Paulus auf der Reise nach Rom

Hier kommt die zweite Themenreihe der JUMAT 4/2021. Es geht in fünf Lektionen um die Reise von Paulus nach Rom:

Lektion 5 Apostelgeschichte 26,1-32 Paulus vor Agrippa

Lektion 6 Apostelgeschichte 27,1-12 Mit Gott im Herbststurm

Lektion 7 Apostelgeschichte 27,13-44 Schiffbruch und Rettung

Lektion 8 Apostelgeschichte 28,1-10 Paulus auf Malta

Lektion 9 Apostelgeschichte 28,17-31 Paulus in Rom

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Mit Gott bin ich im Vorteil, auch wenn’s stürmt.

Checker

Stürme gehören zum Leben dazu, auch wenn ich mit Jesus unterwegs bin.

Der Text an sich

Die Vorgeschichte

Paulus ist seit mehreren Jahren ein Gefangener. Bereits in Kapitel 21 wurde seine Verhaftung geschildert. Nun soll Paulus zusammen mit anderen Gefangenen von Israel nach Rom verlegt werden. Das geschieht, weil Paulus das selbst wollte. Als römischer Bürger hat er das Recht, dass sein Fall direkt vor dem Kaiser verhandelt wird. Dieses Recht will Paulus für sich in Anspruch nehmen. Hätte Paulus das nicht gemacht, hätte man ihn nun freigelassen (26,32). Doch Paulus wünscht sich, vor dem Kaiser von Jesus zu erzählen.

In unserem Text wird nun die Schiffsreise von Israel bis nach Kreta beschrieben. Paulus ist Teil einer Gruppe Gefangener, wird aber von zwei Freunden begleitet. Der eine ist Aristarch (27,2), der andere der Arzt Lukas, der Verfasser der Apostelgeschichte. Dass er mit an Bord ist, kann man an der Wir-Form erkennen (27,2).

Der für die Gefangenen zuständige römische Offizier heißt Julius. Er hilft Paulus und vertraut ihm. In Sidon erlaubt er ihm, dem Gefangenen, einen Landgang. Offenbar wusste Julius, dass Paulus kein Verbrecher war, sondern dass sein Fall mit Religion zusammenhing. Seine freundliche Haltung gegenüber Paulus wird auch später noch einmal deutlich (27,43).

Die Reise fand im Herbst statt. Die aufkommenden Herbststürme und die Suche nach einem sicheren Platz zum Überwintern zeigen das deutlich. Mit dem in Vers 9 angesprochenen Fasten ist vermutlich das jüdische Versöhnungsfest gemeint, das im September oder Oktober gefeiert wird.

Der Text für mich

Paulus ist für Jesus unterwegs. Er will dem römischen Kaiser das Evangelium erklären! Und dann bremst ihn das Wetter aus: Gegenwind. Der Kurs muss geändert werden, alles verzögert sich. Warum stillt Jesus bei dieser wichtigen Mission den Sturm nicht? Warum ist ihm Paulus ausgesetzt, wie alle Gottlosen um ihn herum?

Das Warum kann ich nicht beantworten. Ich kann nur die Wirklichkeit wahrnehmen. Auch als Mann Gottes und Mitarbeiter in der Jungschar, bin ich den Einflüssen meiner Umgebung ausgesetzt. Ich stehe auch im Stau, und die Corona-Einschränkungen haben um mich auch keinen Bogen gemacht.

Was macht dann den Unterschied ob ich glaube oder nicht? Gott ist dabei. Im Sturm, im Stau, in den Einschränkungen. „Und muss ich durch ein finsteres Tal fürchte ich kein Unglück, denn du bist an meiner Seite!“ (Psalm 23) Im Sturm stellt Gott Paulus Freunde an die Seite. Im Sturm schenkt er ihm einen wohlwollenden Offizier. Im Sturm lässt Gott Paulus irgendwie gelassen sein. Er gibt ihm sogar eine Botschaft für die anderen (27,10). Doch den Sturm stillt er nicht.

„Denn er lässt seine Sonne aufgehen über bösen und über guten Menschen. Und er lässt es regnen auf gerechte und auf ungerechte Menschen.“ Matthäus 5,45

Der Text für dich

Starter

Alle Kinder sind Stürmen ausgesetzt. Manche haben gesundheitliche Einschränkungen, es gibt Schwierigkeiten in der Familie, Probleme in der Schule, Krisen mit sich selbst und Streit mit Freunden. In ganz unterschiedlichem Ausmaß natürlich. Es gibt Kinder mit großen und andere mit scheinbar kleinen Problemen. Auch ist der Umgang mit diesen Herausforderungen von Kind zu Kind verschieden. Aber Stürme waren da, sind da und werden kommen. Der Text kann helfen, sich trotz Sturm auch auf die Suche nach Gutem im Leben zu machen.

Und durch seine Freundschaft mit Gott konnte Paulus sogar richtig gelassen bleiben.

Checker

Auch Kinder, die mit Jesus leben, werden Stürme erleben. Es kann sein, dass sie die Erfahrung machen, dass sie beten, aber der Sturm nicht besser wird. Vielleicht müssen sie sogar erfahren: ich bete und der Sturm wird noch schlimmer!

Der heutige Text ist in zwei Punkten hilfreich.

Erstens zeigt er: Stürme sind Teil meines Lebens. Auch wenn ich mit Jesus lebe. Und auch wenn Jesus Stürme stillen kann, stillt er nicht jeden.

Zweitens lädt er ein, zu entdecken: wo ist trotz Sturm Gutes in meinem Leben? Freunde, die zu mir stehen? Menschen, die mir helfen? …

Der Text erlebt

Aufbau und Setting

Der Raum wird in drei Bereiche aufgeteilt: Stuhlkreis, Platz, um symbolisch ein Schiff darzustellen (z. B. ausgebreitete Picknick-Decke), Platz für Spiele

Wir benutzen einen Beamer, um Dinge zu veranschaulichen. Alternativ können Ansichten ausgedruckt werden.

Vorbereitung

Es werden vier Schilder angefertigt, die unsere inhaltlichen Gliederungspunkte darstellen. Man kann sie am Computer vorbereiten und ausdrucken, oder einfach mit einem Edding auf Papier schreiben. Sie werden im Laufe der Geschichte mit Kreppband an die Wand gehängt und dienen der Erinnerung an die inhaltlichen Punkte.

  • Nicht allein! Gott schenkt Begleiter
  • Julius meint es gut! Unerwartete Helfer
  • Gegenwind – manchmal läuft es einfach nicht
  • Göttliche Warnung – auf wen soll ich hören?

Personenkärtchen anfertigen: Paulus, Lukas, Aristarch, Julius; je nach Gruppengröße weitere Gefangene, Seeleute, Soldaten

Folgendes sollte am PC im Vorfeld im Browser geöffnet sein, damit man es in der Gruppenstunde zur Verfügung hat:

Wenn man ohne Beamer und PC arbeitet, kann man die Bilder zu Hause ausdrucken und normale Bibeln verwenden. In vielen Bibeln findet man Landkarten vom Mittelmeerraum.

Es ist gut, sich im Vorfeld mit der Karte und den geografischen Orten etwas vertraut zu machen.

Die Hinführung „Handschelle“ ist auf jeden Fall der Einstieg in die Verkündigung.

Hinführung

Idee 1

Spiel „Gegenwind“

Zwei Spieler, zwei Papierschiffchen, zwei Pappendeckel, zwei Mitarbeiter mit jeweils einem Fön. Jeder Spieler muss ein Papierschiffchen mit einem Pappdeckel eine festgelegte Strecke weit ins Ziel wedeln. Es gibt aber auch Mitarbeiter, die stören, indem sie mit einem Fön versuchen das Papierschiffchen zurück zu blasen oder vom Kurs abzubringen.

Alternativ zu den fönenden Mitarbeitern könnte man den Spielern erlauben, sich gegenseitig die Schiffchen vom Kurs wegzuwehen.

Idee 2

„Handschellen“

Man legt Handschellen, eine Kette oder ein Seil in die Mitte (alternativ: ausgedruckte Handschellen). Dann stellt man Fragen: Was fällt euch dazu ein? Wer ist gefangen? Was war geschehen? Auf diese Weise wiederholt man die Geschichte der letzten Woche.

Verkündigung

Die Geschichte wird in 4 Abschnitten erzählt und durch Einbeziehen der Kinder miterlebt. In jeden Abschnitt ist eine kurze Anwendung integriert.

Abschnitt 1: Nicht allein!

Nach der Hinführung „Handschellen“ liest der Mitarbeiter die ersten beiden Verse (Apostelgeschichte 27,1-2) vor. Durch den Beamer haben alle Kinder den Bibeltext vor Augen. Der Mitarbeiter fragt: „Wer geht nun alles an Bord?“

Die Kinder nennen die Personen. Jedes Kind bekommt ein vorbereitetes Personenkärtchen mit Kreppband auf die Brust geklebt und darf das Schiff betreten. Das Schiff ist die ausgebreitete Picknick-Decke, die auf dem Boden liegt.

Optional: An dieser Stelle kann man das Spiel „Plankenlauf“ einbauen (siehe „Spielerisches“), in dem der Zugang zum „Schiff“ nur über so eine Planke erfolgt.

Ab jetzt sitzen die Kinder auf dem „Schiff“ auf dem Boden.

Nun zeigen wir per Beamer das Bild eines römischen Handelsschiffes.

Mitarbeiter: „Was mich beeindruckt, ist, dass Paulus auf diesem Schiff nicht allein war. Gott hat ihm Freunde an die Seite gestellt. Trotz all dem Mut, den Paulus hatte, er war ein Gefangener. Und Gott gibt ihm Freunde an die Seite! Freunde, die seinen Glauben teilen und es gut mit ihm meinen.“

Das Schild „Nicht allein! Gott schenkt Begleiter“ wird an die Wand geklebt.

Abschnitt 2: Unerwarteter Helfer

„Wer möchte weiterlesen?“ Ein Kind liest die Verse 3-6.

Mitarbeiter: „Der römische Offizier hat Paulus gemocht und ihm erlaubt, seine Freunde zu besuchen. Ich kann mir vorstellen, dass das Paulus sehr ermutigt hat. Von einer ganz unerwarteten Seite schenkt Gott ihm einen Helfer. Gott kennt die Situationen, in denen wir sind. Und überall kann er uns Helfer schicken. Gut, wenn man zu ihm gehört!“

Das Schild „Julius meint es gut! Unerwartete Helfer“ neben das erste Schild hängen.

Landkarte einblenden

„Wo sind wir eigentlich?!“ Die Orte Cäsarea, Sidon, Zypern und Myra zeigen.

Aktion: „Jetzt brauche ich einen Freiwilligen.“

Der Freiwillige wird in eine Decke gewickelt und mit einem Gürtel oder einem Seil zusammengebunden. Kopf und Füße gucken raus. Der Freiwillige liegt auf dem Boden. Auf der anderen Seite des Raumes liegen Schokobons. Er muss nun eingewickelt durch den Raum robben, um die Schokobons zu erreichen, die er dann essen darf. Dazu wird er befreit.

„So mühsam wie die Fortbewegung für dich war, ging es auch für Paulus weiter.“

Abschnitt 3: Gegenwind

„Wer will weiterlesen?“ Ein Kind liest Verse 7-8.

Auf Landkarte zeigen

Mitarbeiter: „Warum schenkt Gott keinen günstigen Wind? Paulus ist doch auf dem Weg zum Kaiser und will ihm von Jesus erzählen. Warum muss die Reise so mühsam sein?

Auch bei uns? Manche von uns leben mit Jesus – aber oft ist das Leben mühsam. Und Gott zeigt sich nicht. Warum ist das so?

Ich weiß nicht, warum es so ist, aber wir sehen in der Bibel, dass es bei Paulus auch solche Zeiten gab.“

Das Schild „Gegenwind – manchmal läuft es einfach nicht“ neben die beiden anderen hängen.

„Das ist der Hafen, wo sie dann angekommen sind: Kaloi Limenes“ (Bild im Browser zeigen)

Abschnitt 4: Warnung

„Wer liest weiter?“ Zwei Kinder lesen die restlichen vier Verse 9-12.

„Schauen wir mal, wie das Wetter auf Kreta heute ist!“ =>WetterApp

Mitarbeiter: „Mitten im Sturm spricht Gott wieder. Wie weiß ich nicht, aber Paulus sieht voraus, dass die Reise gefährlich werden wird. Die Leute reden dann und diskutieren und folgen dann nicht der Warnung des Paulus. Ist auch schwierig, auf wen soll man hören? Ich für mich sag mir, ich will auf Leute hören, die an Gott glauben und in der Bibel lesen. Denn so finde ich eher die Wahrheit als bei Menschen, die nicht an Gott glauben.“

Das Schild „Göttliche Warnung – auf wen soll ich hören?“ neben die anderen hängen.

„Hier endet die Geschichte für heute. Ob es ein Fehler war, nicht auf Paulus zu hören, erfahren wir nächste Woche.“

Die andere Idee 1

Die Geschichte spielen.

Je nach Anzahl der Kinder bildet man eine oder mehrere Gruppen. Sie kriegen die Aufgabe die Geschichte zu lesen und dann als kleines Theaterstück den anderen vorzuspielen. Wenn man möchte, kann man ihnen einige Requisiten zur Verfügung stellen, wie z. B. einen Strick zum Fesseln oder einen Besenstil als Speer für einen Legionär.

Die andere Idee 2

Wir bauen die Szenerie mit Spielzeugfiguren auf. An verschiedenen Orten im Raum sind die verschiedenen Häfen aufgebaut. In jedem Erzählabschnitt fährt das Schiff einen Hafen weiter.

Der Text gelebt

Wiederholung

Wir schauen uns noch einmal die aufgehängten Schilder an. Dabei versuchen wir uns zu erinnern, was da alles passiert ist.

  • Nicht allein! Gott schenkt Begleiter
  • Julius meint es gut! Unerwartete Helfer
  • Gegenwind – manchmal läuft es einfach nicht
  • Göttliche Warnung – auf wen soll ich hören?

Gespräch

Gott hat Paulus Begleiter geschenkt. Und in Julius einen unerwarteten Helfer. Habt ihr das auch schon einmal erlebt?

Habt ihr schon mal jemandem geholfen, der dann überrascht war?

Warnt uns Gott auch? Vor was?

Bei wem gab es schon mal Gegenwind im Leben? Wie sah der aus? Was habt ihr dann gemacht? Habt ihr irgendwann gemerkt, dass Gott doch da ist?

Wer hat schon einmal einen guten Rat bekommen? Welchen?

Wer hat einen schlechten bekommen? Was war das?

Habt ihr gleich erkannt, dass der Rat gut oder schlecht war?

Was hilft mir, zwischen guten und schlechten Ratschlägen zu unterscheiden?

Merkvers

Auch David hat erlebt, dass im Leben Stürme kommen können. Er nannte die Stürme „finstere Täler“. Ihm war wichtig, dass gerade auch im Sturm / Tal Gott einen nicht allein lässt. Psalm 23,4: „Und muss ich durch ein finsteres Tal fürchte ich kein Unglück, denn du bist an meiner Seite!“ Wir sagen den Vers mehrere Male laut gemeinsam auf.

Gebet

Danken trotz Stürmen. Wofür konnte Paulus trotz seiner Situation dankbar sein? Wofür können wir dankbar sein, auch wenn einem vielleicht der Wind ins Gesicht bläst? Wir schreiben die Ideen auf ein Plakat und wer möchte sagt es laut zu Gott.

Kreatives

Bastelt aus buntem A4-Papier Schiffchen. Lasst die Kinder eine Seite (!) der Schiffchen bemalen, mit Stickern verzieren oder anderweitig kreativ gestalten.

Klebt die Schiffchen auf ein blaues Papier oder eine blaue Pappe. Schreibt darüber einen passenden Satz wie: „Gott verhindert nicht den Sturm, aber er beschützt das Schiff“.

Entweder könnt ihr jedes Kind ein eigenes Meer mit Schiff gestalten lassen. Oder ihr gestaltet ein großes blaues Meer und jedes Kind darf sein Schiff (evtl. mit Namen) auf das Plakat kleben. Das Plakat kann dann im Jungscharraum aufgehängt werden.

Spielerisches

Plankenlauf

Ein langes Brett wird über zwei Stühle oder zwei Getränkekisten gelegt. Nun gilt es, darüber zu balancieren. Wer schafft es, wenn die Hände hinter dem Rücken sind? Wer schafft es mit verbunden Augen, wenn jemand ihn führt?

Legionärsblinzeln

Die Kinder bilden Paare und stellen sich im Kreis auf. Jeder hat seinen Partner vor sich. Die Kinder, die hinten stehen, sind die Legionäre, die vorne stehen, sind die Gefangenen. Die Legionäre haben die Hände auf dem Rücken. Ein Kind ist der Offizier Julius, es steht allein da. Es versucht einen Gefangenen zu befreien, indem es ihm zublinzelt. Bemerkt der Legionär, dass seinem Gefangenen zugeblinzelt wird, darf er seinen Gefangenen festhalten. Wird einem Gefangenen zugeblinzelt und er entkommt seinem Legionär, stellt er sich hinter Julius. Er ist nun Legionär, Julius ist nun ein Gefangener und der Legionär, dem sein Gefangener entkommen ist, steht nun allein da und ist der neue Julius.

Schiffchen ziehen

Zwei Papierschiffchen werden jeweils an einer etwa 5m langen Schnur befestigt. Das Ende der Schnur ist an einem Stock festgebunden. Zwei Spieler. Auf die Plätze fertig los! Wer hat seine Schnur als erstes aufgewickelt und damit sein Papierschiffchen zu sich hergezogen?

Raum überqueren

Zwei Wolldecken, zwei Spieler, zwei Paar Schuhe. Die Decke ist das Schiff, auf dem der Spieler sitzt. Über jede Hand zieht er einen Schuh. Wer durchquert den Raum als erstes? Körper und Füße müssen auf der Decke bleiben, nur mit den Schuhen auf den Händen darf ich mich vorwärts schieben.

Rätselhaftes

Wir haben eine ausgedruckte Landkarte ohne Ortsangaben. Auf kleinen Zetteln stehen die Ortsbezeichnungen, die in der Geschichte vorkommen. Z. B. Cäsarea, Syrien, Türkei, Griechenland, Kreta, Zypern, Myra, Guthafen, Phönix …

Welche Gruppe kann die Zettel richtig auf die Karte legen? Wer weiß noch, was wo passiert ist?

(T)Extras

Aktionen

„Warum ich trotz Gegenwind und Stürmen mit Jesus unterwegs bin!“ Ein Gast kommt und erzählt aus seinem Leben.

Gibt es dieses Jahr Eis und Schnee? In deiner Jugendgruppe mit diesen Spielen auf jeden Fall.

Es ist kein Problem, alle Spiele mit den notwendigen Abständen durchzuführen.

Vorbereitung

Es müssen genügend Eiswürfel vorhanden und im Gefrierfach eines Kühlschranks im Gemeindehaus oder in einer Gefrierbox vorrätig sein.

Falls es notwendig ist, sollten folgende Vorschriften wegen Corona umgesetzt werden:

  • Alle Jugendlichen im Raum tragen Gummihandschuhe
  • Eine Person ist erst dann an der Reihe, wenn sich die Vorgängerperson mindestens 1,5 Meter vom Spielplatz entfernt hat
  • Die übrigen Jugendlichen stehen oder sitzen mit 1,5 Meter Abstand im Raum verteilt

Mannschaftseinteilung

Die Spiele können mit zwei Mannschaften durchgeführt werden.

Nach unserer Erfahrung sind für eine Gruppenstunde von 90 Minuten keine 10 verschiedenen Spiele notwendig. Deshalb kann ausgewählt werden. Genauso kann ein „gutes“ Spiel zweimal gespielt werden.

Spiel 1: Wir produzieren Gletscherwasser

Material: 10 Eiswürfel, 10 Pappbecher oder Trinkgläser, 1 Messbecher

Alle holen sich nacheinander einen Eiswürfel und begeben sich an ihren Platz. Dort steht ein Pappbecher oder ein kleines Trinkglas. Auf „Los“ nimmt jeder den Eiswürfel in die Hand, ballt die Faust und bringt das Eis zum Schmelzen. Das „Eiswasser“ tropft in den Becher. Nach 30 Sekunden ruft die Spielleitung „Stopp“. Dann leeren nacheinander alle Jugendlichen von Mannschaft 1 ihre Wassermengen in das Messgefäß und die Wassermenge wird notiert. Danach wird die Wassermenge von Mannschaft 2 ermittelt.

Spiel 2: Crash erwünscht

Material: ein etwa 2,5 Meter langer Tisch, 10 Eiswürfel

Zwei Jugendliche von Mannschaft 1 stehen sich an den beiden Tischenden gegenüber und beide haben einen Eiswürfel in der Hand. Ziel ist es, die beiden Eiswürfel so über den Tisch zu gleiten, dass sie zusammenstoßen. Hier wäre es möglich, dass jede Zweiermannschaft zwei Versuche nacheinander durchführen darf, da sonst die Eiswürfel zu schnell schmelzen. Falls die Mannschaft nicht durch zwei teilbar ist, darf bei der letzten Person ein Partner ausgewählt werden, der schon an der Reihe war.

Welche Mannschaft hat die meisten Zusammenstöße erzeugt?

Variation: Jetzt müssen die Eiswürfel von beiden Tischenden aus so losgeschickt werden, dass sie in einer von drei Zonen in der Tischmitte liegen bleiben. Die Tischzonen werden mit wasserlöslichem Filzstift quer zur Tischlänge gezeichnet und z. B. mit 10, 20 und 30 beschriftet. Gezählt werden die erzielten Punkte pro Mannschaft.

Spiel 3: Die Speiseeis-Verkoster

Material: 3 verschiedene Sorten Speiseeis, 12 Teelöffel, Tücher zum Verbinden der Augen, 12 Stifte, 12 DIN-A-5-Blätter

Von jeder Mannschaft melden sich in der ersten Runde zwei Personen. Alle vier Personen sitzen in ausreichendem Abstand voneinander und ihre Augen sind mit einem Tuch verbunden.

Die Spielleitung entnimmt mit einem Teelöffel eine kleine Menge Speiseeis und gibt diese der ersten Person. Danach kommen die anderen drei Personen dran, alle mit jeweils neuem Löffel. Nachdem alle vier probiert haben, notiert sich jeder die Eissorte. Sie dürfen sich nicht beraten. Gewertet wird die Zahl der richtigen Antworten pro Mannschaft.

Dann sind die nächsten vier Personen dran.

Idee: In der dritten Runde eventuell die gleiche Eissorte nehmen wie beim ersten Mal.

Welche Mannschaft hat die meisten Treffer erzielt?

Spiel 4: Eisbombe trifft Flasche

Material: 6 Eisbomben, 3 leere Plastikflaschen oder 3 Holzstücke (Kegel) als Ziel

Vorbereitung: 6 kleine Wasserbomben herstellen und einfrieren. Wichtig: Die Gummihülle nach dem Gefrieren nicht entfernen, damit man die Eisbomben auch im Gruppenraum einsetzen kann.

Dieses Spiel ist ideal für den Einsatz im Freien.

Im Freien sucht man einen Platz auf Asphalt oder Gras. Etwas Licht von einer Straßenlaterne oder Hausleuchte wäre günstig. Am Boden liegt ein Stein als Abwurfmarkierung. In etwa vier Metern Entfernung stehen 3 leere Plastikflaschen oder 3 hochkant gestellte Holzstücke. Die Eisbombe rollt von Anfang an auf dem Boden (d. h. sie darf nicht geworfen werden). Wer ein Ziel trifft, bekommt einen Punkt. Es werden nacheinander drei Durchgänge gespielt.

Falls das Spiel im Gruppenraum gespielt wird und wenn die Eisbombe nur auf dem Boden rollt, passiert dem Boden im Gruppenraum gar nichts. Die Gummiummantelung sollte intakt sein, damit kein Schmelzwasser entsteht.

Spiel 5: Wollfaden trägt Eiswürfel

Material : 4 Eiswürfel, 4 Wollfäden (jeweils etwa 10 cm lang), 2 Salzstreuer, 2 Trinkgläser

Folgendes physikalisches Experiment wird beschrieben und dann von den Mannschaften durchgeführt:

Ein Trinkglas wird beinahe bis zum Rand mit (kaltem) Leitungswasser gefüllt. In das Glas kommt ein größerer Eiswürfel. Quer auf den Eiswürfel wird ein Wollfaden gelegt, der über den Glasrand hinausragt. Wenn nun mit einem Salzstreuer Salz auf den Eiswürfel und den Wollfaden gestreut wird, friert der Wollfaden in etwa 10 Sekunden am Eiswürfel fest. Der Eiswürfel kann an den beiden Enden des Wollfadens aus dem Glas gehoben werden.

Die zwei Mannschaften experimentieren an zwei getrennten Tischen. Die Jugendlichen (Glas befüllen, Eiswürfel einlegen, Wollfaden darüberlegen, Salz streuen, Eiswürfel am Faden herausziehen) arbeiten nacheinander mit Abstand. Jede Mannschaft macht zwei Durchgänge.

Welche Mannschaft schafft ein oder zwei geglückte „Hebeversuche“?

Spiel 6: Schneeball fangen

Material: Mehrere Rollen Malerkrepp, Zeitungspapier, 2 Plastikeimer

Jede Mannschaft stellt drei künstliche Schneebälle her. Dazu werden zwei (oder drei) Seiten Zeitungspapier zusammengeknüllt, so dass ein etwa faustgroßer Papierball entsteht. Diesen kann man (muss man aber nicht!) mit Malerkrepp umhüllen.

Person 1 von Mannschaft 1 steht an einer Markierung (Klebestreifen am Boden). In drei Metern Entfernung steht Person 2 von Mannschaft 1 und hat einen Eimer in der Hand. Ziel ist es, dass der von Person 1 geworfene Ball im Eimer aufgefangen wird.

Dann kommt Mannschaft 2 dran. Insgesamt etwa drei Durchgänge pro Spielerpaar durchführen. Falls es Schnee gibt, sollte dieses Spiel unbedingt im Freien durchgeführt werden! Gezählt werden die im Eimer gefangenen „Schneebälle“.

Variation: Ein Eimer steht erhöht (Tisch hochkant; darauf Holzplatte; darauf mehrere Stühle; darauf der Eimer). Von einer Markierung aus muss der künstliche Schneeball in den Eimer geworfen werden.

Spiel 7: Der Eiswürfel-Transport

Material: 12 Eiswürfel, kleine Spielzeug-Lastwagen (oder Traktoren mit Anhänger), notfalls mehrere leere Streichholzschachteln, Stoppuhr

Als Einstieg könnte man erzählen, dass früher in zugefrorenen Seen Eisblöcke gesägt wurden, die dann zu Brauereien transportiert wurden, um Bier zu kühlen.

An einer Markierung steht ein kleiner Spielzeug-Lastwagen mit einer Ladefläche (oder ein Spielzeug-Traktor mit kleinem Anhänger). Auf die Ladefläche legt eine Person von Mannschaft 1 ein oder zwei oder noch mehr Eiswürfel. Diese Eiswürfel müssen zum vier Meter entfernten Zielort transportiert werden. Falls ein Eiswürfel beim Transport runter fällt, steht dieser Eiswürfel nicht mehr zur Verfügung, d. h. es ist eine Frage der Taktik, wie viele Eiswürfel aufgeladen werden. Insgesamt müssen pro Mannschaft sechs Eiswürfel vom Start zum Ziel transportiert werden. Die benötigte Zeit wird gestoppt.

Variation: Falls bei den Jugendlichen kein Spielzeug-Lastwagen oder Traktor mit Anhänger vorhanden ist, kann man auch das Innere einer leeren Streichholzschachtel verwenden. Hier schlagen wir vor, durch eine Seitenfläche ein kleines Loch zu bohren, einen Nähfaden einzuführen und innen einen Knoten zu bilden. Dann wird die Schachtel mit den Eiswürfeln am Faden gezogen.

(Transport von Eiswürfeln mit Spielzeug-Fahrzeugen)

Spiel 8: Eisstockschießen einmal anders

Material: Eine mit Wasser gefüllte Plastikflasche (oder ein Holzkegel), ein etwa drei Meter langer Tisch, zwei Mal 5 Eiswürfel, wobei zur Unterscheidung die zweiten fünf Eiswürfel mit Lebensmittelfarbe gefärbt sein sollten, Meterstab (Zollstock)

Am Ende der Tischfläche steht das Ziel (gefüllte Plastikflasche). Person 1 von Mannschaft 1 steht am Tischanfang und lässt einen Eiswürfel so über die Tischfläche gleiten, dass der Eiswürfel möglichst nahe beim Ziel landet. Der Eiswürfel darf auch beim Ziel anstoßen und wird dann vermutlich wieder etwas weggestoßen. Dann kommt Spielperson 1 von Mannschaft 2 an die Reihe und lässt den anders geformten Eiswürfel zum Ziel gleiten. Wie viele Eiswürfel von welcher Mannschaft liegen am nächsten beim Ziel? (mit Meterstab ausmessen).

Hinweis: Es dürfen gut platzierte Eiswürfel der gegnerischen Mannschaft „weggeschossen“ werden.

Danach werden mindestens zwei weitere Durchgänge gespielt.

Spiel 9: Die Schokolade im Eisblock

Material: 2 Eisblöcke mit eingefrorener Schokolade, 2 Tische, 2 größere Stücke Karton, 2 Holzplatten, 2 Hammer, 2 Stechbeitel (leichtere Meisel), 2 große Handtücher; 2 Würfel, Stoppuhr

Vorbereitung: Zwei Plastikdosen werden bis zur Hälfte mit Wasser gefüllt und dann ins Gefrierfach des Kühlschranks gestellt. Am nächsten Tag werden bei jeder Dose zwei Schokoladenstücke auf die Oberfläche des Eisblocks gelegt. Dann lässt man vorsichtig Wasser in die Dose einlaufen, bis zum oberen Rand. Jede so befüllte Dose kommt dann wieder ins Gefrierfach.

Vor Beginn des Gruppenabends wird die Dose mit lauwarmem Wasser umspült, so dass sich der Eisblock aus der Dose löst. Beide Eisblöcke kommen ins Gefrierfach.

Durchführung: Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft hat einen Tisch. Darauf ein großes Handtuch legen, darauf ein großes Stück Karton und darauf ein größeres Holzbrett. Auf diesem Brett liegt der Eisblock, ein Hammer und ein Stechbeitel. Die ersten Spieler jeder Mannschaft würfeln so lange am Boden, bis eine „Sechs“ erscheint. Dann darf diese Person mit Hammer und Meisel Stücke vom Eisblock wegschlagen, allerdings nur jeweils fünf Sekunden lang. Hier sagt bei jeder Mannschaft eine Person der Spielleitung „Stopp“. Erst dann wird weitergearbeitet, bis die nächste Person in der Mannschaft am Boden wieder eine „Sechs“ gewürfelt hat und so weiter. Welche Mannschaft hat zuerst die beiden Schokoladenstücke vom Eis befreit?

Spiel 10: Eiswürfel auf krummer Bahn

Material: mehrere Eiswürfel, 1 Holzbrett (dünne Spanplatte) mit etwa 80 Zentimeter Länge und 35 Zentimeter Breite, auf die Holzplatte ist mit Filzstift ein Parcours gezeichnet, Stoppuhr

Person 1 von Mannschaft 1 hält das Brett waagrecht in der Luft. Die Spielleitung legt einen Eiswürfel auf die Startmarkierung. Dann wird das Brett so geneigt, dass der Eiswürfel ins Rutschen kommt und innerhalb des vorgezeichneten Wegs verläuft. In der Mitte der Wegstrecke ist eine weitere Markierung sinnvoll. Wenn der Eiswürfel diese Markierung erreicht hat, legt Person 1 das Brett auf einen Tisch und entfernt sich. Dann kommt Person 2 von Mannschaft 1 und lässt den Eiswürfel ab der Mitte weiter durch den Parcours rutschen. Die Zeit zum Durchlaufen des Parcours wird gestoppt. Dann kommen zwei Personen von Mannschaft 2 dran und danach wieder zwei Personen von Mannschaft 1 usw.

Wertung: Bestzeit oder Summe aller Zeiten pro Mannschaft.

Weitere Spielideen

  • Eiswürfel vorsetzen: Eiswürfel gleitet über die Tischfläche und bleibt in einer Zone am Ende des Tisches liegen.
  • Eisbomben werfen und fangen: Im Freien spielen wegen „Wasserschaden“. In einem großen Luftballon befinden sich Wasser und etwa 5 Eiswürfel. Die so gestaltete „Eisbombe“ wird geworfen und von einer zweiten Person in einem Holz- oder Plastikkorb (mit einem Handtuch ausgekleidet) gefangen.
  • Künstliche (oder echte) Schneebälle auf eine Zielscheibe werfen.
  • Wassertemperatur schätzen: In einem kleineren Trinkglas befindet sich kälteres Leitungswasser (z. B. 18 Grad Celsius). Jede Person darf einen Handschuh ausziehen und einen Finger in das Glas halten. Die Anfangstemperatur wird mit einem Thermometer gemessen und bekannt gegeben. Nun werden etwa fünf Eiswürfel in das Glas gegeben und Wasser und Eis gerührt bis nahezu alles Eis geschmolzen ist. Jetzt noch einmal zum Glas treten, Finger eintauchen und die geschätzte Temperatur auf ein Stück Papier schreiben. Welches Team kommt der tatsächlichen Temperatur am nächsten?
  • Eiswürfel über die Schanze: Zwei Tische stehen hintereinander. Die Tischbeine des ersten Tisches werden beim Übergang zum zweiten Tisch mit Büchern so unterlegt, dass ein Absatz von etwa 5 Zentimetern entsteht. Am Beginn des zweiten Tisches stehen drei Cromargan-Schüsseln hintereinander. Der Eiswürfel wird beim ersten Tisch angestoßen, gleitet die Schräge hoch, fliegt über die Schanze und sollte am besten in der dritten Schüssel landen (30 Punkte). Eine Landung in der zweiten bzw. ersten Schüssel ergibt 20 bzw. 10 Punkte.

Idee zur Wertung: Die Spielleitung hat für jede Person aus Papier eine „Schneeflocke“ geschnitten und mitgebracht. Nach jedem Spiel wird bei den Siegern die „Note“ 1 auf der jeweiligen Schneeflocke notiert, bei den Verlierern die Note 2. Welche Mannschaft am Schluss die geringste Summe aller Zahlen hat, hat gewonnen.

Vorleseandacht

Keine Sorge – einer sorgt für uns

Es war auf einem Jungschar-Zeltlager. An einem Nachmittag hatte ich ein Handballturnier als Schiedsrichter zu pfeifen. Es war glühend heiß. Ich bekam richtig Durst. In der Halbzeitpause entdeckte ich, dass jemand von der Lagerküche ein Gefäß mit kaltem Wasser, mehrere Trinkgläser und daneben eine Schüssel mit Eiswürfeln bereitgestellt hatte. Ein Glas kaltes Wasser mit Eiswürfeln. Was für ein Genuss!
Jesus hat sich um seine Jünger sehr viele Gedanken gemacht. Im Matthäus-Evangelium sagt er, wer einem seiner Jünger einen Becher mit kaltem Wasser zu trinken gibt, der würde dafür belohnt werden.

Was heißt das?

Das heißt, dass wir in der Gemeinschaft mit Jesus gut aufgehoben sind. Jesus geht mit seiner Aussage noch einen Schritt weiter. Er sagt: „Wer euch aufnimmt, der nimmt mich auf; und wer mich aufnimmt, der nimmt den auf, der mich gesandt hat“ (Mt 10,40).

Eine starke Aussage. Wer einen Jünger aufnimmt, der nimmt Gott auf. So wichtig schätzt Jesus den Dienst seiner Jüngerinnen und Jünger ein.

Was soll uns da noch passieren, wenn der auf unserer Seite ist, der von sich sagen darf: „Mir ist gegeben alle Gewalt im Himmel und auf Erden.“ (Mt 28,18)?

Das ist sicher noch besser als ein Becher kaltes Wasser, mit oder ohne Eiswürfel!

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

Diese Themenreihe enthält die beiden Gruppenstunden zu Begegnungen mit dem Auferstandenen aus JUMAT 2/20. Die Texte stammen aus Johannes 21 und im Mittelpunkt stehen die Begegnungen zwischen Petrus und Jesus.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe einen passenden Entwurf für einen Familiengottesdienst, der die Begegnung der Frauen mit dem Engel am leeren Grab thematisiert.

Das Ziel

Starter

Jesus ist geduldig.

Checker

Jesus offenbart sich allen. Auf die Art und Weise, wie wir es brauchen.

Der Text an sich

Der Text handelt von Petrus, Thomas, Nathanael, Johannes, Jakobus und zwei weiteren Jüngern, welche Jesus nach seiner Auferstehung am See von Tiberias, dem See Genezareth, wiedersehen. Sie merken erst nicht, wer dort vor ihnen steht, doch Jesus ist geduldig und wartet, bis auch der Letzte ihn wiedererkennt.

In Matthäus 26, 32 kündigt Jesus an, dass er vom Tod auferstehen wird und die Jünger ihn in Galiläa wiedersehen werden.

Jetzt waren die Jünger dort und erwarteten ihn ungeduldig. Petrus war der Erste, der nicht länger warten konnte und beschloss Fischen zu gehen. Die anderen schlossen sich ihm an. Also stiegen sie in das Boot und fuhren auf den See hinaus. Hier fühlten sie sich wohl, hier wussten sie, was sie taten. Doch obwohl sie die ganze Nacht auf dem See verbrachten, fingen sie keinen einzigen Fisch (V. 1-3).

Als sie im Morgengrauen enttäuscht zurück zum Ufer fuhren, stand dort ein Mann, welcher sie nach ein paar Fischen fragte. Es war Jesus, doch sie erkannten ihn nicht.

Niedergeschlagen mussten sie ihm erzählen, dass sie nichts gefangen hatten. Und als wenn das nicht schon genug wäre, riet der Mann ihnen, einer Gruppe erfahrener Fischer, erneut rauszufahren und das Netz auf der anderen Seite auszuwerfen ( V.4-6).

Sie folgten seinen Anweisungen, und tatsächlich fingen sie so viele Fische, dass sie das Netz nicht mehr einholen konnten. Wie konnte das sein? Johannes war der Erste, der nachdachte. Hatten sie so was nicht schon einmal erlebt? Genauso ereignete es sich, als sie Jesus das erste Mal begegneten und er mit ihnen raus auf den See fuhr (vgl. Lukas 5). „Das ist der Herr!“, rief Johannes begeistert.

Als Petrus hörte, wer dort am Ufer auf sie wartet, wurde er ganz aufgeregt. Rasch zog er sich sein Obergewand an, welches er zum Fischen abgelegt hatte, sprang ins Wasser und schwamm ans Ufer.

Als die anderen mit dem Boot das Ufer erreichten, saß Jesus bereits mit Fischen und Brot an einem Feuer. Er fragte sie nach einigen von den vielen Fischen und lud sie ein: „Kommt und esst!“ (V.12). Auch wenn keiner fragte, wussten es alle: Es ist der Herr.

Der Text für mich

Beim Lesen des Textes stellte sich mir immer wieder die Frage: „Kann man denn so blind sein?“ Gerade Thomas, welcher noch kurz zuvor seine Finger in die Wunden Jesu legte (vgl. Joh 20, 19-29), sieht einfach nicht, wer hier vor ihm steht. Es braucht wieder einmal ein kleines Wunder und 153 Fische, damit wenigstens einer der Jünger versteht, was eigentlich Sache ist. Nicht einmal damit erreicht Jesus jeden von ihnen. Scheinbar muss Jesus auf sie zugehen und ihnen direkt ins Gesicht sagen, dass er es ist. Das wäre doch viel einfacher; und dennoch tut er es nicht.

Trotzdem muss ich mich an die eigene Nase fassen und mich fragen: „Hätte ich anders reagiert? Hätte ich Jesus direkt erkannt?“ Wie oft widerfahren mir in meinem Alltag Dinge, in welchen ich Jesus übersehe und wie oft muss Jesus eigentlich dastehen und sich denken: „Kann man denn so blind sein?“

Der Text für dich

Starter

Jesus hatte angekündigt, dass die Jünger ihn nach seiner Auferstehung in Galiläa wieder treffen. Nun waren sie in Galiläa, wussten aber nicht, wann sie Jesus treffen würden. Nach seiner Auferstehung wussten sie, dass Jesus wirklich Gottes Sohn ist, und trotzdem war alles anders als zuvor. Sie waren vorher 24/7 mit ihm unterwegs und nun warten sie ungeduldig darauf, ihn wiederzusehen.

Auch die Kinder wissen, wie es sich anfühlt, auf jemanden zu warten. Man kann es kaum erwarten, sieht ständig auf die Uhr und wartet angestrengt darauf, dass endlich etwas passiert. So ging es auch den Jüngern: Petrus war der Erste, der es nicht länger aushielt und sich entschloss, Fischen zu gehen.

Doch Jesus ist anders. Jesus ist geduldig und nimmt sich für jeden so viel Zeit, wie er braucht. 

Checker

Häufig wünschen wir uns, so ein großes Wunder zu erleben, wie es immer in der Bibel der Fall ist. Doch oft ist es nicht das Wunder, in welchem Jesu Handeln sichtbar wird. Nur einer der Jünger erkennt Jesus, nachdem sie die vielen Fische aus dem Wasser holten. Petrus braucht den Weckruf von Johannes, um zu erkennen, dass ihm nicht irgendein Fremder erzählen will, wie er seine Arbeit zu machen hat.

Doch als Jesus sie zum Essen auffordert, merken auch die Letzten, wer vor ihnen steht.

Bei den Kindern verhält es sich ähnlich. Keiner ist wie der andere und jeder nimmt Gott individuell war.

Kinder lesen oder hören von den Wundern, die Jesus vollbracht hat und haben selbst nur in den seltensten Fällen Ähnliches erlebt.

Da tut es gut zu wissen, dass Gott für jeden einen Weg findet, ihm zu begegnen.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Was ist das?

Auf einer Leinwand werden nach und nach Bildelemente eingeblendet, welche am Ende eine Person oder einen Gegenstand darstellen. Die Jungscharler treten in zwei Mannschaften gegeneinander an und versuchen so schnell wie möglich zu erraten, um wen oder was es sich handelt.

Das Team, das als erstes die meisten Bilder errät, gewinnt.

Als letztes Bild wird Jesus dargestellt.

Übertrag: Manchmal muss man etwas genauer hinsehen. Ähnlich ging es auch den Jüngern in der heutigen Geschichte, nicht jeder erkannte Jesus gleich schnell.

Idee 2: Zeichnungen erkennen

Freiwillige Kinder bekommen Begriffe aus der Geschichte (Jünger, Boot, Fisch, Mann Fischernetz, Ufer, Feuer, Brot …), welche sie zeichnen sollen. Die anderen versuchen während des Zeichnens zu erraten, was es wird.

Hinterher wird anhand der gemalten Bilder die Geschichte erzählt.

Verkündigung

Erzählung mit Teelichtern

Ein Mitarbeiter erzählt die Geschichte (Johannes 21,1-14). Dabei werden Jesus und die Jünger durch Kerzen und Teelichter dargestellt.

Für Jesus wird am besten eine große Kerze, welche auf einem kleinen Teller o. Ä. steht, verwendet und für die Jünger jeweils ein Teelicht. Der See und das Ufer werden durch verschiedenfarbige Tücher dargestellt. Als Fischerboot dient ein Holzbrett, auf welchem genug Platz für alle Teelichter ist.

Simon Petrus, Thomas, Nathanael, Johannes, Jakobus und zwei weitere Jünger (für jeden Jünger stellt der Erzähler ein Teelicht – nicht angezündet – auf den Tisch) befanden sich in Galiläa. Hier, so hatte Jesus es gesagt, würden sie ihn nach seiner Auferstehung wiedersehen.

„Und wo ist Jesus jetzt? Wann kommt er denn endlich? Wir warten doch nun schon so lange auf ihn.“ Irgendwann meldet sich Petrus zu Wort: „Mir reicht’s, ich kann die Füße nicht mehr stillhalten! Wie lang soll ich denn noch warten?! Ich geh Fischen!“ Und auch die anderen, welche langsam ungeduldig wurden, gingen kurzentschlossen mit ihm mit. So stiegen sie ins Boot und fuhren hinaus auf den See Genezareth. Die ganze Nacht waren sie draußen, doch sie fingen keinen einzigen Fisch.

Da es langsam hell wurde und somit eh nichts mehr zu fangen war, kehrten sie enttäuscht zum Ufer zurück. Dort schien ein Mann auf sie zu warten (Erzähler stellt eine brennende Kerze auf den Tisch). Er rief ihnen entgegen: „Kinder, habt ihr ein paar Fische zu essen?“

„Na großartig“, dachten sich die Jünger, „erst fangen wir nichts und jetzt kommt auch noch einer an und fragt uns nach Fisch.“ – „Nein, leider haben wir nichts gefangen“, antworteten die Jünger ihm. „Dann fahrt noch einmal raus und werft das Netz auf der rechten Seite des Bootes aus. Dann werdet ihr einen guten Fang machen!“, wies der Mann sie an. „Was denkt der sich eigentlich? Dass wir zum ersten Mal auf dem Wasser waren und keinen Plan vom Fischen haben?! Na ja, was soll’s. Sonst würden wir ja auch nur drinnen sitzen und weiter auf Jesus warten.“ Und so fuhren die Jünger erneut raus und folgten den Anweisungen des Mannes. Und tatsächlich, sie fingen einen Fisch nach dem anderen. „Was ist denn hier los? Das kann doch nicht wahr sein! Warum fangen wir jetzt auf einmal so viele Fische, obwohl vorher nicht ein einziger ins Netz gegangen ist?“, fragte sich Johannes. Da fiel es ihm wie Schuppen von den Augen (Erzähler zündet das Teelicht für Johannes an): „Das ist der Herr! Das muss Jesus sein!“, schrie er Petrus euphorisch an und zeigte auf den Mann, der noch immer am Ufer stand. Und tatsächlich, jetzt wo Johannes es sagte, sah er es auch (Erzähler zündet das Teelicht für Petrus an). Rasch zog er sich sein Obergewand an, welches er sich während der Arbeit ausgezogen hatte, sprang ins Wasser und schwamm so schnell er konnte zum Ufer hinüber, wo Jesus auf sie wartete. Er wollte zu Jesus. Es war noch gar nicht lange her, da hatte Petrus behauptet, er kenne diesen Mann gar nicht. Aber jetzt tat es ihm leid. Er war einfach nur froh, dass Jesus so viel Geduld mit ihm hatte und ihm vergab. Deshalb liebte er Jesus umso mehr und wollte so schnell wie möglich zu ihm.

Als schließlich auch die anderen am Ufer ankamen, sahen sie Jesus mit ein paar Fischen und etwas Brot an einem Feuer sitzen: „Bringt mir ein paar von euren Fischen, die ihr gerade gefangen habt“, bat er sie. Petrus ging zum Boot und holte das prallgefüllte Netz. Obwohl 153 große Fische in dem Netz gefangen waren, riss es nicht. Jesus sah die Jünger an und lud sie ein: „Kommt her und esst!“ Keiner wagte zu fragen, wer dieser Mann sei, denn alle wussten (Erzähler zündet die letzten Teelichter an): Es ist der Herr!

Die andere Idee

Erzählung mit Bildern

Ein Mitarbeiter erzählt die Geschichte, wie Petrus und die anderen Jünger zum Fischen rausfahren. Während die Geschichte erzählt wird, können die von den Kindern gemalten Bilder (siehe Idee 2) hochgehalten werden, wenn der gemalte Begriff in der Geschichte genannt wird. Die Bilder können entweder vom Mitarbeiter oder von den Kindern selbst hochgehalten werden.

Der Text gelebt

Wiederholung

Was ist passiert, wann und warum wurden die Kerzen angezündet? Jeder Jünger hatte seine eigene Erkenntnis, dass Jesus am Ufer auf sie wartet, dies stellt die Flamme dar. Bei jedem hat es unterschiedlich lange gedauert, nur die Flamme von Jesus brannte von Anfang an.

Die gemalten Bilder werden alle zusammen in die Mitte gelegt. Anschließend müssen die Kinder sie in die richtige Reihenfolge sortieren. Warum habt ihr euch für diese Reihenfolge entschieden? Die Kinder fassen die Geschichte noch einmal anhand der Bilder zusammen.

Gespräch

Gespräch zu den Fragen:

Welche Wartesituationen kennst du?

Bist du geduldig?

Wie fühlst/verhältst du dich, wenn du lange auf etwas warten musst?

Jesus wartet geduldig auf die Jünger. Er wartet auch geduldig auf dich, weil er möchte, dass du mit ihm lebst. Hast du Jesus schon in dein Leben eingeladen? Wenn nicht, dann wartet er geduldig draußen. Er wartet, bis du ihn bittest, in dein Leben zu kommen, um es dann neu zu machen und dir zu begegnen.

Lade ihn doch heute ein, in dein Leben zu kommen.

Den Kindern werden verschiedene Bilder gezeigt: Hirte, Lamm, Löwe, König, Vater, Sonnenaufgang, Feuer, Himmel usw.

In welchem Bild kannst du Jesus/Gott erkennen?

Wo erlebe ich Gott in meinem Alltag?

Fällt es mir schwer/leicht, Gottes Handeln zu sehen?

Kann ich anderen Leuten Gott/Jesus zeigen?

Merkvers

Gnädig und barmherzig ist der Herr; groß ist seine Geduld und grenzenlos seine Liebe! Psalm 145,8 (HfA)

Jeder Teilnehmer bekommt ein oder zwei Worte des Verses zugeordnet. Nun brauchen sie Geduld, um gemeinsam den Vers zu sagen. Der Erste fängt an, und bevor der Nächste weitersprechen darf, muss eine Pause von mindestens fünf Sekunden eingehalten werden. Schafft ihr es, den Vers mit so viel Geduld zu sagen?

Gebet

Je nach Ziel:

Dankt dafür, dass Jesus so geduldig ist. Wie Petrus verzeiht er auch uns unsere Sünde und wenn wir uns gedanklich und durch unser Handeln von Jesus trennen. Jesus hat Geduld mit uns. Er liebt uns so sehr, dass er uns vergibt.

Die Kinder können auch zu einem Mitarbeiter gehen, um gemeinsam zu beten. Hier darf Jesus bewusst eingeladen werden, in mein Leben zu treten.

Preist Gott dafür, dass er so großartig ist und uns immer wieder auf so wundervolle Weise begegnet. Er ist so vielseitig und will jedem Einzigen von uns begegnen.

Bittet für die, die Gott nicht/zu selten erkennen.

Kreatives

Lupen basteln

Mit den Kindern werden zusammen Lupen selbst gebastelt. Dazu werden aus PET-Flaschen etwa 5 cm große Kreise aus dem Flaschenhals ausgeschnitten, übereinandergelegt und vorsichtig mit einem Lötkolben verschmolzen. Beim Verschmelzen muss ein kleiner Spalt offen bleiben, um das entstandene Gefäß mit Wasser füllen zu können. Hierfür die verschmolzenen Plastikkreise einfach kurz in ein Glas mit Wasser tauchen, und nachdem sie sich gefüllt haben, vollständig verschließen.

Lupe aus PET-Flasche: https://www.daserste.de/unterhaltung/quiz-show/wer-weiss-denn-sowas/videos/20783_PET-Lupe-100.html

Falls die Kinder noch zu klein sind, können auch Lupen aus Klopapierrollen und Klarsichtfolie gebastelt werden.

Hierfür wird von einer Klopapierrolle ein etwa 2 cm breiter Ring abgeschnitten. Über diesen wird ein Stück Frischhaltefolie gespannt und mit einem Gummiband befestigt.

Gib einen Tropfen Wasser auf die Folie und schon ist die Lupe fertig!

Lies den Bibeltext einmal mit deiner selbst gebauten Lupe. Entdeckst du etwas Neues?

Spielerisches

Abklatschen

Alle Hände werden auf den Tisch gelegt. Ein Fänger kreist mit mit seinen Händen über den anderen Händen. Dabei sagt er folgenden Satz: „Ich hab gefischt, ich hab gefischt, ich hab die ganze Nacht gefischt und keinen Fisch erwischt!“

Schafft er es bei „Erwischt!“ eine Hand abzuklatschen, wird der Abgeklatschte zum Fischer.

Rätselhaftes

R G V S C D F S C S B H A
G S G J M S V R J S R F U
M E E A S B N N K Z L T S
T H D H N A J H X H A A D
J N U U J W A R T E N H A
S S L H L O E R G I G L U
C U D R M D L E H L U O E
B C I D N M S T R E S S R
J H G N O H Z F Y L T E Q
Q T J N K R E N A V Y A O
O V C K Y A U L A D B O K
P K U R Z P E A R Z E I T
S D J K C H O F F N U N G

Finde die im Rätsel versteckten Wörter zum Thema Geduld. Findest du alle 11?

Lösung: Warten, Stress, kurz, Zeit, Hoffnung, Sehnsucht, Geduld, geduldig, Uhr, los, Ausdauer

(T)Extras

Lieder

Sei ein lebendiger Fisch

Alles jubelt, alles singt

Der Blinde

Treu

Und ich denke drüber nach

Spiele

Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

Ein Kind steht auf der einen Seite, die anderen Kinder ein Stück entfernt nebeneinander und sehen zu dem einzeln stehenden Kind herüber. Dann fragen sie: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Das einzelne Kind nennt eine Tiefe (z. B. 10 Meter). Darauf fragen die Kinder: „Wie kommen wir hinüber?“ Nun muss sich das einzelne Kind etwas überlegen, wie zum Beispiel „auf einem Bein hüpfend“. Dann versuchen die Kinder auf einem Bein hüpfend auf die andere Seite zu gelangen. Es darf dabei nicht zurück „gesprungen“ werden.

Das einzelne Kind muss gleichzeitig in die entgegengesetzte Richtung „hüpfen“. Dabei muss es versuchen, so viele Kinder wie möglich zu fangen. Diese müssen dann zurück und mit dem einzelnen Kind zusammen die Fangmannschaft bilden. Wer zuletzt gefangen wird oder als Letzter übrig bleibt, ist nun der Fänger. Das Spiel beginnt von vorn.

Fische fangen

Im ganzen Raum werden verschiedene Fische versteckt. Diese können aus Papier ausgeschnitten sein oder man verwendet Süßigkeiten oder Salzgebäck in Fischform. Am Ende gewinnt das Kind mit den meisten Fischen.

Bist du Goofy?

Alle Mitspieler verbinden sich zum Beispiel mit einem Halstuch die Augen. Nur ein Mitspieler bleibt sehend. Dieser Mitspieler ist stumm.

Alle laufen herum und wenn sich die Spieler treffen, fassen sie sich an und rufen: „Bist du Goofy?“ Der Mitspieler muss mit „Nein“ antworten. Erhält einer keine Antwort, so hat derjenige Goofy gefunden und wird nun ebenfalls zum Goofy.

Der Spieler nimmt nun das Halstuch ab, fasst „Goofy“ an den Händen und wartet auf den nächsten Mitspieler der fragt: „Bist du Goofy?“ Mit der Zeit entsteht eine immer längere Kette von Goofys.

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Goofys sind.

Zielgedanke

Jesu Blick ist anders: Er sieht die, die Frieden machen. Freue dich und hab keine Angst. Du gehörst zu Gott!

Merkvers

Selig sind, die Frieden stiften; denn sie werden Gottes Kinder heißen.

Matthäus 5,9; Luther 2017

Situation der Jungscharler

Die Jungscharler wissen wie es ist, für etwas ausgelacht und gehänselt oder in der Schule beschimpft und ausgegrenzt zu werden. Sie erleben, wie Menschen verfolgt werden und aus ihrem Land flüchten müssen.
Die Jungscharler können beschreiben, was für sie Glück bedeutet. Die neusten Spielsachen zu besitzen, der Beste im Sport zu sein und beim direkten Kräftemessen als Sieger hervorzugehen. Gute Noten zu schreiben und dafür zu Hause einen „Lohn“ zu erhalten. Keinen Streit mehr mit den Eltern zu erleben und eine heile Familie zu haben. Kinder im Jungscharalter haben ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden. Jede Ungerechtigkeit, die sie selbst betrifft, wird als verletzend empfunden. Die Jungscharler können erkennen, dass Menschen Fehler machen und dass nicht alles gut ist, was sie tun.

Erklärungen zum Text

Die Bergpredigt ist eine von fünf großen Redeblöcken, die wir im Matthäusevangelium finden. Der Aufbau der Seligpreisungen wiederholt sich. Der erste Teil beschreibt Eigenschaften, Situationen oder Wesensarten des Menschen. Der zweite Teil ist für diese Menschen eine Verheißung.

Selig sind …
Wenn im Luthertext das Wort selig verwendet wird, geht es um das Beschenktwerden von Gott. Selig meint: Du darfst dich freuen, dich glücklich schätzen. „Die haben Glück, die Frieden stiften, denn sie werden Gottes Kinder sein.“

… die Friedfertigen
Wörtlich: „Die, die Frieden machen.“ Hier geht es nicht darum, geduldig abzuwarten oder die Augen zu verschließen, sondern aktiv zu werden und damit zum Frieden beizutragen. Das ist das Erkennungszeichen der Kinder Gottes und daher werden sie Söhne und Töchter Gottes sein. Es geht nicht um Menschen, die eine friedfertige Haltung haben oder die von ihrer Persönlichkeit eher friedlich sind. Sondern um das Handeln und Tun, das Frieden schafft. Jesus sagt diese Worte in eine besondere Situation hinein. Die Menschen waren bewaffnet und wollten das Reich Gottes mit Gewalt herbeiführen. Sie wollten dafür sorgen, dass die Herrschaft Gottes sichtbar wird. Jesus dreht es um und sagt, dass Gott selbst sein Reich heraufführt und diejenigen glücklich sein dürfen, die darauf vertrauen. Die bewaffneten Krieger nannten sich selbst Kinder Gottes. Jesus nennt die Kinder Gottes, die Täter des Friedens sind. Wer Frieden um sich bereitet, gehört zu Gottes Familie (Söhne und Töchter).

… die Verfolgten
Der Text unterscheidet zwischen denen, die um der Gerechtigkeit willen und denen, die um Jesu willen verfolgt werden. Das Erste steht für das, was Jesus verkündet. Beim Zweiten geht es um Jesus selbst. Wer für Jesus und seine Lehre eintritt und deswegen verfolgt wird, der darf sich auf das freuen, was Gott für ihn im Himmel bereithält. Der „Lohn“ ist nicht als ein Verdienst zu verstehen, sondern als ein Geschenk, auf das man sich schon heute freuen darf.

Treffpunkt

Spiele

Der Fall der Mauer
Alle Spieler stellen sich im Kreis auf. Man muss dabei darauf achten, dass der Abstand zwischen den Spielern gleichgroß ist. Nun erhält jeder Teilnehmer eine gleiche Anzahl von Bausteinen. Seine Aufgabe besteht darin, vor sich eine Mauer aus den Steinen zu bauen.
Nun erhält jeder Spieler eine Zeitung, die er zu einer festen Rolle zusammenrollt. Auf ein Startzeichen muss jeder versuchen, die Mauer der anderen umzuwerfen und gleichzeitig seine Mauer zu schützen. Es darf aber nur die Zeitung zum Kämpfen benutzt werde, Körperkontakt ist verboten. Wenn die eigene Mauer eingerissen wurde, scheidet man aus. Gewinner ist der Teilnehmer, dessen Mauer am längsten stehen bleibt.

Der Doppelkreis
Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt. Die Gruppen müssen nicht unbedingt gleich groß und gleich stark sein, es kann zum Beispiel sehr gut eine Mädchengruppe und eine Jungengruppe gegeneinander spielen. Die Gruppenmitglieder stellen sich zusammen und haken sich unter. Eine Gruppe bildet einen inneren Kreis und eine den äußeren Kreis. Sie haben nun die Aufgabe zu tauschen, die innere Gruppe muss also komplett nach außen und die äußere Gruppe muss in den Kreis. Die Gruppen müssen dabei aber zusammenbleiben.

Die Eroberung
Das Spiel wird auf einer großen Rasenfläche gespielt. Man muss ein Spielfeld von mindestens 10 x 10 Metern markieren. An zwei gegenüberliegenden Ecken stehen zwei Spieler. Alle anderen Teilnehmer befinden sich im Spielfeld. Die Aufgabe der beiden Spieler ist es, das Spielfeld zu erobern. Das haben sie geschafft, wenn sie sich an den Händen halten. Alle anderen Teilnehmer müssen das verhindern. Sie dürfen dabei aber keine Gewalt anwenden. Schafft es die Gruppe gemeinsam, sich gegen die beiden Eroberer durchzusetzen?

Bretterkampf
Es wird ein dickes Brett von mindestens drei Meter Länge benötigt. Das Brett wird an den Enden hoch gebaut, z. B. auf zwei Steine, sodass es ca. 10-15 cm über dem Boden liegt. Man muss darauf achten, dass es fest liegt. Zwei Mitspieler stehen sich auf dem Brett gegenüber. Sie haben jeder eine Schwimmnudel (Schwimmhilfe zum Schwimmen lernen) in der Hand. Mithilfe dieser Schwimmnudel müssen sie sich gegenseitig vom Brett schubsen.
Achtung: Es darf nicht mit den Händen, sondern nur mit dem Gegenstand gestoßen werden. Gewonnen hat der, der am längsten auf dem Brett steht.

Zeitungsabschlagen
Alle stehen im Kreis. Einer steht in der Mitte und hat eine zusammengerollte Zeitung in der Hand, die er als „Schlagstock“ benutzen darf. Ein Spieler im Kreis beginnt und sagt den Namen eines anderen Mitspielers. Die Aufgabe des Spielers in der Mitte besteht nun darin, den genannten Spieler abzuschlagen. Er kann das aber verhindern, indem er, bevor er abgeschlagen wird, den Namen eines anderen Spielers sagt. Wenn ein Spieler abgeschlagen wird, muss er als neuer „Schläger“ in die Mitte.

Knackpunkt

Die Jungscharler erzählen, wie die letzte Woche für sie war. Dazu legen sie beim Erzählen für jedes gute Erlebnis einen farbigen Stein/Glasnugget in die eine Schale und für jedes schlechte Erlebnis einen andersfarbigen Stein/Glasnugget in die andere Schale. Die Jungscharler können der Reihe nach oder einfach frei nach Bedürfnis reden.
Im Anschluss legen die Mitarbeiter ein großes DIN-A3-Plakat in die Mitte des Stuhlkreises. Darauf steht in fetten Buchstaben: „glücklich und zufrieden“. Ein Mitarbeiter fragt die Jungscharler, was sie glücklich und zufrieden macht. Nun dürfen die Jungscharler selbst auf das Plakat schreiben oder malen, was sie glücklich und zufrieden macht. Im Anschluss werden die Sachen für alle laut vorgelesen.

Spiel: Das Schoko-Glück
Schokolade macht bekanntlich glücklich und wurde evtl. von den Jungscharlern oder Mitarbeitern auf das Plakat geschrieben.
Die Jungscharler setzen sich im Kreis auf den Boden. Ein Teller mit Schokoladenstückchen oder Bonbons wird in die Mitte des Kreises gestellt. Je nach Größe der Gruppe kann mit ein oder zwei Würfeln gespielt werden. Wer eine Sechs würfelt, darf sich ein Stückchen vom Teller nehmen. Wird das Spiel zu lang, kann man eine weitere Zahl oder einen zweiten Würfel dazunehmen.
Nun wird das Plakat umgedreht. Auf der andern Seite steht: „Glücklich sind …“ Woran erinnert ihr euch aus den letzten Jungscharstunden? Falls sich niemand erinnert, nehmt die Bibel und schlagt Matthäus 5,3-12 auf und lest noch mal nach.
Zu jeder Seligpreisung werden entsprechende Stichworte aufgeschrieben (siehe Vorlage  Knackpunkt). Wenn alle Seligpreisungen der Reihe nach von einem Mitarbeiter aufgeschrieben wurden, schaut euch die letzten drei genauer an. Dazu wird die Gruppe in mind. zwei Mannschaften eingeteilt. Aus jeder Mannschaft setzt sich ein Jungscharler auf einen Stuhl, der vor der eigenen Mannschaft steht. Nun erklärt ein Mitarbeiter den jeweiligen Vers. Danach müssen die Jungscharler eine Aufgabe erfüllen.

Zur 7. Seligpreisung: „Glücklich sind die, die Frieden machen, denn sie werden Gottes Söhne und Töchter sein.“
Aufgabe: Zählt abwechselnd innerhalb von 45 Sekunden auf, wodurch Streit entstehen kann.
Im Anschluss greift eines der genannten Beispiele auf und fragt die Jungscharler, wie man in dem genannten Beispiel Frieden stiften könnte.

Zur 8. Seligpreisung: „Glücklich sind Menschen, die um Jesu willen verfolgt werden oder Nachteile haben. Sie werden groß sein in der zukünftigen Welt / Himmel und gerettet werden. Geärgert oder ausgelacht zu werden, ist nicht schön und verletzt.
Aufgabe: Zählt abwechselnd innerhalb von 45 Sekunden auf, wofür man manchmal im Freundeskreis und in der Schule geärgert und ausgelacht werden kann.

Aktion: Bierdeckel werfen
Das Ziel dieses Spiels besteht darin, (Un-)Gerechtigkeit deutlich werden zu lassen und nach einer Lösung zu suchen, mit der alle glücklich und zufrieden sind.
Die beiden Mannschaften bleiben bestehen und gehen jeweils in eine Hälfte des Raumes. Die Mitte wird mit einem Seil getrennt. Nach dem Anpfiff dürfen die beiden Mannschaften ihre zugeteilten Bierdeckel in die andere Hälfte der gegnerischen Mannschaft werfen. Die Bierdeckel dürfen immer nur einzeln geworfen werden. Alle Bierdeckel, die zurückkommen, dürfen innerhalb einer Minute einzeln wieder zurückgeworfen werden. Ziel des Spiels ist es, nach einer Minute möglichst wenige Bierdeckel in der eigenen Hälfte zu haben.
Achtung! Um die Ungerechtigkeit zu verdeutlichen, kommt es zu einer Regeländerung. Mannschaft A bekommt deutlich mehr Bierdeckel als Mannschaft B. Oder das Seil wird deutlich näher zu der einen als zur anderen Mannschaft gelegt. Die „benachteiligten“ Jungscharler werden ihr Recht einfordern. Greift die Situation auf, fragt die Jungscharler, was und warum das ungerecht ist und was man machen kann, damit Frieden entsteht und alle glücklich und zufrieden sind. Setzt die Lösung um und spielt das Spiel wie oben angegeben.
Das Plakat kann als Erinnerung in dem Jungscharraum aufgehängt werden.

Doppelpunkt

Setzt euch mit den Jungscharlern an einen großen Tisch und verteilt einen bereits vorbereiteten „Siegespunsch“ für ihre tolle Leistung.

Rezept für Siegespunsch
„Rote Brause“
Zutaten: Kirschsaft und Zitronenlimonade
Die beiden Zutaten werden in einem gewünschten Verhältnis miteinander vermischt und abgeschmeckt. Eiswürfel können nach Bedarf dazugegeben werden. Toll sind kleine Schirmchen und/oder witzige Strohhalme.
Zur Stärkung könnt ihr aufgeschnittenes Obst dazustellen.

Während die Jungscharler sich stärken, werden die zwei Arbeitsblätter verteilt. Beide Blätter werden für die Gesamtlösung (Merkvers) benötigt.
Lasst die Jungscharler die Blätter erarbeiten und besprecht das Ergebnis in eurer Gruppe. Schreibt den gesamten Vers an eine Tafel oder auf ein großes Blatt und lest ihn gemeinsam.
Ein Mitarbeiter ermutigt die Jungscharler zusammenzufassen, was es heißt, aus Jesu Sicht glücklich und zufrieden zu sein. Aus Jesu Sicht sind nicht unbedingt die glücklich, die besonders erfolgreich, reich oder beliebt sind. Sondern es dürfen sich die freuen, die ihr Leben nach Gott ausrichten und sich für Gott und andere Menschen einsetzen und Frieden schaffen. Diese Menschen sind Gottes Kinder und dürfen sich auf die versprochenen Verheißungen freuen.
Die Seligpreisungen können noch einmal zusammengefasst werden, indem der Lückentext bearbeitet wird. Die Kopiervorlage befindet sich in der Datei im Anhang.

Schlusspunkt

Karten mit Seligpreisungen wurden vor der Stunde im Gelände oder Raum verteilt. Die Jungscharler suchen die Karten und sortieren sie in die richtige Reihenfolge. Zum Abschluss werden die Seligpreisungen noch einmal vorgelesen. Die Gruppenstunde schließt mit einem Gebet.

Bausteine

Lieder

Aus: Kinder feiern Jesus
Nr. 1    Jetzt geht’s los
Nr. 38  Verzeih mir
Nr. 74  Allen Kindern dieser Erde
Nr. 81  Bino batata

Vorbemerkungen

Jesus ist für dich gestorben und auferstanden! Das glauben wir und davon werden wir an Ostern wieder ganz viel hören. Irgendwie stelle ich bei mir immer wieder fest, dass ich im Laufe der Zeit etwas abgestumpft bin. Ja, ich glaube, dass Jesus für mich als Sohn Gottes und doch ganzer Mensch auf diese Erde gekommen ist. Mitten in die Realität auch meines Alltages. Das ist in meinem Kopf. Besonders, wenn ich es oft höre oder selber weitersage. Aber manchmal tut es gut, wenn es mal wieder etwas tiefer geht. Wenn aus dem theoretischen Wissen eine handfeste Erfahrung wird. Wenn Glaube nicht beim Hören und Lesen stehen bleibt, sondern dieser in die Welt gekommene Jesus ein Teil meines praktischen Lebens wird. Mir persönlich helfen dabei oft Aktionen, die das, was ich im Kopf habe, unterstreichen und bewusster werden lassen. Vielleicht motivieren dich die folgenden Stationen.

Ablauf

Station 1: Markus 15,20b-27

Text vom Erzähler

„Auf dem Weg zum Kreuz. Ein Ort, an dem alles zu Ende scheint. Ein Ort, an dem Jesus geht. Er stirbt. Ein Ort, zu dem man sich nicht gern auf den Weg macht. Auf diesen Weg haben wir uns heute gemacht.

Drei unterschiedliche Personen oder Personengruppen begegnen diesem Kreuz. Auf ganz unterschiedliche Art und Weise kommen sie mit ihm in Berührung.

Tipp: Die verschiedenen Personen können verkleidete Mitarbeiter sein und am Weg stehen.

Der erste ist Simon von Kyrene. Zuerst war er nur Zeuge vom Kreuzweg Jesu. Doch dann zwangen ihn die Soldaten plötzlich, er solle Jesus helfen und sein Kreuz ein Stück tragen, denn Jesus war zu schwach.

Simon kommt diesem Kreuz gezwungenermaßen so nah, wie kein anderer, außer Jesus. Simon spürt die Last dieses Holzes. Es liegt schwer auf seinen Schultern. Einzelne Holzsplitter bohren sich in sein Genick. Simon wird durch seine Tat zum Kreuzesnachfolger. Er nimmt die Last Jesu auch auf seine Schultern.

Er spürt die Schwere dieses Kreuzes. Das Kreuz ist also Lastenträger. Jesus wird zum Lastenträger am Kreuz. Er trägt nicht nur diesen Querbalken. Jesus trägt mit seinem Leben die Last dieser Welt. Er trägt meine, deine Schuld.

Praktische Aktion für die Teilnehmer

Klagemauer mit Zetteln und Stiften.

Hier kannst du aufschreiben, welches Kreuz du momentan mit dir herumschleppst. Welche Schuld zwingt dich in die Knie? Was macht dir zu schaffen? Welche Situation belastet deine Gedanken oder welchen Menschen legst du vielleicht selbst ein Kreuz auf die Schulter?

Zeit zum Notieren und in die Mauer zu stecken.

Station 2: Markus 15, 29-32

Text vom Erzähler

Eine andere Personengruppe sind die Soldaten. Sie stellen das Kreuz auf. Sie schlagen die Nägel durch Hände und Füße. Sie wollen Jesus lieber tot als lebendig sehen. Warum? Weil es sich so gehört. Sie sind im Recht. Sie führen die Befehle aus.

Sie verspotten ihn und hängen das Schild „König der Juden“ über seinen Kopf. Viele Juden unter dem Kreuz haben vom Messias etwas anderes erwartet. Er sollte die Römer vertreiben und sie wieder groß machen. Das kann nicht der Messias sein!

Praktische Aktion für die Teilnehmer

Wie oft verstehe ich Jesus nicht und glaube, dass ich im Recht bin? Wie oft verleugne ich ihn? Lasse ich ihm dadurch keine Chance, ein Teil meines Lebens zu sein. Er ist dann eher tot als lebendig für mich.

Dicke Nägel können von den Teilnehmern in einen dicken Balken geschlagen werden.

Station 3: Markus 15,33-39

Text vom Erzähler

Der Dritte, der unter dem Kreuz steht, war der Befehlshaber dieser Kreuzigung. Er hatte Aufsicht. Er ist nah dabei, als Jesus noch einmal aufschreit und stirbt. Ein Augenblick, in dem es auf der Welt dunkel wird. Mit dem Tod Jesu zerreißt der Vorhang im Tempel. Der Zugang ist frei, alle können unmittelbar vor Gott treten. Am Kreuz, an diesem Ort des angeblichen Scheiterns Jesu, enthüllt sich Gott seinen Menschen. Er zeigt, wer er ist. Er macht sich sichtbar, für alle. Auch für die Heiden. Denn das war dieser Hauptmann unter dem Kreuz. Ein Gottesferner, dessen Unglaube durch Jesu Tod überwunden wird.

„Wahrlich – dieser Mensch ist Gottes Sohn gewesen.“ Es klingt wie ein Widerspruch in sich selbst. Dieser Mensch war Gottes Sohn. Ein Mensch wie du und ich. Und doch göttlich. Und doch der Höchste. Der Höchste am Kreuz? Das haben die wenigsten erkannt. Denn ein Gott hängt nicht an einem Kreuz. Ein Gott lässt sich nicht von anderen verspotten. Ein Gott kann sich selber helfen. Dieser Gott ist anders. Er handelt nicht nach der menschlichen Logik. Er handelt nach seiner. Und er dreht den Spieß um. Die Menschen kommen nicht zu ihm. Darum, kommt er zu den Menschen. Im Philipperbrief, Kapitel 2, wird das noch einmal deutlich.

Obwohl er in göttlicher Gestalt war, hielt er nicht selbstsüchtig daran fest, Gott gleich zu sein.

Nein, er verzichtete darauf und wurde einem Sklaven gleich: ER nahm menschliche Gestalt an und wurde wie jeder andere Mensch geboren.

Er erniedrigte sich selbst und war Gott gehorsam bis zum Tod, ja, bis zum schändlichen Tod am Kreuz.

Darum hat ihn Gott erhöht und ihm den Namen gegeben, der über allen Namen steht. Vor Jesus werden einmal alle auf die Knie fallen: alle im Himmel, auf der Erde und im Totenreich. Und jeder ohne Ausnahme soll zur Ehre Gottes des Vaters bekennen: Jesus Christus ist der Herr.

Das Kreuz, also auch der Ort, an dem der Zugang zu Gott frei wird. Gott ist kein Gott für Auserwählte. Jeder kann zu diesem Gott kommen. Weil er Mensch wurde, weil er sich erniedrigt hat. Weil er sich hingegeben hat.

Das Kreuz, der Ort, an dem meine Last getragen wird – Jesu Tod ist nicht umsonst.

Das Kreuz, der Ort, an dem Verspottung und Hohn der Menschen deutlich wird.

Das Kreuz, der Ort, an dem Jesus den Zugang zu Gott durch sich selbst frei macht.

Praktische Aktion für die Teilnehmer

Das eigentliche Wunder für mich ist die Tatsache, dass der für uns schwächste Moment Gottes der Größte ist. Jesus ist für dich, für deine Schuld gestorben. Der Hauptmann hat es erkannt. Du darfst es erkennen und benennen. Was hilft dabei? Für mich ist es die Dankbarkeit Gott gegenüber, dass er mir diese Chance gibt, zu ihm zu kommen. Schuld loszuwerden. Mein Kreuz bei ihm abzuladen. Dankbarkeit für die vielen kleinen und großen Momente im Leben, in denen ich seine Gegenwart erlebe.

Dankesrunde in kleinen Gruppen. Dankgebet und ein Dankeslied in der großen Gruppe.

Abschluss mit verschiedenen Liedern zum Thema:

Aus: Feiert Jesus! 3

  • Nr. 11Was für ein Mensch

Aus: Feiert Jesus! 2

  • Nr. 146 I see the cross
  • Nr. 156 Ich darf ehrlich sein vor dir
  • Nr. 176 Tief in mir
  • Nr. 229 Jesus Christ, I think upon your sacrifice
  • Nr. 91 Ich verdanke dir so viel mein Gott

Aus: Feiert Jesus! 1

  • Nr. 111 You laid aside your majesty
  • Nr. 36 We want to see Jesus lifte high

Geschicklichkeit und Nachdenken sind gefragt

Das Besondere bei diesen Spielen bzw. Aufgaben besteht darin, dass sich die Gruppen zunächst überlegen sollten, welche Strategie sie einschlagen bzw. wie eine Aufgabe am besten zu lösen ist.

Die Gruppenstunde kam in unserer Gruppe sehr gut an. Die Spiele sind spannend und auch die Denksportaufgaben haben die Jugendlichen gerne gelöst. Ein Vorteil ist, dass alle Aufgaben in einer Gruppe gelöst werden. So kann sich niemand blamieren. In unserer Gruppe mit zehn Jungs im Alter von 14 bis 18 Jahren haben wir zwei Mannschaften gebildet. Ein besonderer Reiz ergab sich daraus, dass wir nach etwa zwei bis drei Aufgaben die Mannschaften (durch Ziehen von Kärtchen mit Zahlen) neu zusammengestellt haben.

Wertung

Ich habe schon mehrfach im Steigbügel vorgeschlagen, dass bei jedem Spiel die Sieggruppe die Note 1 bekommt, die zweite Mannschaft die Note 2 und die dritten Sieger die Note 3. An der Wand ist ein Blatt befestigt, auf dem die Namen aller Spielpersonen stehen. Bei allen Mitgliedern der Siegermannschaft wird die Note 1 eingetragen usw. Am Schluss ist derjenige Sieger, der die niedrigste „Gesamtnote“ besitzt.

Wenn die Mannschaften nicht nach etwa zwei Spielen neu eingeteilt werden, dann sind am Schluss alle Mitglieder einer bestimmten Mannschaft Sieger. Sonst ist ein einzelner oder zwei oder evtl. drei Spielende Gesamtsieger. Für die Sieger kleine Preise mitbringen (auch Trostpreise).

Spiel 1: Der Cartesische Taucher

Die Mitarbeitenden bringen leere Mineralwasserflaschen mit (am besten aus Glas; Kunststoff geht jedoch auch). Jeder Teilnehmende füllt am Wasserhahn seine Flasche bis zum Rand und trägt sie dann vorsichtig wieder an seinen Tisch. Jetzt wird mit einem kleinen Gefäß (Kanne, Glas oder Messbecher) die Flasche so aufgefüllt, dass sich oben ein kleiner Bogen bildet. Dann bricht jeder Spielende den Schwefelkopf eines Streichholzes ab und gibt diesen Kopf ins Wasser der Flasche. Wird jetzt mit dem Daumen die Öffnung der Flasche verschlossen und dadurch Druck auf das Wasser ausgeübt, dringt mehr Wasser in die Oberfläche des Schwefelkopfes ein und dieser beginnt zu sinken.

Konkrete Spieldurchführung

Es werden etwa gleich große Mannschaften ausgelost. Von jeder Mannschaft nehmen (je nach Gruppengröße) alle, sechs oder vier Spielende teil. Diejenige Mannschaft ist Sieger, bei der alle (bis auf zwei!) Mitspielenden den Streichholzkopf durch Drücken zum Sinken bis auf den Boden der Flasche gebracht haben.

Bemerkungen

a) Pädagogisch ratsam ist es, zwei Ausnahmen zuzulassen, da das Drücken nicht bei allen klappt.

b) Wenn der Daumen zu klein ist, kann man auch die Innenfläche einer Hand auf die Flaschenöffnung pressen und mit der anderen Hand von oben zusätzlich Druck ausüben – der Streichholzkopf sinkt. Ich habe es jetzt neben dem Schreiben noch einmal ausprobiert.

c) Dieses Spiel muss unbedingt zu Hause geübt werden, damit die Mitarbeitenden den Vorgang überzeugend demonstrieren können!

Spiel 2: Wo reißt der Faden?

Zwei Tische werden im Abstand von einem Meter nebeneinander gestellt. Auf jeden Tisch wird ein Stuhl so gestellt, dass der Abstand der Stuhllehnen auch etwa einen Meter beträgt. Über die Stuhllehnen wird ein Besenstiel oder eine Dachlatte gelegt. Ein dickes Buch ist stabil mit einem Wollfaden umwickelt (einmal längs, einmal der Breite nach, einmal der Höhe nach). Der Faden wird nach oben verlängert und an der Stange befestigt. Unter dem Buch hängt noch einmal ein Faden mit etwa 40 cm Länge.

Aufgabe

Die Mannschaften müssen beraten, wie man es geschickt anstellt, dass der Faden oberhalb des Buches bzw. unterhalb des Buches reißt. Dann muss pro Mannschaft ein Spielender den Faden oben bzw. unten abreißen. Die Person legt sich dazu auf den Boden und nimmt das untere Ende des Fadens in die Hand.

Lösung

Wenn der Faden oben reißen soll, muss man langsam ziehen. Das Gewicht des Buches hilft mit, den Faden abzureißen. Soll der Faden unten abreißen, muss ruckartig gezogen werden.

Gewertet wird pro Mannschaft das geglückte Experiment. Bei unserer Gruppe haben alle Mannschaften den Faden oben und unten richtig abgerissen. Wird der Faden zuerst oben abgerissen, werden die Teile der Fäden wieder mit einem Knoten verbunden. Das klappt einwandfrei.

Spiel 3: Vom Brett aus durch das Ziel

Auch bei diesem Spiel zeigten die Jugendlichen großen Einsatz. Jetzt könnten zwei oder drei Gruppen gleichzeitig spielen (Vorteil: keine langen Wartezeiten).

Bei jedem Teilnehmenden lehnt schräg gegen die Knie ein Brett (ca. 10-20 cm breit und etwa 80 cm lang). Die Neigung des Bretts kann individuell variiert werden (von jeder einzelnen Spielperson). Ein Tischtennisball wird oben auf das Brett gelegt, dann rollt der Ball das Brett hinunter und muss durch ein markiertes Ziel (zwei Bücher, die ein Tor bilden) rollen. Der Abstand vom Brettende bis zum Ziel sollte etwa zwei Meter betragen (ausprobieren!). Immer zwei bis drei Teilnehmende können nebeneinander stehen (mit je eigenem Ziel) und spielen. Jeder „Treffer“ ergibt einen Punkt. Drei Durchgänge spielen. Sieger ist das Team, welches die meisten Punkte erzielt hat.

Variationen

a) Es rollt eine Geldmünze (z. B. 50-Cent-Stück) hinunter.

b) Es rollt ein Dichtungsring aus Plastik oder Hartgummi (im Baumarkt kaufen; die Ringe sind sehr billig) das Brett hinunter.

Spiel 4: Denksportaufgabe: Ein Lastwagen voller Vögel

Bei einem Lastwagen ist die Ladefläche mit einer dichten Plane überspannt. Der Lastwagenfahrer hält vor einer Brücke und klopft mit einer Stange auf die Plane. Als er gefragt wird, was er da tut, sagt er: Ich habe eine halbe Tonne Vögel geladen. Das Gesamtgewicht einschließlich der Ladung Vögel sei zu groß, um über die Brücke zu fahren. Wenn er jetzt auf die Plane schlage und beinahe alle Vögel sich im Flug befänden, springe er schnell in seinen Lastwagen und fahre über die Brücke. Da die Vögel nicht auf der Ladefläche sitzen würden, wäre der LKW leichter. Richtig oder falsch?

Die Gruppen beraten die Aufgabe und formulieren ihr Ergebnis in einigen kurzen Sätzen auf einem Blatt Papier.

Verabredung

Jede Gruppe entscheidet sich für richtig oder falsch und liefert eine knappe Begründung. Detailfragen, wie etwa eine entweichende Wärmestrahlung oder dass sich alle fliegenden Vögel mit einem Schlag gemeinsam im Sinkflug befinden, werden verabredungsgemäß nicht diskutiert.

Lösung

Der LKW wird nicht leichter, wenn sich die Vögel im Flug befinden. Die luftdicht abgeschlossene Ladefläche bildet mit den Vögeln ein abgeschlossenes System. Wenn die Vögel sich in der Luft befinden, dann müssen sie mit den Flügeln eine nach oben gerichtete Kraft erzeugen, die ihrem Gewicht entspricht. Die nach unten gerichtete gleich große Gegenkraft wirkt auf die Ladefläche, so dass der LKW gleich schwer bleibt.

Spiel 5: Tischtennisball im Weinglas

Ein gewölbtes Weinglas mit Stil steht „auf dem Kopf“ auf der Tischfläche. Im Inneren des Glases befindet sich ein Tischtennisball. Das Glas wird am besten unten an der Standfläche angefasst (das Glas ist nach unten offen!). Jetzt bringt man das Glas durch rasche Bewegungen aus dem Handgelenk in Rotation. Der Ball „klebt“ an der Glasfläche und das Glas kann vom Tisch weggezogen werden, wobei es ständig in Rotation gehalten wird. Die Zeit wird mit einer Stoppuhr gemessen, in der der Ball im Glas bleibt, wobei – wie bereits erwähnt – die Öffnung des Glases nach unten zeigt.

Gewonnen hat die Mannschaft mit der Spielperson, bei der der Ball am längsten „frei“ im Glas rotiert hat.

Spiel 6: Der Korken muss in die Mitte

Jede Mannschaft bekommt ein Glas, das zu drei Vierteln mit Wasser gefüllt ist. Das Glas steht auf mehreren Lagen Zeitungspapier. Im Glas schwimmt ein halbierter Korken aus einer Weinflasche.

Aufgabe:

Wie kann man es erreichen, dass der Korken in der Mitte des Glases schwimmt?

Die Gruppen beraten und experimentieren. Nach etwa vier Minuten müssen die Gruppen ihre Lösungen vorstellen (kurz auf Papier festhalten, damit eine falsche Lösung nach der Demonstration der richtigen Lösung nicht korrigiert wird).

Lösung

Es wird so lange Wasser in das Glas gegossen, bis das Wasser überläuft. Dann schwimmt der Korken in der Mitte des Glases.

Bei unserer Gruppe hat diese Aufgabe keine Schwierigkeiten bereitet.

Spiel 7: Denksportaufgabe: Das Drei-Türen-Problem

Es sind drei geschlossene Türen vorhanden. Hinter einer Tür steht ein Auto, hinter jeder der beiden anderen Türen befindet sich ein Affe. Die Spielperson muss eine der drei auswählen. Der Showmaster öffnet jetzt eine der beiden anderen Türen und es zeigt sich ein Affe.

Aufgabe

Der Showmaster fragt die Spielperson, ob sie bei der ursprünglichen Wahl der Tür bleiben will oder ob sie umwählen will. Welche Strategie ist besser?

Die Gruppen beraten und schreiben auf ein Blatt Papier, ob Umwahl besser ist oder das Beibehalten der ersten Wahl.

Lösung

Umwahl ist die bessere Strategie. Das Problem wurde in den USA heiß diskutiert.

Die nachfolgenden Gedanken vielleicht in Reserve halten, wenn ein interessierter Jugendlicher genauer Bescheid wissen möchte.

Zum Beispiel denken wir uns, dass Tür 1 von der Spielperson ausgewählt wurde:

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

verloren

Auto

Affe

Affe

gewonnen

Affe

Auto

Affe

verloren

Ohne Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 1/3

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

gewonnen

Auto

Affe

Affe

verloren

Affe

Auto

Affe

gewonnen

Mit Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 2/3

Spiel 8: Wer baut den höchsten Turm?

Hinweis: Die Holzquader müssen absolut eben sein, wir haben Jengasteine vom Format 7,5 cm x 2,5 cm x 1,5 cm verwendet.

Aufgabe

Aus den zehn Holzstücken und den zehn Streichhölzern soll ein möglichst hoher Turm gebaut werden.

Strategie

Die Jugendlichen beraten, wie der Turm am besten gebaut wird. Wo können die Streichhölzer eingebaut werden?

Wertung

a) Jeder geglückte Versuch einer Mannschaft wird mit einem Meterstab (Zollstock) gemessen. Wer hat insgesamt nach etwa acht Minuten den höchsten Turm gebaut?

b) Schwieriger wird es, wenn die Gruppen zunächst trainieren können und dann zum Ernstfall aufgerufen werden, d. h. die Mannschaften müssten dann in etwa drei Minuten ihren Turm bauen. Das kann natürlich missglücken!

Bemerkung

Ich habe bei der Vorbereitung maximal acht Steine hochkant aufeinander stellen können. Ein Jugendlicher hat zehn Steine geschafft.

Spiel 9: Je voller, desto ruppiger

Auf einem Tisch sind Zonen mit Tesakrepp oder mit Kreidestrichen mit den Werten 10 bzw. 20 bzw. 30 markiert. In die Papp-Rolle kommen zuerst vier Glasmurmeln. Die Spielenden versetzen die Papprolle so in Rotation, dass sie nach Möglichkeit in der Zone „30“ stehen bleibt.

Die Mannschaften überlegen zuerst, wie stark man die Rolle anschieben soll. Die mitrotierenden Kugeln bremsen durch Reibung die Bewegung der Papprolle.

Jede Mannschaft macht einen Versuch. Die erreichten Punkte werden notiert. Wenn man jetzt acht Murmeln in die Rolle gibt, bewegt sich die Rolle viel „ruppiger“. Bei etwa sechs Haselnüssen (mit Schale) in der Rolle wird die Bewegung ein Zufalls-Experiment.

 

Mit vereinten Kräften und High-Tech ein Land besiedeln

Das Siedler-Action-Spiel ist ein an das bekannte Brettspiel (Siedler von Catan) angelehntes Spiel, das Indoor oder Outdoor durchgeführt werden kann. Es geht wie im Original darum, Rohstoffe zu sammeln, um damit entsprechende Dinge kaufen zu können. Allerdings werden die Rohstoffe im Gegensatz zum Brettspiel nicht durch Würfeln erworben, sondern an den Rohstoff-Stationen „erarbeitet“ = erspielt. Die bei der Bank abgegebenen Rohstoffe können dann entsprechend der benötigten Menge zum Kauf der gewünschten Bauwerke eingesetzt werden. Für jedes Bauwerk erhält die jeweilige Gruppe eine bestimmte Anzahl an Punkten (siehe Punkte-Tabelle). Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende des Spiels die meisten Punkte erworben hat.

Aufbau und Vorbereitung

Rohstoffe/Stationen: Holz, Lehm, Erz, Stroh, Schaf

Bauwerke: Straße, Dorf, Stadt, Mühle

Bank: Laptop und Beamer (Punkteübersicht der Gruppen), Stadtplan (Straßennetz), Sonderaktionskarten und Aktionsfläche

Vorbereitung

Unabhängig davon, ob Indoor oder Outdoor gespielt werden soll, wird für die Bank (= Spielleitung) ein Platz (= Tisch) eingerichtet, von dessen Position der Spielleiter möglichst viel vom Spielfeld überblicken kann. Wird Indoor gespielt, kann dies in einer Ecke des Raumes sein. Sollte Outdoor gespielt werden, sollte auf eine trockene und blendfreie Positionierung geachtet werden.

Der Spielleiter, der die Bank verwaltet, hält per Laptop und Beamer die Spielstände der Gruppen fest. Diese haben also immer sowohl ihre eigenen Rohstoffe und Punkte als auch die der anderen Gruppen im Blick. So können die Gruppen gegebenenfalls ihre eigene Strategie überdenken bzw. korrigieren.

Die Spielstationen sind sowohl bei der Indoor- (Gruppenraum) als auch Outdoor-Variante (Gelände) gleichmäßig zu verteilen. Die Stationen fallen bei der Outdoor-Variante selbstredend etwas größer aus und erzeugen wahrscheinlich auch mehr Unordnung.

Durchführung

An der Bank (= bei der Spielleitung) wird zunächst für alle das Spiel erläutert. Dann kann es direkt losgehen. Die Gruppen entscheiden sich, welchen Rohstoff (Holz, Lehm, Erz, Stroh oder Schaf) sie sammeln möchten, begeben sich zur passenden Station und wenn die Station nicht gerade durch eine andere Gruppe belegt ist geht’s dort direkt los.

Bauwerke

Die Rohstoffe werden von den Gruppen jeweils bei der Bank abgegeben und dort können sie auch ihre Einkäufe tätigen:

Straße | Dorf | Stadt | Mühle

Kosten

Rohstoffe

Dorf

Punkte

Extra-Punkte für die Gruppe

Holz

Lehm

Erz

Stroh

Schaf

Straße

1

1

X X X X

1

5

… die die meisten Straßen hat

Dorf

1

1

X

1

X X

2

5

… die zuerst 10 Städte hat

Stadt

X X

2

3

X

1*)

3

4

… die zuerst 5 Städte hat

Mühle

1

X

1

1

1

X

2

7

… die zuerst 5 Mühlen hat

*) Achtung: Analog dem Original-Spiel ist zum Erwerb einer Stadt ein Dorf abzugeben!

Der aktuelle Stand der gesammelten Rohstoffe, gekauften Bauwerke und erlangten Punkte wird den Gruppen über die Beamer-Ansicht angezeigt.

Rohstoffe

Übersicht der benötigten Rohstoffe und wie man sie erwerben kann:

Holz | Lehm | Erz | Stroh | Schaf

Die Gruppen können Rohstoffe bei der Bank zu einem festgelegten Kurs umtauschen. Bei einem 3:1-Kurs könnten z. B. drei Holz für ein Erz, oder drei Erz für ein Stroh mit der Bank getauscht werden. Ein Tauschhandel zwischen den Gruppen sollte vermieden werden.

Der Kurs wird üblicherweise vom Spielleiter zu Beginn des Spiels festgelegt. Dies kann aber optional auch von einer Gruppe durch Würfeln festgelegt werden. Hierbei wird der Kurs für alle Gruppen für die nächsten 10 Minuten festgelegt. Der Kurs wird aus der gewürfelten Augenzahl folgendermaßen ermittelt:

Würfel

1

2

3

4

5

6

Kurs

2:1

3:1

4:1

Die Gestaltung der Stationen

Holz-Station

Material 1: 1 x ca. 1 m x ᴓ 50 mm Abwasserrohr, Heißkleber, 10 mm Styroporplatte, 8 x Holzbretter ca. 80 x 80 mm, ca. 100 x Streichhölzer sowie 2 x Kronkorken

Stationsbeschreibung und -vorbereitung:

Das Abwasserrohr wird in zwei Halbschalen zersägt und die Enden jeweils mit einem Holzbrett sowie Heißkleber abgedichtet. Die restlichen Holzbretter dienen als Stützfüße. Aus dem Styropor werden zwei 2 x 5 cm kleine Flöße (Transporthilfen) angefertigt. Der Kronkorken wird mit dem Heißkleber mittig auf dem Floß fixiert – (um das Drauflegen und Herunterheben der zu transportierenden Streichhölzer zu erleichtern). Die beiden Halbschalen werden bis ca. 1 cm vom oberen Rand mit Wasser gefüllt. (>> Material 1)

Die Aufgabe

Während des Spiels müssen die Mitspielenden an einem Ende der Halbschale ein Streichholz auf das Floß (= Transporthilfe) legen und dieses durch gleichmäßiges Pusten an das andere Ende befördern.

Gelingt dies dem Spielenden, ohne dass das Streichholz unterwegs runterfällt, nimmt er das Streichholz vom Floß runter.

Fällt es unterwegs runter, muss der Vorgang wiederholt werden.

Die gesammelten Streichhölzer werden bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein Streichholz einem Holz Rohstoff.

Lehm-Station

Material 2: 1 x Brett (ca. 40 x 40 cm groß), Knete, Cocktail-Strohhalme (ca. 8 mm), Filzstift

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Mit einem dicken Filzstift wird auf ein Holzbrett eine Zielscheibe, bestehend aus drei Ringen, gezeichnet. (>> Material 2)

Aufgabe

Die Mitspielenden formen sich kleine Knet-Kügelchen, die mit einem Blasrohr (Strohhalm) auf die Zielscheibe gepustet werden.

Für den inneren Ring erhält der Mitspielende 3 x Lehm, für den mittleren Ring 2 x Lehm und für den äußeren Ring 1 x Lehm.

Die Anzahl der Trefferpunkte wird auf einem Zettel notiert und bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein Trefferpunkt einem Lehm Rohstoff.

Erz-Station

Material 3: 2 x Eimer (einer für Sand und Perlen und einer gefüllt mit Wasser zum Hände waschen), Sand, Armbandperlen (Bastelzubehör), Handtuch (zum Hände abtrocknen)

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Ein Eimer wird mit Sand befüllt und die Armbandperlen untergemischt.

Der zweite Eimer wird mit Wasser gefüllt, um die sandigen Hände abzuwaschen und mit dem Handtuch zu trocknen. (>> Material 3)

Aufgabe

Die Spielenden müssen mit ihren Händen die Armbandperlen aus dem Sand rauspicken und diese bei der Bank abgeben. Hierbei entspricht eine Perle einem Erz Rohstoff.

Stroh-Station

Material 4: Transportwagen, Schnur, Rundholz und „Strohballen“

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Aufgabe

Über eine Strecke von ca. 2 m wird durch Aufrollen einer Schnur auf ein Rundholz ein symbolischer Strohballen von A nach B transportiert.

Die Anzahl der transportierten Strohballen wird auf einem Zettel notiert und bei der Bank abgegeben. Hierbei entspricht ein transportierter Strohballen einem Stroh Rohstoff.

Schaf-Station

Material 5: Watte, Strohhalme, zwei Tische, genügend Kopien der Schafvorlage

Stationsbeschreibung und -vorbereitung

Die Aufgabe

Mit Hilfe der Strohhalme muss ein Stück Watte von A nach B (ca. 2 m) transportiert werden, indem das Wattestück während des Transports mit dem Strohhalm angesaugt wird.

Die transportierten Wattebällchen werden auf eine Schafvorlage geklebt. Das Schaf besteht aus acht Feldern, auf die die einzelnen Wattebällchen geklebt werden. Ein beklebtes Feld ergibt ein Schaf Rohstoff. Sind alle acht Felder beklebt, erhält die Gruppe von der Bank zwei extra Schaf Rohstoffe.

8 x Schaf (gesammelt) + 2 x extra Schaf (von der Bank) = 10 x Schaf Rohstoffe.

Für den Fall, dass ein Schafvordruck nicht vollständig beklebt wurde, erhält die jeweilige Gruppe nur die Anzahl von Schaf Rohstoffen für die Anzahl der aufgeklebten Wattebällchen.

3 x Schaf (gesammelt) = 3 x Schaf Rohstoff

Beispiele für Extrapunkte

Die Mega-Stadt

Hierbei erhalten z. B. drei Gruppen, die als Erste fünf Städte erworben haben, vier Extrapunkte (siehe Punkte-Tabelle).

Der Mega-Bauer

Hierbei erhalten z. B. drei Gruppen die als Erstes fünf Mühlen erworben haben, vier Extrapunkte (siehe Punkte-Tabelle).

Das längste zusammenhängende Straßennetz

Jeder Gruppe wird ein fest zugeordneter Farbstift (z. B. Gruppe 1 = rot, Gruppe 2 = blau, …) zugeteilt. Beim Kaufen einer Straße markiert diese Gruppe mit dem Farbstift auf einem vorliegenden Stadtplan einen Straßennamen (den Straßenverlauf). Die Straßen dürfen jeweils nur einmal markiert werden. Dieser Vorgang wird bei jeder neu erworbenen Straße wiederholt. Am Ende der Spielzeit werden die zusammenhängenden Straßen der einzelnen Gruppen zusammengezählt (im aufgezeigten Bsp. hat die Gruppe 1 (rot) drei zusammenhängende Straßen und die Gruppe 2 (blau) nur zwei zusammenhängende Straßen. Die Gruppe 1 würde somit die vorher festgelegten vier Extrapunkte erhalten.

Beispiel für Sonderaktionen

Dorf

Beim Erwerb eines Dorfes muss die Gruppe, um das Dorf zu erhalten, auf der Aktionsfläche eine Sonderaktionsaufgabe lösen/erfüllen.

Wie z. B. Lösen einer einfachen Matheaufgabe (+, -, *, /); mit der gesamten Gruppe für 15 Sekunden auf einem Bein hüpfen; ein leichtes Sudoku-Rätsel lösen; usw.

Spieldurchführung

Um die Rohstoffeinzahlungen sowie Bauwerkkäufe schnell verrechnen zu können, wird eine Excel-Tabelle benötigt. Damit die Gruppen ständig über den aktuellen Stand der Rohstoffe, Bauwerke und Punkte informiert sind, können mit Hilfe der in der Excel-Tabelle implementierten Beamer-Ansicht diese Informationen via Beamer in Echtzeit angezeigt werden.

Hinweis: Die Excel-Tabelle kann vom Autor bezogen werden. Einfach eine E-Mail an alex-hiller@gmx.net schreiben.

Option: Die Abgabe von Rohstoffen bei der Bank mit Hilfe von RFID-Karten

Material 6: RFID-Karten, RFID-Lesegerät

Das Einzahlen der Rohstoffe sowie das Kaufen von Bauwerken kann durch den Einsatz von RFID-Karten beschleunigt werden. Hierbei erhält jede Gruppe eine fest zugeordnete RFID-Gruppenkarte, mit der sie sich bei der Bank einloggen kann. Die Rohstoffe und Bauwerke werden auch jeweils einer separaten RFID-Karte zugeordnet. Diese befinden sich während des Spiels direkt bei der Bank. (>> Material 6)

Zum Beispiel teilt die Gruppe 1 der Bank (= Spielleiter) mit, dass sie Rohstoffe einzahlen möchte. Der Spielleiter betätigt in der Excel-Tabelle die „Rohstoff zuweisen“-Taste, um das Eingabefenster zu öffnen. Nun legt die Gruppe ihre RFID-Gruppenkarte auf das RFID-Lesegerät, um sich als Gruppe einzuloggen. Anschließend legt die Gruppe die entsprechende RFID-Rohstoffkarte auf das Lesegerät, um den gewünschten Rohstoff einzuloggen, den sie einzahlen möchte. Der Spielleiter muss jetzt lediglich mit der Computer-Maus die Anzahl der Rohstoffe auswählen die die Gruppe gesammelt hat.

Es klingt komplizierter als es ist. Man beschafft sich einmalig die benötigte Anzahl der RFID-Karten (ca. 0,20 Euro pro Stück) und das Lesegerät (ca. 8 Euro). Dies schließt man per USB (plug&play) an den Computer an und kann dann mit wenigen Einstellungen in der Excel-Tabelle bereits loslegen.

Hinweis: Unbedingt vorher ausprobieren, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten und etwas Routine im Umgang mit den RFID-Karten und dem Lesegerät zu bekommen.

Die RFID-Karten sowie das Lesegerät können online erworben werden, z. B.:

USB RFID Kartenlesegerät 125kHz – 4100 EM-Karten www.amazon.de/gp/product/B00HSDOTTU/ref=oh_aui_detailpage_o06_s00?ie=UTF8&ps

RFID EM4100-Karten 125kHz www.amazon.de/gp/product/B01EJBPLV8/ref=oh_aui_detailpage_o08_s00?ie=UTF8&psc=1

Die Excel-Tabelle

Siedler-Action-Spiel (Spielleiter-Ansicht)

Siedler-Action-Spiel (Beamer-Ansicht für Gruppen)

Siedler-Action-Spiel (Punkte-Tabelle)

Weitere Tipps aus der Praxis:

Die Gruppenaufteilung ist abhängig von der Teilnehmeranzahl (z. B. würde ich bei einer Teilnehmerzahl von 12 Personen drei Gruppen (je 4 Personen) und nicht nur zwei (je 6 Personen) wählen).

Vorbereitungszeit: Die Vorbereitungszeit ist zum größten Teil davon abhängig, wie die Stationen gestaltet sind. Indoor sowie Outdoor spielt die Raumaufteilung bzw. das Gelände eine große Rolle. Bei den von mir beschriebenen Stationen, habe ich für den Aufbau ca. 30 Minuten benötigt (Tische, Laptop, Beamer, Leinwand, Aktionsfläche sowie die fünf Rohstoffstationen). Zusätzlich wird vorab Zeit benötigt, um die Materialien für die Stationen zusammen zu suchen bzw. zu erstellen sowie das Spiel und ihre Spielregeln zu erklären.

Zum Rohstoff „Stroh“: Bei der Outdoor-Variante einfach einen echten Strohballen nehmen. Wird Indoor gespielt, kommen z. B. gelb angestrichene Holzstücke oder Würfel (10x10x10 cm) zum Einsatz. Es muss also nicht zwingend ein echter Strohballen sein, sondern man kann z. B. auch einen Plastikstrohballen für Kindertraktoren verwenden.

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