lang, 1 cm dick
• Verkauf 4 – 6 Dollar
• Einkauf 8 – 10 Dollar
Seile
• Schnur ca. 60 cm lang
• Verkauf 1 – 3 Dollar
• Einkauf 4 – 6 Dollar
• Schnur kann auch zum Befestigen der Ware verwendet werden
Die Mannschaften werden nicht darauf hingewiesen, es ist aber nicht verboten.
Die Gruppenmitarbeiter können nach ein paar Runden einen dezenten Tipp geben. Die Seile müssen am unteren Hafen nicht verkauft werden. Können beim Schiff bleiben für einen neuen Transport.
Schiffe
• Maximal zwei neue Schiffe pro Mannschaft
• 60 Dollar
• Bergungsgebühr 15 Dollar
Ware bleibt beim Schiff
Bergungsgebühr deckt auch Ware ab
Die Kinder sollen erfahren, dass Gott ihnen nicht nur ein Herz nach seinem Sinn geben möchte, sondern auch die Kraft es zu nutzen.
Gott spricht: Ich schenke euch ein neues Herz und lege einen neuen Geist in euch.
Hesekiel 36, 26
Das kindliche Denken kommt uns bei diesem Text sehr entgegen. Kinder denken viel eher als Erwachsene, dass Gefühle mit dem Herzen zu tun haben. Das wird schon allein daran deutlich, dass Herzen auf Kinderzeichnungen positive Gefühle darstellen sollen.
Was Kinder ebenfalls gut kennen ist, dass man immer wieder Dinge tut, die man eigentlich nicht tun will. Dinge, für die man sich hinterher entschuldigen muss mit einer Aussage wie: „Das tut mir leid, das wollte ich nicht.“ Das wollte ich nicht. Genau dieses Gefühl der Kinder können wir in unserer Jungscharstunde aufgreifen. Warum habe ich es dann gemacht? Kinder wollen manche Dinge haben oder erleben und müssen dann erkennen, dass das nicht immer gut ist. Wenn sie immer nach dem handeln, was ihnen gerade „auf dem Herzen liegt“, dann ist das nicht immer der richtige Weg.
Der Prophet Hesekiel ist einer der drei großen Propheten. Wie alle Propheten wird er berufen, um den Lebenswandel vom Volk Gottes zu kritisieren. Falsche Propheten leiten das Volk von Gott weg. Es folgt anderen Göttern. Hesekiel wirkt zur Zeit des babylonischen Exils und führt Israel und Juda vor Augen, welche Verfehlungen sie begangen haben. Hesekiel 36,26 steht allerdings in einem Abschnitt, in dem der Prophet dem Volk eine gute Zukunft voraussagt. Obwohl das Volk es nicht verdient hat, wird Gott ihnen Gutes tun. Er wird sie sammeln und in ihre Heimat bringen. Er selbst wird wieder ihr Gott sein. Das Volk kann gar nichts dafür tun. Durch sein Verhalten hat das Volk Gottes Ehre vor den anderen Nationen gekränkt. In seinem guten Handeln an seinen Menschen stellt Gott seine eigene Ehre wieder her. Hierbei ist Hesekiel 36,26 ein Schlüsselvers. Wie bereits gesagt, können die Menschen nichts dafür tun, wieder gerecht vor Gott zu sein. Das menschliche Herz ist verdorben und ist nicht in der Lage, angemessen auf Gott zu reagieren. Gott dagegen gibt ein neues Herz und einen neuen Geist. So können die Menschen wieder nach Gottes Vorstellung leben und handeln.
Wichtig sind in Kapitel 36,26 besonders die Schlüsselbegriffe „Herz“ und „Geist“. Zwei Worte die schwer greifbar sind. Unser heutiges Verständnis dieser Worte reicht bei weitem nicht aus.
Bei dem Stichwort Herz denken wir entweder an das anatomische Herz, das uns mit Blut versorgt oder wir verbinden mit dem Herzen Emotionen, besonders Liebe. Die Bibel ist ein hebräisches Buch und steckt voll von hebräischem Denken. Ein Hebräer sieht in Bezug auf unseren Körper immer die Funktion und die Bedeutung zusammen. Wenn die Bibel also vom Herzen spricht, dann meint sie auch, wie wir es vermuten würden, unsere Emotionen. Aber das Herz ist in der Bibel auch für das Gewissen zuständig, für Entscheidungen und für das Denken. Rein biologisch betrachtet hat das Herz eine zentrale Funktion und liegt auch im Körper sehr zentral. Es versorgt den ganzen Körper mit Blut. Funktioniert das Herz nicht richtig, dann macht sich das im ganzen Körper bemerkbar. Genauso ist es auch mit den anderen Funktionen unseres Herzen. Stimmt etwas mit dem Herz als Zentrum der Emotionen, Gedanken und Entscheidungen nicht, dann macht sich das in unserem ganzen Leben bis ins kleinste Detail bemerkbar.
Der „Geist“ ist schwerer im Körper zu verorten. Kurz und knapp kann gesagt werden, dass das Herz der Motor ist, also das Grundgerüst. Der Geist dagegen ist die Kraft, die den Motor in Gang bringt und richtig laufen lässt. Der Motor allein bewirkt nicht unbedingt Gutes. Ein Dieselmotor mit Benzin läuft auch nicht gut. Zum richtigen Herz brauchen wir auch die richtige „Geistkraft“ um nach Gottes Willen zu leben. Der Geist, den Gott gibt ist die Kraft, die wir brauchen. Dieser Geist kann uns zu allem befähigen, denn es ist der Geist Gottes.
Nach den Spielen sollen sich die Jungscharler hinlegen und auf ihren Herzschlag achten, ihn fühlen oder eventuell auch hören. Wenn möglich, kann man ein Stethoskop besorgen und damit noch genauer hinhören.
Alle Mitspieler laufen in Socken durch den Raum. Der Spielleiter gibt das Startsignal. Die Aufgabe für alle besteht nun darin, den anderen die Socken auszuziehen und so viel wie möglich Socken zu klauen. Wer keine Socken mehr anhat muss ausscheiden. Gewonnen hat derjenige Mitspieler, der am meisten Socken geklaut hat.
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander, die mindestens aus 8 Spielern bestehen sollen. Die Mannschaft bekommt ein langes Seil, an dem jeder anfassen muss. Die Aufgabe ist nun, mit diesem Seil durch einen schwierigen Parcours zu gehen ohne mit dem Seil einen Gegenstand, der als Hindernis im Weg steht, zu berühren. Als Hindernisparcours eignet sich gut ein Waldstück, bei dem viele Bäume ziemlich eng beieinander stehen. Man kann diesen Seillauf aber auch durch ein Haus machen. Da kann man einige schwierige Stellen einbauen, zum Beispiel durch Türen gehen die erst noch geöffnet werden müssen oder die von selber wieder zufallen. Die Zeit der jeweiligen Mannschaft wird gestoppt und die schnellere Mannschaft hat gewonnen. Man sollte auf alle Fälle einen neutralen Beobachter mit auf den Weg schicken, der genau kontrolliert, dass es auch keine Berührungen gibt. Für jede Berührung gib es 5 Sekunden Zeitstrafe.
Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen eingeteilt. Sie stellen sich hintereinander auf und jeder fasst seinen Vordermann den Hüften an. Diese Kette ist der „Drachen“. Der erste Spieler ist der Drachenkopf. Der Letzte in der Reihe steckt sich hinten ein Tuch in den Gürtel der Hose und zwar so, dass es heraushängt. Das ist der „Drachen-Schwanz“. Der Drachen-Kopf hat nun die Aufgabe, den Schwanz des gegnerischen Drachen abzureißen. Dabei muss die Kette aber unbedingt zusammenbleiben. Wird einem Drachen der Schwanz abgerissen, hat er verloren. Und genauso verliert ein Drache, der auseinanderreißt. Wenn nicht genug Spieler für zwei Drachen da sind, kann man das Spiel auch leicht verändern. Es wird diesmal nur eine Kette gebildet und der Kopf muss den eigenen Schwanz erwischen
Doktor Bibber ist ein Geschicklichkeitsspiel, welches man im Spielwarenladen kaufen kann. Wenn man eine Runde Doktor Bibber spielt, dann kann man sich schon gedanklich auf den menschlichen Körper einstimmen, denn heute geht es um das Herz.
Es werden Herzen gebastelt. Eine einfache Art ist, mit der Laubsäge aus Sperrholzplatten herzen auszusägen. Die herzen müssen dann nur noch abgeschliffen werden. Außerdem können sie noch angemalt werden.
Im Knackpunkt soll den Kindern durch eine anschauliche Geschichte verdeutlicht werden, warum wir ein neues Herz von Gott brauchen. Dazu wird Obst verwendet. Ein steinernes Herz wird mit Kirschen assoziiert, die in ihrem Zentrum einen Stein haben.
Zu Beginn liegt auf einem Tisch ein einzelner blühender Ast, an dem paarweise Kirschen hängen. Einen blühenden Ast bekommt man im Januar, wenn man ca. 3 Wochen bevor man den blühenden Ast benötigt, einen Kirschast abschneidet und ins warme Wasser stellt. Die Kirschen werden dann einfach angehängt. (Für eine anschauliche Jungscharstunde darf man auch im Januar Kirschen zu kaufen.) Dann beginnt die Erzählung: Hmmmmm … Ganz toll sieht das hier aus … Hm, lecker, lecker. Und wie das duftet … Herrlich. So was Schönes …Hm, aaaah jaaa. Da hängen sie alle die Kleinen. Genau da, wo sie hingehören. Kirschen gehören einfach an einen Kirschbaum. Da geht es ihnen so richtig gut. Ja, an so einem Kirschbaum … da können sie wachsen und reifen … bis sie dann irgendwann genauso sind, wie sie sein sollen. Schön … knallrot, saftig, fruchtig und lecker. Hm…. Da läuft mir schon das Wasser im Mund zusammen. So Kirschen, die sind schon echt toll.
Aber manche Kirschen, die sind schon ganz schön eigensinnig. Diese hier zum Beispiel … Mit denen stimmt irgendwas nicht. Die wissen das gar nicht zu schätzen, an so einem schönen Kirschbaum zu hängen. An so einem Baum, der sie gut versorgt. Diese Kirschen … ts ts ts … – die hängen sich einfach an alles Mögliche. An irgendwelche anderen Bäume. Das sind manchmal sehr komische, Geldbäume zum Beispiel. (Einen Ast, an dem Geldscheinen oder Münzen hängen wird aufgestellt und Kirschen daran gehänget.) Geld, Geld, Geld, immer mehr Geld. Was man sich da nicht alles kaufen kann … herrlich, wunderbar.
Es gibt noch andere Bäume, zum Beispiel Machtbäume. (Einen Ast mit einem Bild von einem Muskelarm aufstellen und Kirschen daran hängen.)
Wenn man Macht hat, dann ist man doch eine tolle Kirsche, oder nicht? Alle hören auf mich. Ich bin wichtig. Toll!
Manche Kirschen hängen sich an sogenannte „Cool-und-schön-Bäume“. (Einen Ast mit Sonnenbrillen und Schminke aufstellen und Kirschen daran hängen.) Das fühlt sich doch gut an, wenn mich alle anschauen und bewundern. Es tut mir manchmal gut, wenn die anderen neidisch auf mich sind.
Es gibt auch Sportbäume. (Einen Ast mit kleinen Bällen aufstellen und Kirschen daran hängen.) Der Sportbaum steht dafür, dass ich der Beste sein will, auf dem Siegertreppchen ganz oben stehe und Erfolg habe.
Dann sind da noch die Schlaubäume. (Einen Ast mit schlauen Buchseiten aufstellen und Kirschen daran hängen.) Nichts geht doch darüber, alles selbst zu wissen und zu verstehen.
Da hängen sie nun, diese Kirschen und merken gar nicht, dass sie nicht mehr so richtig versorgt werden und dass es ihnen damit gar nicht so gut geht. Irgendwann fallen sie dann komplett herunter. (Alle Kirschen werden abgerupft.) Und wisst ihr was dann mit diesen Kirschen passiert? Die werden sauer und matschig und eklig. Und das schlimmste ist: Die werden von innen so richtig hart. Wie Stein. Das passiert deshalb, weil sie alles, was sie von den Bäumen bekommen haben, mit denen sie verbunden waren, verteidigen müssen. Das wollen sie nicht hergeben. Davon wird so ein Kirschenherz richtig hart wie Stein.
Eigentlich sind Kirschen dazu da, dass man sie genießen kann. Sie sollen gut schmecken. Das Wasser soll einem im Mund zusammenlaufen. (Eine Kirsche wird gegessen und das Gesicht dabei verzogen.) Uaaaaah wie sauer! Da zieht sich alles zusammen. Bah … da war bestimmt auch noch der Wurm drin in dieser Kirsche. Echt widerlich. Und … (auf den Stein beißen und zeigen) Aua! Und so ein steinernes Kirschenherz tut ganz schön weh, wenn man draufbeißt. Das macht keine Freude. Hm ja, so ist das mit den Kirschen.
Wisst ihr was, mit uns Menschen ist das manchmal ganz ähnlich. Eigentlich sollen wir zu Gott gehören. Er versorgt uns und tut uns Gutes. Er gibt uns alles, was wir brauchen. Aber wir hängen uns an so viele andere Dinge in unserem Leben zum Beispiel an Geld oder an Macht. Manchmal tun wir alles, um cool oder schön zu sein. Manchmal hängen wir uns an unsere sportlichen Leistungen oder an die guten Noten oder noch ganz andere Sachen. Aber Gott möchte nicht, dass uns diese ganzen Sachen wichtiger sind, als er. Wisst ihr nämlich was passiert, wenn wir uns an die falschen Sachen hängen? Dann wird unser Herz hart wie Stein. Natürlich nicht wirklich unser Herz. Das schlägt weiter. Aber irgendetwas stimmt dann nicht in uns drin. Das merkt man dann in unserem Leben. Wenn es unserem Herzen nicht gut geht, dann merkt man das überall. Dann beißen sich andere an uns die Zähne aus. Vielleicht weil wir unfair sind und vielleicht weil wir gemeine Dinge tun, die wir eigentlich nicht tun wollen. Und das schlimme ist: Wir können nichts mehr dagegen tun. Wenn wir einmal so ein Herz aus Stein haben, dann können wir das nicht mehr verändern. Das bleibt. Das ist ganz schön traurig.
Aber zum Glück hat Gott dafür schon längst einen Plan. Er hat das Problem nämlich erkannt, dass wir nicht mehr zurück können, selbst wenn wir wollten. Und wisst ihr, was der uns sagt? Gott sagt: „Ich gebe euch ein neues Herz und einen neuen Geist. Ich nehme das versteinerte Herz aus eurer Brust und schenke euch ein Herz, das lebt.“ Der Satz steht sogar in der Bibel.
Zur Veranschaulichung wir ein Teller mit präparierten Kirschen herumgegeben, von der sich jedes Kind mindestens eine Kirsche nehmen darf. In die Kirschen wurde vorher ein herzförmiges Loch geschnitten, der Stein entnommen und das Loch mit dem Fruchtfleisch vom Ausschneiden gefüllt.
Im Doppelpunkt werden die Kirschen noch einmal aufgreifen. Man beginnt mit einer Blitzlichtrunde zum Thema „Kirsche“. Jedes Kind sagt der Reihe nach eine Sache, die ihm einfällt. Egal ob schon genannt oder nicht. Hier darf alles kommen, was ihnen zum Begriff einfällt. Durch diese Methode wird die Redebarriere gebrochen und die Kinder erzählen vielleicht mehr bei der anschließenden Gesprächsrunde mehr.
Folgende Fragen können besprochen werden:
An dieser Stelle ist es sehr hilfreich, wenn ein Mitarbeiter eine Begebenheit erzählt, wo er selbst schon einmal in einer solchen Situation war.
Am Ende der Gesprächsrunde wird eine Schale mit gereinigten und getrockneten Kirschkernen herumgeben. Vorher wird erklärt wofür sie da sind. Jedes Kind soll an mindestens eine oder zwei Situationen denken, in denen es Fehler macht. Es geht um Dinge, die Gott sich für uns nicht vorgestellt hat. Für jede der Situationen darf es sich nun einen Kirschkern nehmen. In der Mitte des Raumes steht ein Kreuz. Die Kinder dürfen die Kerne nun an das Kreuz legen und so ihre Fehler an Jesus abgeben.
Wenn das geschehen ist, wird noch einmal die Bibelstelle gelesen.
Zum Abschluss wird ein gemeinsames Gebet gesprochen werden. Nun gibt es noch eine Runde Haribo Kirschen oder wahlweise normale Kirschen. Das soll alle Teilnehmer daran erinnern, dass das, was Gott uns tut, versüßt unser Leben.
Nach dem Infoteil kann der Gruppenabend durch die Spiel- und Quizbausteine von der Gruppen-leitung entsprechend gestaltet werden.
Welche Spiele und Quizfragen in welcher Reihenfolge an die Reihe kommen, kann die Spielleitung selbst entscheiden und so auch die zeitliche Dauer festlegen.
Tipp: Gut aufpassen, einige Informationen könnten später noch von Bedeutung sein!
Schottland – traumhafte Landschaften, ein bisschen herb, oft mystisch. Kilometerweit keine Men-schenseele, dann wieder große Städte mit alten verwunschenen Straßenschluchten. Oft grau und verregnet. Aber öfter als man meinen mag, entfaltet es bei schönem Wetter seinen eigenartigen Charme. Vorsicht! Moskitoalarm! Alpines Ambiente in den Highlands, an den Fjorden – dort Firths genannt – manchmal Hochgebirge im Meer; Wasserloch an Wasserloch – dort eben Loch genannt, das bekannteste: Loch Ness. Aber auch Loch Tyne, Loch Lommond, Loch Awe, Loch Etive oder auch Loch Eilt.
Mystische Stätten der Kelten, oft etliche tausend Jahre alt. Lebenslustige, fröhliche, zu vielen Späßen aufgelegte Menschen. Das alles ist Schottland.
Wer nicht fliegen will – man kann das nach Glasgow oder auch nach Edinburgh – der nimmt am bes-ten die Fähre von Amsterdam nach Newcastle in Nordengland. Nach der Ausweiskontrolle herrscht Linksverkehr! Das hört sich schlimmer an, als es ist; die meiste Aufmerksamkeit erfordert für uns Rechtsfahrer noch das Rechtsabbiegen.
Wer vor der Fahrt nach Schottland etwas Zeit mitbringt, kann in der Nähe die 1825 erbaute erste Eisenbahnlinie der Welt von Stockton nach Darlington besuchen.
Aber dann geht’s auf der meist autobahnähnlich ausgebauten A1 nach Norden. Nach knapp 2 Stunden passieren wir die englisch-schottische Grenze. Etwa ihr entlang zieht sich der Hadrianswall, eine von den Römern gegen die Angriffe der Pikten gezogene Grenzbefestigung.
Die erste große Stadt ist nach 150 km Edinburgh, die – oft mit Stau –aber über den „Edinburgh-Bypass“ umfahren werden kann. Edinburgh ist die Hauptstadt Schottlands. Auch die meisten schottischen Könige residierten hier, so auch die letzte Königin – Mary Stuart, die die Englische Königin Elisabeth I. hinrichten ließ.
Die Zwistigkeiten zwischen Schotten und Engländern gehen sehr viel weiter zurück. Einen ersten großen Sieg errangen die Schotten in der Schlacht von Bannockburn 1314 unter dem König Robert the Bruce, der Schottland daraufhin als unabhängig erklärte. Schottische Könige gab es aber schon seit 943; einem davon setzte William Shakespeare ein blutrünstiges literarisches Denkmal: Macbeth.
Erst seit 1707 sind England und Schottland staatsrechtlich unter dem Namen Großbritannien miteinander verbunden (wobei die Schotten die Engländer nach wie vor nicht besonders mögen, ähnlich wie die Bayern die Preußen).
Wir verlassen Edinburgh über die M8 und M9 (M steht für Motorway = Autobahn); hier darf man nur 70 mph schnell fahren, ca. 110 km/h. Schon eine Stunde später passieren wir südlich von Stirling das Schlachtfeld von Bannockburn direkt vor dem gleichnamigen Ort. Ein Standbild von Robert the Bruce kann von der nahe gelegenen Raststätte aus angefahren werden. Vielen berühmten Söhnen des Landes wurden Denkmäler gesetzt. Wer weiß schon, dass sie alle Schotten sind: John B. Dunlop, der Erfinder der Luftbereifung; James Watt, der die erste brauchbare Dampfmaschine konstruierte; Alexander Fleming, der Entdecker des Penicillins; Sir Walter Scott, der Verfasser des weltberühmten Romans Ivanhoe; Tony Blair, der frühere britische Premierminister; Sean Connery der in einem Vorort von Edinburgh geborene Filmschauspieler. Ein besonders gutes Pflaster scheint Schottland für Formel-1-Rennfahrer zu sein: Jim Clark, Jackie Stewart sowie David Coulthard sind Schotten, die ersten beiden waren sogar Weltmeister. Wir setzen unsere Reise anderntags fort und verlassen bei Stirling die Autobahn, um im Westen im Tal von Kilmartin die kel-tischen Steinkreise und das Kilmartin Museum zur schottischen Frühgeschichte zu besichtigen.
Über die malerische Hochebene von Rannoch Moor und das durch spröden Charme be-eindruckende Glen Coe reisen wir nach Fort William am Loch Linnhe, dem Ausgangspunkt für Bergsteiger zum höchsten Berg Großbritanniens, dem Ben Nevis (1344m). Den Ben Nevis besteigen wir nicht, fahren aber mit der längsten Museumsdampfbahn Europas in 2 Stunden durch eine traumhafte Landschaft in das Städtchen Mallaig am Atlantik. Berühmt ist diese Strecke durch die Harry-Potter-Filme; die Eisenbahnszenen wurden hier gedreht.
Am nächsten Morgen führt uns der Weg nach Nordosten; 40 km fahren wir dem Loch Ness entlang, vorbei am berühmten Urquhart Castle, einer malerischen Ruine aus dem 12. Jahrhundert, bevor wir nach rund zwei Stunden in Inverness an der Nordsee eintreffen. Die 40 000 Einwohner zählende Stadt lädt zum Bummeln ein. In der Jugendherberge übernachten wir.
Was wäre Schottland ohne das Nationalgetränk Whisky? Unzählige große und kleine Destillen sind über das ganze Land verstreut. Auf dem direkten Weg von Inverness nach Süden machen wir einen kleinen Abstecher nach Aberfeldy, um eine der bekanntesten Whiskybrennereien zu besichtigen. Etwa 800 Geschmacksaromen haben Wissenschaftler festgestellt. Verantwortlich dafür sind das Wasser, das Gerstenmalz, die Formen der Destillierkessel, das luftdurchlässige Fassholz und sogar die Umgebung. Die bei uns erhältlichen Sorten sind geschickt gemischte blends, während der Single Malt Whisky aus einer Destille kommt, und der wird selten exportiert. Bei der 8- bis 18-jährigen Reifung in den Eichenfässern verdunstet ein kleiner Teil, „Anteil der Engel“ genannt.
Doch nun schnell zurück auf die A 9 und südwärts nach Perth, anderntags dann auf der A 90 nach Dundee. Auf der Straßenbrücke fällt der Blick auf die imposante parallel laufende Tay Bridge der Eisenbahn, die nach der Katastrophe in einer Sturmnacht am 28. Dezember 1879 zusammenbrach und den Zug aus Edinburgh mit in die Tiefe riss. Die Brücke musste danach neu errichtet werden; Reste der alten Brücke ragen bis heute neben der neuen noch aus dem Wasser.
Nach einer guten Stunde passieren wir die Brücke über den Firth of Forth direkt daneben die einmalige Konstruktion der Eisenbahnbrücke im Blick. Edinburgh umfahren wir jetzt, damit wir am späten Nachmittag wieder pünktlich die Fähre in Newcastle erreichen.
Für einen richtigen Baumstammwurf wie bei den Highland Games, bei dem sich das Sportgerät überschlagen muss, reicht der Platz nicht aus.
Wir spielen kleine Variante: Ein kleiner Holzstamm, der quer mit den Enden auf zwei Büchern liegt, muss mit zwei Bleistiften so durch die Luft geworfen werden, dass er in einem Eimer vor dem Tisch landet.
Material: 4 Bleistifte, 2 kleine Äste, 2 Eimer
In Schottland gibt es eine Menge Schlösser und Schlossruinen. Das nächste Spiel ereignet sich im Schloss der Herren von Knatterbach.
(Spielanleitung unter www.theflying-condors.de/buchstabenspiel)
Wenn bei der Wanderung in Schottland das Trinkwasser zur Neige geht, dann bedienen wir uns eben am nächsten Loch: Wasser aus einem Eimer wird in Mineralwasserflaschen umgefüllt. Flaschen in eine Wanne stellen! Alle Jugendlichen füllen eine Flasche. Welche Gruppe ist zuerst fertig? Die Flaschen müssen voll sein.
Material: Eimer, leere Mineralwasserflaschen, Wanne
Bei der Museumsdampfbahn muss Kohle gebunkert (auf die Lok geladen) werden:
Mit Spielzeugbagger wird Sand (Kohle) von einem Haufen in eine kleine Schachtel umgeladen. Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Material: Spielzeugbagger, Sand (anstatt Kohle), kleine Schachteln
Wir bleiben bei der Eisenbahn. 1829 gewann George Stephenson ein Lokomotivenrennen mit der legendären Rocket: Kleine Lokomotiven hängen an einem Faden, der auf einem Bleistift aufgewickelt wird.
Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Material: kleine Lokomotiven (z. B. Brio Bahn), Faden/Wolle, Bleistifte
In der Frühzeit der Bahn waren die Vertreter der Lokfabriken bei den Eisenbahn-Gesellschaften in Europa unterwegs, um ihre Produkte anzupreisen. Jede Gruppe erhält ein Foto einer Lok. Ein Gruppenmitglied hat nun 1,5 Min. Zeit, die Lok anzupreisen; wer die beste Rede hält, entscheiden die Gruppenleiter.
Material: Foto einer Lok (Mitte des 19.Jhdt. mit technischen Daten)*
*z. B. www.britishsteam.com
Material: Dartpfeile, Schottlandkarte (in Planquadrate eingeteilt)
Nachdem die Wurfreihenfolge festgelegt wurde, wirft die erste Gruppe einen Dartpfeil auf die Schottlandkarte. Je nach getroffenem Planquadrat wird eine Frage gestellt (vgl. Steigbügel 325, S. 32). Die Werferin oder der Werfer kann sich vor der Fragestellung entscheiden, ob sie oder er eine leichte oder schwierige Frage beantworten möchte. Steht nur noch eine Fragenkategorie zur Verfügung, so entfällt die Wahl. Kann die Frage beantwortet werden, gibt es 3 Punkte, bei einer leichten Frage 2 Punkte. Die Frage kann aber auch an die Gruppe weitergegeben werden, dann gibt es bei richtiger Antwort 1 Punkt. Die Entscheidung, ob die Frage selbst beantwortet oder an die Gruppe weitergegeben wird, muss die Werferin oder der Werfer nach der Fragestellung entscheiden!
Kann weder der Werfer noch die Gruppe die Frage beantworten, so darf die andere Gruppe antworten (1 Punkt).
Enthält ein Planquadrat keine Frage mehr, so darf noch einmal geworfen werden. Wird auch hier kein Treffer mehr erzielt, ist die nächste Gruppe an der Reihe
Zu jeder Frage stehen 3 Auswahlantworten zur Verfügung. Kann die Frage ohne Auswahlantworten direkt beantwortet werden, so verdoppelt sich die Punktzahl gemäß Regel 1.
Haben Gruppen am Ende den gleichen Punktestand, so wird das Quiz durch eine Stichfrage entschieden.
Wichtiger Hinweis: Leichte Fragen sind kursiv gedruckt.
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