Anderthalb Meter – kontaktlose Spiele & kreative Ideen

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

1. Vorbemerkungen

Mister X. Eine von Scotland Yard gesuchte Person ist in London untergetaucht. Einziger Anhaltspunkt für die Agenten waren die Fahrscheine.

Jetzt gibt es die Spielidee als Smartphone-App:

Das Spielfeld ist die ganze Stadt. Die Spieler bewegen sich in der realen Welt und übernehmen selbst die Rollen der Spielfiguren. Eine Gruppe spielt Mr X und begibt sich auf die Flucht vor den anderen Mitspielern. Diese sind die Detektive und müssen zusammenarbeiten, um Mr X einzukreisen und zu stellen. Um das Spiel zu gewinnen, muss Mr X zwei Stunden unentdeckt bleiben. Erst danach treffen sich alle bei dem vereinbarten Treffpunkt. Sollte Mr X vorher entdeckt werden, gewinnen seine Verfolger.

Du brauchst in jeder Gruppe mindestens ein Smartphone, die App „Agent X Mobile“, die es für iOS und Android Smartphones gibt. Die Version für die Verfolgergruppen ist kostenlos. Nur die Mr-X-Gruppe muss die kostenpflichtige App für 2,99 Euro aus dem iOS- oder Androidstore downloaden. Die App läuft Plattformübergreifend und enthällt alle Infos zum Einrichtungsprozess. Dazu einen Nahverkehrsplan, Gruppentickets für S- und U-Bahnen und ausreichend Zeit.

Verteile die (Gruppen-)Tickets und zusätzliche Nahverkehrspläne an die Gruppen. Einigt euch auf ein Spielgebiet (beispielsweise Innenstadtring), damit die Karte nicht zu unübersichtlich wird. Bevor das Spiel startet, sollte jeder Mitarbeiter und Teilnehmer deine Handynummer haben und wissen, wo nach dem Spiel der finale Treffpunkt ist. Du brauchst für deine minderjährigen Teilnehmer eine Einverständniserklärung der Eltern.

2. Zielgedanke

Gemeinsam in einer großen Stadt – für jeden Teen- und Jugendkreis eine große Herausforderung. Mr X real life ist zu Beginn einer Freizeit eine gute Gelegenheit, die Gruppe und die Stadt kennenzulernen. Das Spiel fördert den Teamgedanken und hilft spielerisch die Stadt zu erkunden.

3. Einstieg

Du kannst Mr X sehr gut zu Beginn einer beispielsweise städtischen Freizeit spielen. Trefft euch als Gruppe und bereitet euch auf das Spiel vor. Stelle sicher, dass du ausreichend (Gruppen-) Tickets für den städtischen Nahverkehr gekauft hast.

Erzähle eine spannende Geschichte, dass ihr als Detektive den flüchtigen Mr X fangen müsst, der mit einer großen Menge „Bargeld“ (das können auch Goldschokomünzen sein) auf der Flucht ist. Per GPS und Handynetzortung eurer Hackerkollegen lässt sich die Position von Mr X immer wieder erkennen.

Teile deine Gruppe in 5-Personen-Kleingruppen ein, von denen mindestens einer zu den Mitarbeitern zählt, deine Handynummer hat und den Treffpunkt kennt.

Mr X ist eine Gruppe von den anderen Kleingruppen. Diese Gruppe startet mit einem Vorsprung von fünf Minuten an einem Haltepunkt des Nahverkehrs. Als Tipp empfiehlt es sich, dass in dieser Gruppe ein sehr ortskundiger Mitarbeiter mitfährt.

Danach folgen alle anderen Gruppen. Es kann in den fünf Minuten eine Strategie diskutiert werden, welche Kleingruppe welche Wege wählt und so Mr X den Weg abschneidet.

4. Hauptteil

Die Gruppe um Mr X ist gestartet. Sie kann jetzt jede Fortbewegung im Nahverkehr nutzen, wie sie will. In den Voreinstellungen der App lässt sich festlegen, wann die eigene Position gesendet werden soll. Achtet auf eine hohe Aktualisierungsrate, wie alle zwei Minuten. Die anderen Teams bekommen dann die Position von Mr X in ihrer App angezeigt. Die Gruppe Mr X kann in der App auch jede Menge Gadgets einsetzen, um die Verfolger zu irritieren und Spuren zu verwischen. Dazu gehören beispielsweise:

  • Die Tarnkappe, die dich für 30 Sekunden unsichtbar macht und deine Position von der Karte verschwinden lässt.
  • Der Zeit-Transformer dehnt die Zeit: Die Detektive müssen doppelt so lange darauf warten, eine neue Position von Mr X zu sehen.
  • Die Nebelkerze ist nach 20 Sekunden einsatzbereit. Sobald ein Spieler sie dann berührt, deaktiviert sie für zwei Minuten die Karte um die eigene Position.

Die Bahnen und Busse dürfen von der Mr-X-Gruppe nur für das Wechseln verlassen werden. Eine Route zu Fuß muss vorher in der Spielvorstellung ausdrücklich erlaubt worden sein.

Die Verfolgergruppen orientieren sich an der letzten Position von Mr X und überlegen strategisch, wie sie der Mr-X-Gruppe den Weg abschneiden können. Je mehr Verfolgergruppen mitspielen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, die Mr-X-Gruppe tatsächlich zu erwischen.

Die Zeit, die für Mr X läuft, ist ein zusätzlicher Anreiz, das Spiel so zu spielen, dass die Mr-X-Gruppe schnell gefasst wird.

Gestellt ist Mr X dann, sobald ein Gruppenmitglied gefasst worden ist. Ansonsten gewinnt nach Ablauf der vereinbarten Zeitspanne das Team Mr X.

Es können ab und zu Komplikationen auftreten. Zu den häufigsten gehören Ticketverlust und kein GPS-Signal.

Gebe deinem Gruppenleiter zusätzlich noch Geld für ein zusätzliches Gruppenticket mit. Diese können an jedem Fahrscheinautomaten gekauft werden.

Das GPS funktioniert bei besonders tiefen U-Bahnen nicht immer genau. In diesem Fall vereinbart die Weiterfahrt nur in S-Bahnen und Bussen.

Denke daran, dass die GPS-Funktion der App am Handy Akku saugt. Besser du nimmst ein Akku-Pack für unterwegs mit.

Zum Abschluss treffen sich alle Gruppen zu einer vereinbarten Zeit an einem vereinbarten Ort. Das kann ein Park, eine Eisdiele, ein Platz oder ein Fast-Food-Restaurant sein. Hauptsache, es ist gut zu erreichen. Dort werden Erlebnisse ausgetauscht und ein Sieg für Mr X oder die Verfolgergruppen gefeiert.

Zum Abschluss empfehle ich dir eine kurze Andacht:

Es gibt Situationen, da wollen wir einfach wegrennen. Stress in der Schule, zu Hause, die Sehnsucht nach Anerkennung und angebliche Freunde, die uns in sozialen Netzwerken fertigmachen wollen. Kein leichtes Leben, und vielleicht hattest du auch schon die Sehnsucht, einfach abzuhauen.

Nur wohin? Verstecken und so lange wie möglich wie Mr X unterwegs sein?

Wir können uns vor Menschen verstecken, Masken aufsetzen und das Schauspiel unseres Lebens aufführen. Aber Gott weiß, wie es uns geht, wo wir sind und womit wir gerade ringen.

Einige finden die Vorstellung gruselig, dass Gott immer und überall da ist, alles sieht und wir nicht vor ihm fliehen können. Aber Gott ist kein strafender Vater, kein übellauniger Lehrer und niemand, der dich fertigmachen will. Er sehnt sich nach einer Beziehung zu dir mit Vertrauen, Mut und Hoffnung.

Der Dichter des Psalms 139 bringt das Gefühl sehr gut auf den Punkt. Es heißt in Vers 9 und 10:

Was für eine Mut machende Zusage in Zeiten, in denen wir wegrennen, uns verstecken und fliehen wollen. Gott hält uns aus. Unsere Anklagen, unsere Fragen und unser Weglaufen. Er geht mit dir, wenn es sein muss bis ans Ende der Welt und hält dich auch dort sicher. Du bist in seiner Hand. Vertraue ihm in unsicheren Zeiten, bei schwierigen Fragen und Selbstzweifeln. Er, dein Gott, will mit dir leben. Du musst nicht mehr weglaufen – Gott hat dich schon gefunden.

1. Vorbereitung

Der Leiter sollte die biblische Geschichte gelesen und sich Stichpunkte zu den einzelnen wichtigsten Stationen in Josefs Leben gemacht haben, sodass er die Geschichte einigermaßen frei in eigenen Worten erzählen kann.

2. Zielgedanke

Gott geht manchmal komische Wege – aber er meint es immer gut mit uns.

3. Einstieg

Der Abend besteht aus acht Einheiten, die in drei Abschnitten ablaufen – Geschichte, Spiel, Deutung. Zuerst erzählt der Leiter einen Teil der Josefgeschichte. Dann findet ein Spiel statt. Und als Abschluss des Abschnittes wird kurz gesagt, was das Spiel mit der Geschichte und unserem Leben zu tun hat.

4. Hauptteil

4.1 Josefs Träume (Kap 37,1-11)

Spiel: „Angeber“. Es werden bis zu drei kurze Spiele gespielt, wo die Gruppe ihr Können einschätzen muss: Liegestütze (Anzahl schätzen); Glas mit Strohhalm austrinken (Zeit schätzen); Gummibärchen-Zielwurf (Gummibärchen aus 5 m Entfernung einem Spielpartner in den Mund werfen; wie viele Treffer aus zehn Versuchen?) Wer das Höchste bietet, darf spielen. Wird das Ziel erreicht, bekommt man die Punkte. Wenn nicht, bekommt die gegnerische Mannschaft die Punkte.

Bezug zur Geschichte: Wir müssen nicht angeben, um vor Gott wertvoll zu sein.

4.2 Josef wird nach Ägypten verkauft (Kap 37)

Spiel: „Abschuss“. Die Teams treten mit einer gleichen Anzahl an Spielern gegeneinander an. Sie versuchen nacheinander, ein Geldstück (immer gleiche Größe) über einen Tisch gleiten zu lassen, sodass es möglichst nah am Rand des Tisches liegen bleibt. Man kann auch versuchen, die gegnerischen Geldstücke vom Tisch runterzuschießen. Um die Geldstücke der Teams zu unterscheiden, spielt Team A mit Kopf nach oben, Team B mit Zahl nach oben. Gewonnen hat, wer am Ende mit einem der eigenen Geldstücke am nächsten an den Rand des Tisches gekommen ist.

Bezug zur Geschichte: Mit dem Geld ist es so eine Sache – es verzerrt die Realität. Wer viel hat, kann auch viel verlieren. Und oft machen sich die Menschen auf Kosten anderer/Schwächerer die Taschen voll.

4.3 Kapitel 39,1-6

Spiel: „Kommando Pimperle“ – ein Spiel, bei dem alle in einem Kreis sitzen. Funktioniert am Tisch genauso gut, wie einfach auf dem Boden. Erklärung des Spiels hier. Nach und nach scheiden die Spieler aus – wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt das Spiel für sein Team. Aufgrund der Zeit macht es Sinn, dass nur fünf Personen pro Team spielen.

Bezug zur Geschichte: Wer treu ist im Kleinen, wird auch in Großen Dingen treu sein – wie sich im späteren Verlauf bei Josef rausstellen wird.

4.4 Josef wird verleumdet und kommt ins Gefängnis (Kap 39,7 – 40,22)

Spiel: Kennst du mich? Jeder schreibt drei Dinge über sich auf einen Zettel, die eingesammelt werden. Man kann auswählen aus fünf Kategorien: Lieblingsunterricht, Schuhgröße, Lieblingskünstler, Anzahl der Geschwister, Schönster Ort, an dem man schon einmal war. Dann werden die Zettel eingesammelt und nacheinander vorgelesen. Die ganze Gruppe muss erraten, von wem der Zettel ist. Wer es weiß, ruft schnell rein. Das Team, welches am meisten errät, gewinnt.

Bezug zur Geschichte: Gott kennt uns ganz genau – gerade, wenn wir das Gefühl haben, ungerecht behandelt worden zu sein.

4.5 Josef wird zweitmächtigster Mann in Ägypten (Kap 41)

Spiel: Getreide zählen. Mehrere Beutel mit Getreide mitbringen (unterschiedliche Mengen). Die Teens sollen schätzen, wie viel Gramm Getreide im jeweiligen Beutel ist. Dinge zum Vergleich mitbringen, wie Tafel Schokolade o. Ä. mit Gewichtsangabe. Dann werden die Beutel gewogen. Wer jeweils am besten schätzt, bekommt einen Punkt pro Beutel.

Bezug zur Geschichte: Gott versorgt, und er braucht Menschen, die sich von seiner Stimme leiten lassen.

4.6 Erste Reise der Brüder Josefs nach Ägypten (Kap 42)

Spiel: Münzen suchen. Im Vorfeld wurden Schokomünzen im Raum versteckt. Die Teams müssen nun in der nächsten Minute so viele Münzen wie möglich suchen und sie in einen Geldsack legen, der bereitsteht. Gewonnen hat das Team mit den meisten gefunden Münzen.

Bezug zur Geschichte: Gott schreibt das Leben manchmal auf seltsame und unverständliche Weise, aber er meint es immer gut.

4.7 Josef spielt zum zweiten Mal ein hartes Spiel mit seinen Brüdern, versöhnt sich dann aber mit ihnen. Sein Vater kommt mit der Familie nach Ägypten (Kap 43–46)

Spiel: Wer bin ich? Die beiden Gruppen spielen gegeneinander. Sie hocken sich gegenüber auf den Boden. Zwischen den Gruppen wird eine Decke gehalten, sodass die Spieler sich nicht sehen können. Aus jeder Gruppe hockt sich ein Spieler direkt hinter die Decke. Dann wird die Decke fallen gelassen. Die Spieler an der Decke müssen möglichst schnell den Namen des anderen nennen. Wer zuerst den richtigen Namen des Gegenübers sagt, bekommt den Punkt fürs Team.

Bezug zur Geschichte: Josef vergibt seinen Brüdern und hat sie nie vergessen.

4.8 Jakob lernt den Pharao kennen, und erzählt ihm von seinem Leben (Kap 47)

Spiel: Quiz zur Gesamtgeschichte. Die Gruppe bekommt einen Antwort-Zettel und einen Stift. Sie schreiben zu jeder Frage eine Antwort auf. Wer die meisten Fragen richtig beantwortet hat, gewinnt. Die Fragen sind auf der Materialliste zu finden.

Bezug zur Geschichte: Erst in der Rückschau wird manchmal deutlich, welchen Plan Gott mit meinem Leben verfolgt hat.

5. Abschluss

Kurze Zusammenfassung der Botschaft: Gott kennt den Weg, behält den Überblick und geht mit.

Halte zwei Preise bereit – für jedes Team einen. Das Gewinner-Team darf sich aussuchen, was es möchte. Das zweitplatzierte Team bekommt den anderen Preis.

Sterndeuter suchen den neuen König

Zielgedanke

Wer Jesus sucht, der wird ihn finden.

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Hinweis vorab: Die Erzählung in diesem Artikel handelt nicht wie traditionell gewohnt von den drei Königen Kaspar, Melchior und Baltasar. Die Bibel spricht von „Weisen aus dem Morgenland”. Daher sind Anzahl und Namen unbekannt. Wer lieber bei der Version der drei Könige bleibt, möge dies tun. Die Geschichte kann dann entsprechend variiert werden.

Sterndeuter aus dem – für damalige Zeiten – von Israel weit entfernten Zweistromland (heutiger Irak) machen sich auf den Weg, ein neugeborenes Kind, den verheißenen König der Juden zu suchen, um ihm zu huldigen. „Huldigen” meint in diesem Zusammenhang „vor jemandem niederknien” und „mit der Stirn den Boden berühren”. Es ist also ein Zeichen großer Ehr-erbietung. Obwohl die Sterndeuter nicht an Jahwe, den Gott der Juden glauben, haben sie seinen Hinweis entdeckt und verstanden. So machen sie sich auf eine weite, beschwerliche Reise.
Die jüdischen Schriftgelehrten kennen die Verheißungen aus dem Alten Testament, verstehen aber Gottes Zeichen (den Stern) nicht. Sie verstehen es auch dann nicht, als die Sterndeuter
bei Herodes sind. Die jüdischen Schriftgelehrten rechnen nicht mit Gottes Kommen und tre en deshalb später unvorbereitet auf Jesus.
Herodes, der grausame Herrscher der damaligen Zeit, räumte alle aus dem Weg, die ihm ge-fährlich werden konnten. Das hatte er auch mit dem neugeborenen Kind Jesus vor, das die
Sterndeuter als den König der Juden erkannt hatten. Deshalb suchte er Jesus, aber er fand ihn nicht.

Erlebniswelt der Kinder

Dranbleiben und Einsatz sind gefragt, wenn wir Gott kennenlernen wollen. Das machen uns die Sterndeuter vor. Gott lässt sich finden, wenn wir ihn wirklich suchen, das verspricht er
(Jer 29,13+14).
„Gott suchen” – wie geht das? Für Kinder ist das eine sehr abstrakte Sache. Dabei brauchen sie unsere Hilfe. Wie können sie Gott finden? Gott begegnet Kindern in Geschichten aus der Bibel, im gemeinsamen Beten, im Erzählen über das, was sie möglicherweise selbst schon erlebt haben und im Aufzeigen von Gottes Handeln durch die Mitarbeitenden.

Einstieg

Ein möglicher spannender, aber etwas zeitaufwendiger Einstieg in das Thema ist die „Schatzsuche” (siehe Baustein „Schatzsuche“).

Eine andere Einstiegsvariante ist die:
Für jedes Kind wird ein Schoko-Goldtaler im Gruppenraum versteckt. Die Kinder suchen – jedes für sich – ihren Goldtaler (Schatz). Wer den Taler gefunden hat, setzt sich in den Kreis.

Erzählung Teil 1

Aktion

Hier bietet es sich an, die Geschichte zu unterbrechen. Ihr teilt die Kinder wieder in mehrere Gruppen auf. Sie bekommen die Aufgabe, zu überlegen, welche Möglichkeiten die Sterndeuter
nach diesem Erlebnis haben. Wenn ihr eine große Jungschargruppe habt, könnt ihr den einzelnen Gruppen auch verschiedene Fragen mitgeben. Wie hätten die Sterndeuter reagieren können, nachdem sie …

  1. … hörten, dass es in Jerusalem keinen neugeborenen König der Juden gibt?
  2. … in die kleine unbedeutende Stadt Bethlehem geschickt wurden?

Die Kleingruppen präsentieren ihre Überlegungen (evtl. in einem Anspiel) den anderen Kindern. Dann erzählt ihr weiter.

Erzählung Teil 2

Andachtsimpuls

Die Sterndeuter entdecken einen besonderen Stern und erfahren so von Jesus, dem verheißenen König. Voll Freude machen sie sich auf den Weg, um ihn zu suchen und anzubeten. Nichts kann sie davon abhalten, ihr beschwerliches Vorhaben durchzuführen und die Suche fortzusetzen: keine weite Reise, keine schlechte Nachricht, kein hinterhältiger König. König Herodes und die Schriftgelehrten, die durch die Sterndeuter von Jesu Geburt erfahren, erschrecken und bleiben sitzen. Nichts bewegt sie fort aus der Hauptstadt Jerusalem. Die Sterndeuter hingegen sind einen weiten Weg gegangen. Sie begegnen Jesus, erweisen ihm ihre Anbetung und empfangen tiefe Freude.
Ihre Suche, ihr Dranbleiben hat sich gelohnt. Und genau das verspricht uns Jesus wenn er sagt: „Wer mich wirklich sucht, der wird mich finden.” Dieses Suchen lohnt sich!

Ideen zur Vertiefung

Gestaltet mit den Jungscharlern zwei Plakate, evtl. in zwei Gruppen. In der Mitte des einen Plakates steht: Wie kann ich Jesus suchen? In der Mitte des zweiten Plakates steht: Warum
lohnt es sich, Jesus zu suchen?

Gebet

Herr Jesus Christus,
die Sterndeuter haben dich vor ganz langer Zeit gesucht
und gefunden. Wir heute suchen dich auch, wenn wir
Geschichten aus der Bibel von dir hören, wenn wir von dir
sprechen oder wenn wir in der Jungschar miteinander reden,
singen und beten. Wir danken dir dafür, dass du
versprochen hast, dass du dich auch von uns nden lässt –
so, wie wir manchmal einen Schatz suchen und nden.
Amen.

Hast du in letzter Zeit etwas gesucht? Vielleicht deinen Lieblingspulli? Oder den Hausschlüssel? Eine alte Datei auf dem Computer? Ich bin oft auf der Suche nach irgendwelchen Dingen. Schnell habe ich gedankenlos etwas weggelegt und finde es erst Tage oder Wochen später wieder. Die Freude ist dann groß, wenn ich den vermissten Gegenstand gefunden habe.

Als Kind ging ich einmal meinen Eltern im Urlaub verloren. Sie waren verzweifelt auf der Suche nach mir. Ich war verzweifelt auf der Suche nach ihnen. Dank verschiedener Beobachter des Geschehens ging dieses Ereignis gut aus. Die Freude war groß, als wir uns auf dem österreichischen Polizeirevier wieder trafen …

Menschen sind auf der Suche – manchmal nach Dingen, manchmal nach Personen. Im Redaktionsteam ist uns aufgefallen, dass das bei den weihnachtlichen Zeitzeugen auch so war: Kaiser Augustus „suchte” die korrekte Anzahl seiner Steuerzahler, Maria und Josef suchten eine Unterkunft, die Sterndeuter suchten mit Hilfe eines Sterns das verheißene neugeborene Kind, die Hirten machten sich auf den Weg nach Bethlehem und suchten dort das von den Engeln angekündigte Zeichen.

Weihnachten ist die Geschichte des Suchens und Findens, aber auch des Gesucht- und Gefunden-Werdens. Menschen suchen Gott und Gott (be-)sucht die Menschen. Dort, wo Gott und Menschen sich finden, herrscht eine große Freude, da ist Weihnachten.

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