Material (pro Team):
– 4 große Plastikbecher
– 3 DIN-A4-Blätter
Spielaufbau:
Der Stand muss nicht besonders aufgebaut werden. Es reicht den antretenden Teams
einen Stapel Becher und Blätter zu geben. Gespielt werden kann auf einem Tisch oder auf
dem Boden – Hauptsache die Spieler haben genug Bewegungsfreiheit.
Spielmodus: 2er-Teams, Zeitnahme
In jedem Team gibt es einen „Konstrukteur“ und einen „Zerstörer“.
Zuerst muss der Konstrukteur einen Turm bauen. Die Zeit läuft ab einem „Auf die Plätze –
Fertig – Los!”, ab dem der Konstrukteur das Baumaterial anfassen und losbauen darf.
Der Turm wird abwechselnd aus umgedreht aufgestellten Plastikbechern und je einem
ungefalteten Blatt Papier zwischen je zwei Bechern errichtet. Sobald der Turm vollständig steht, ist der „Zerstörer“ an der Reihe. Sein Ziel ist es, dass am Ende alle Plastikbecher (verkehrt herum)
aufeinander gestapelt sind. Um das zu erreichen, muss er die Papierblätter – vom obersten
beginnend – aus dem Turm herausziehen.
Fällt der Turm beim Herausziehen eines Blattes ganz oder teilweise um, muss
er vom Konstrukteur erneut aufgebaut werden. Dabei dürfen Becher, die nach dem Zusammenfall noch aufeinander stehen, zusammen bleiben. Becher, die allerdings direkt nach oder während des
Herausziehens des Blattes aufeinanderfallen, müssen wieder getrennt werden.
Die Zeit wird gestoppt, wenn alle 4 Becher direkt aufeinander gestapelt sind. Es gewinnt das
schnellste Team.
Material:
– Nerf-Gun mit mind. 6 Schuss (wichtig ist, dass alle Pfeile an derselben Stelle
abgeschossen werden; wenn möglich sollte die Waffe verwendbare Kimme und Korn
haben), mind. 6 Nerf-Pfeile (möglichst harte Pfeile) + reichlich Ersatz
– Kreppband (für die Abschusslinie)
– Abschussziele: 2 Tischtennisbälle + 2 Plastik-Flaschen (evtl. mit Sand gefüllt), 2 kleine
Plastikbecher, ein Eimer, ein Stück Stoff (z.B. Geschirrtuch)
– Tisch auf dem die Ziele platziert werden
Spielaufbau:
Mit dem Kreppband wird eine Abschusslinie abgeklebt, hinter der sich später sowohl die
Zehenspitzen, das Knie und der Ellenbogen des Spielers befinden müssen. Ungefähr in 4
Meter Abstand zur Linie wird ein Tisch aufgestellt, auf dem die Ziele aufgebaut und nach
Belieben angeordnet werden. Ziele sind auf Plastikflaschen liegende Tischtennisbälle, die heruntergeschossen werden sollen, Plastikbecher, die umgeschossen werden können und ein Eimer, über den locker ein Tuch gelegt wird (um Abpraller zu verhindern), in den hinein geschossen werden
kann. Den Eimer kann man auch unterhalb des Tisches platzieren.
Spielmodus: Einzelspieler, Punktewertung
Der Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Pfeilen (mindestens 6). Mit diesen darf er auf
die Ziele schießen. Trifft der Spieler den Tischtennisball gibt das 3 Punkte, der Plastikbecher
gibt 2 Punkte und der Eimer einen Punkt. Getroffene Ziele (Tischtennisbälle und Becher)
werden wieder aufgebaut. Sind alle Pfeile abgeschossen, werden die erzielten Trefferpunkte
zusammengezählt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Diese Themenreihe enthält fünf Gruppenstunden zu Daniel aus JUMAT 2/20. Sie beginnt der Erziehung am Königshof und behandelt die wesentlichen Geschichten aus dem Leben Daniels bis hin zur bekannten Geschichte von Daniel in der Löwengrube. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.
Außerdem enthält die Themenreihe ein passendes Spielprogramm.
Die Kinder erkennen, dass sie wertvoll und gut sind, weil Gott bei ihnen ist.
Die Kinder erkennen, dass sie wertvoll und gut sind, weil Gott bei ihnen ist und wollen Gott dafür danken und ehren.
Belsazar, einer der mächtigsten Könige seiner Zeit, lässt es richtig krachen und feiert eine Riesenparty. Um seine Überlegenheit, Macht und Geringschätzung allen eroberten Völkern und deren Kultur und Religion gegenüber auszudrücken, nutzt er dem jüdischen Gott geweihte Becher, Kelche usw. als Trinkgefäße. Damit lästert er genau dem Gott, von dem er viele wundersame Geschichten kennen muss. Geschichten von Zeichen und Wundern, die dieser Gott getan hat. Belsazar wusste, mit wem er sich da anlegte. Aber er fand sich selber so toll, so wichtig, so unangreifbar, dass ihm das alles völlig egal war.
Dann – das muss man sich mal wirklich vorstellen – erscheint einfach so, aus dem Nichts eine Hand und schreibt vor aller Augen etwas an die Wand, was keiner lesen kann – und was auch seine ganzen Berater nicht zu lesen vermögen. Da bekommt er es mit der Angst zu tun.
Daniel wird gerufen. Das erscheint dem König als letzte Möglichkeit. Er wird als das genaue Gegenteil Belsazars beschrieben. Der König ist laut, machttrunken, ignorant und eingebildet. – Daniel tritt ganz bescheiden auf. Er lehnt die angebotene Belohnung ab und macht deutlich: Wenn ich dir sagen kann, was da an der Wand steht, dann nur, weil Gott mir die Fähigkeit dazu gibt, nicht, weil ich so toll bin. Genauso passiert es. Weil er auf Gott vertraut und weiß: Ich bin wertvoll, weil Gott mich sieht, liebt und beschenkt – kann er die Schrift lesen und deuten.
So kündigt Gott dem König die Strafe für seinen Größenwahn an.
Wahrer Wert eines Menschen bemisst sich nicht an Ämtern, Macht, Reichtum, Können oder, oder, oder … das bringt nicht wirklich etwas auf die Waage.
Was uns wertvoll macht, ist, dass Gott uns liebt. Nichts sonst. Aber mehr braucht es auch nicht. Gottes Liebe wiegt schwer genug für jede Waage. Manchmal folgt diesem Schwergewicht der Liebe Gottes in unserem Leben vieles andere noch dazu. Daniel beispielsweise bekommt wertvolle Geschenke und wird der drittmächtigste Mann im ganzen Land. Als Zugabe ist das wunderbar. Allein ist es kaum etwas wert.
Ich finde das sehr herausfordernd, die beiden Hauptfiguren der Geschichte so plastisch und drastisch gegenübergestellt zu sehen. Denn es stellt sich mir unweigerlich die Frage: Wer von den beiden bin (eher) ich? Natürlich würde ich gern sagen: Klar bin ich 100% Daniel, aber wenn ich ehrlich bin, stimmt das nicht. Wie oft bin ich in meinem Leben getrieben davon, möglichst viel Geld zu haben, Ansehen zu genießen, wichtig zu sein und, und, und – und mache davon auch meinen Wert abhängig? Viel zu oft. Gleichzeitig sehne ich mich „nach dem Daniel“ in mir. Dem, der zutiefst weiß, dass Gottes Liebe zählt, dass sie mich wertvoll macht und dem das genügt.
Wie geht es dir mit dieser Frage? Wo würdest du dich zwischen Belsazar und Daniel aktuell einordnen?
Wie kannst du den Jungscharlern Vorbild darin sein, sich immer mehr von Gottes Liebe abhängig zu machen? Wie kannst du in deiner Jungschar eine Atmosphäre prägen, die jedes Kind erleben lässt: Du bist gut, so wie du bist. Gott liebt dich genau so. Für ihn bist du unsagbar wertvoll?
Kinder sind beständig im „Kampf“ darum gesehen, gehört und ernst genommen zu werden. Sie wollen etwas können, eigenständig sein. Ihre Meinung soll zählen, sie wollen (mit)entscheiden. Sie wollen so genommen werden, wie sie sind und wollen genauso wertvoll sein. Und sie haben jedes Recht dazu. Leider wird ihnen dieses Recht nicht sonderlich häufig zugestanden. Viel zu oft wird ihnen gespiegelt: Du bist noch zu klein/ jung/ unwissend/ … für dies oder jenes. Viel zu oft sollen sie sich anpassen und ihr eigenes Potenzial dabei verstecken.
Deswegen kennen Kinder einerseits den Drang nach Bedeutung und Macht nur zu gut und werden sich wunderbar in Belsazar hineinversetzen können. Andererseits kennen sie auch die große Sehnsucht danach, dass sie jemand lieb hat. Einfach so. Weil sie sie sind. Diese Sehnsucht möchte Gott stillen.
Kinder, die schon länger in der Jungschar sind und Erfahrungen mit Gott gemacht haben, werden schon öfter gehört haben, dass Gott sie liebt und sie genau das wertvoll macht. Für sie darf der Schwerpunkt etwas verschoben werden. Einerseits kann man das gar nicht oft genug hören und spüren, dass Gott einen wirklich lieb hat – genau so so wie man ist. Andererseits dürfen die Kinder aus dem Erleben heraus, dass sie bei Gott so wertvoll sind, sich wieder an Gott wenden und ihm ihren Dank dafür ausdrücken, dass er sie liebt wie sie sind. Vielleicht merken sie dabei sogar, dass Haben, Befehlen usw. dagegen unwichtig sind.
Plastikbecher wurden von den Mitarbeitenden in Goldfolie eingepackt (oder mit goldener Farbe angesprüht) und überall im Haus/Gelände versteckt.
Zu Beginn der Stunde tritt ein Mitarbeiter als König Belsazar auf. Er stellt sich kurz vor und befiehlt dann, die goldenen Gefäße zu holen. Die Kinder machen sich daraufhin in Gruppen auf die Suche. Jede Gruppe bekommt ihren Anteil am Festmahl (Bonbons, Kekse, Gummibärchen o. Ä.), wenn sie Becher gefunden hat und abgibt.
Die Mitarbeitenden bereiten einen Stapel kleiner Zettel mit verschiedenen Begriffen darauf vor. Ein Kind beginnt, bekommt einen Zettel mit Begriff gezeigt und soll diesen nun an die Tafel bzw. das Flipchart malen, ohne dabei zu sprechen. Wer zuerst errät, was gemalt wird, darf als Nächstes Montagsmaler sein.
Theaterstück
Darsteller sind 2–3 Mitarbeiter
Der Jungscharraum wird gemeinsam mit den Kindern als Festsaal gestaltet mit großer Tafel, Geschirr usw.
König Belsazar (Mitarbeiter) gesellt sich zu den Kindern. Dann beginnt das Fest. Es gibt Musik, Essen, Getränke und der König amüsiert sich gut. Er wird immer wilder und lauter. Irgendwann ruft er:
„Ich bin der größte, beste und schönste König im ganzen Land! Ach was: Auf der ganzen Welt! Mir kann keiner was. Ich bin nämlich auch der Mächtigste! Es gibt überhaupt niemanden, der wichtiger ist als ich. Was ich befehle, wird sofort umgesetzt. Wenn jemand mich verletzen will, werfen sich meine Leibwachen dazwischen. Wenn mir ein anderes Land gefällt, dann erobere ich es. Ich nehme mir alles, was mir gefällt. Ich bin König Belsazar! Einen wertvolleren Menschen als mich gibt es nirgendwo auf dieser Welt!
Deswegen kann ich auch alles tun und lassen, was ich möchte und wie ich es möchte. Ich kann sogar das goldene Tempelgeschirr aus Jerusalem holen lassen und daraus meinen Wein saufen. Klar, die Dinge sind für den Gott ausgesondert und heilig, sagen die Juden. Aber was kümmert mich dieser Gott schon. (Zu einem Mitarbeiter:) Los geht, die goldenen Tempelbecher dieses Gottes holen. Das wird ein Spaß!“
Die Becher werden gebracht, Belsazar schenkt sich einen Becher ein und trinkt triumphierend daraus. Mitten in dies hinein, löscht ein Mitarbeiter das Licht, Musik wird eingespielt (der Anfang dieses Stücks eignet sich wunderbar: https://www.youtube.com/watch?v=GVqE_OPzN6c) und an der Wand erscheint hell leuchtend eine Schrift (per Beamer, oder es wird ein weißes Tuch mit etwas Entfernung von der Wand aufgehängt. An der Rückseite des Tuchs sind Buchstaben angebracht. Wird das Tuch von hinten beleuchtet, scheint vorn die Schrift durch).
Belsazar stößt einen lauten Schrei aus, stellt den Becher ab und geht nach vorne zur Schrift.
„Wa-, wa-, was ist das denn? Wie kommt denn diese Schrift an meine Palastwand? Habt ihr jemanden schreiben sehen? Das sah doch so aus, als wäre da eine Hand aufgetaucht. Einfach so. Aus dem Nichts. Was passiert denn hier bitte?
Noch viel schlimmer ist: Ich kann diese Schrift gar nicht lesen! Was steht denn da bloß? Das scheint wichtig und von großer Bedeutung zu sein … wer kann mir denn nur helfen?“
Ein paar der Kinder werden befragt, ob sie helfen können. Mit jedem misslungenen Versuch wird der König verzweifelter. Am Ende wir ein Mitarbeiter gefragt, der zwar auch nicht helfen kann, aber empfiehlt, Daniel zu holen.
Daniel (Mitarbeiter) tritt auf und sagt: „König Belsazar, ich habe gehört, dass dir eine wundersame Schrift an der Wand erschienen ist, die niemand zu deuten vermag. Jetzt hoffst du darauf, dass ich dir helfen kann.“
Belsazar: „Ja, bitte hilf mir. Ich will dich auch reich belohnen dafür. Ich habe die Macht; ich habe das Geld. Hilf mir und es soll dir an nichts mehr fehlen!“
Daniel: „Du brauchst mich nicht belohnen! Denn diese Schrift an der Wand kann niemand deuten. Nur Gott kann das, denn er hat es geschrieben. Wenn ich dir also sagen kann, was dort steht, dann hat Gott mir die Bedeutung gezeigt. Ich bin unglaublich wichtig und unsagbar wertvoll, weil Gott mit mir ist und mich liebt. Du hast Gott herausgefordert. Du dachtest, du wärst unantastbar, weil du Geld und Macht besitzt. Aber das zählt nichts bei Gott.
Was da geschrieben steht, lautet: ,Mene mene tekel u-parsin.‘ Das bedeutet: Gezählt hat Gott die Tage deiner Herrschaft – und ihr ein Ende gemacht.
Gewogen hat er dich – und dich zu leicht befunden.
Zerteilt hat er dein Reich und es den Medern und Persern gegeben.
Schon morgen, wirst du nicht mehr der König sein.“
Belsazar und Daniel gehen ab.
Andacht mit einer Waage
Vorn ist eine große Waage aufgestellt (oder aufgemalt, wenn keine echte aufzutreiben ist).
Ein Mitarbeiter erzählt den Text nach und belegt dabei die Waage mit Gewichten. Bei Belsazar werden viele große leichte Kartons o. Ä. mit Aufschriften wie Geld, Macht, usw. aufgestapelt (evtl. kann man hier die Kinder mit einbeziehen und sie können weitere Dinge nennen, die ihnen wichtig erscheinen können). Bei Daniel wird ein kleiner, aber schwerer Karton mit der Aufschrift „Gott sagt: Du bist wertvoll. Du bist gut. Ich habe dich lieb“ auf die Waage gelegt.
Im Folgenden kann dann ein Schwerpunkt auf dem Bild des Gewogen- und für zu leicht Befunden-Werdens gelegt werden. Die Waage verdeutlicht die Grundaussage des Textes sehr anschaulich.
Quiz
Verschiedene Gewichte/schwere Gegenstände liegen bereit. Jedes Kind, das für seine Gruppe eine Frage zum Text beantworten kann, bekommt ein Gewicht. Welche Gruppe hat am Ende das höchste Gewicht? (abwiegen!)
Fragen könnten sein:
Auf ein Plakat werden die Namen Belsazar und Daniel geschrieben. Nun nennen die Kinder Eigenschaften, die auf diese beiden Personen zutreffen. Danach überlegen wir gemeinsam, welche von diesen Eigenschaften auf mich selbst zutreffen. Dabei werden wir feststellen, dass wir Eigenschaften von Belsazar und von Daniel besitzen.
Daran schließen sich folgende Fragen an:
Was kann ich machen, wenn ich feststelle, das viele negative Eigenschaften auf mich zutreffen?
Wie kann ich erfahren, dass ich wertvoll bin.
Gott sagt: Du bist wertvoll in meinen Augen und ich habe dich lieb. Jesaja 43,4
Der Vers wird ein paarmal miteinander gesprochen und dann personalisiert. Statt „Du“ und „Dich“ kann jeweils der Name eines Kindes eingesetzt werden. Jedes Kind zieht nun den Namen eines anderen Kindes, sucht dieses Kind und spricht ihm den Merkvers mit dem eigenen Namen zu, zum Beispiel:
„Gott sagt: Jessica, ist wertvoll und ich habe Jessica lieb.“
Lieber Herr,
wie gut, dass es solche Vorbilder wie Daniel gibt. Leute, an denen wir sehen können, dass du uns lieb hast und uns genau das wertvoll macht.
Danke, für … Name eines Kindes … und ihre … fröhliche Art …
So können alle Kinder genannt werden – und jedem wird Wert zugesprochen. Wichtig dabei ist, dass es vor allem um grundlegende Wesenseigenschaft der Kids geht, die genannt werden und weniger um Fähigkeiten o. Ä. (die Leistung implizieren würden).
Die Kinder basteln – einzeln oder in kleinen Gruppen – eine Waage.
Balkenwaage: https://de.wikihow.com/Eine-Balkenwaage-für-Kinder-bauen
Federwaage: https://www.geo.de/geolino/basteln/9142-rtkl-basteln-waage-selbst-bauen
Schätzspiele
Es sind Gläser mit verschiedenen Inhalten vorbereitet (Steine, Federn, Blätter, Nüsse, usw.) Die Kinder schätzen in Gruppen, wie schwer welches Glas wohl wiegt. Welche Gruppe kann die Gläser in die richtige Reihenfolge von schwer zu leicht bringen? Wer kann das Gewicht der einzelnen Gläser möglichst genau schätzen?
Verlass dich nicht auf deinen Verstand, sondern setze dein Vertrauen ungeteilt auf den Herrn! Denk an ihn bei allem, was du tust; er wird dir den richtigen Weg zeigen.
(Sprüche 3,5-6 GNB)
Dieser Vers wird verschlüsselt. Wer kann den Text entschlüsseln? Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade. Zuerst erhalten die Kinder einen Zettel mit der schwersten Verschlüsselung. Wenn sie das Rätsel nicht lösen können, dann folgt der niedrigere Verschlüsselungsgrad.
Umstellung (jeweils 5 Buchstaben werden als eine Einheit abgetrennt und dann jeweils umgekehrt geschrieben):
Schwierigkeitsgrad 1: ohne Leerzeichen
verlassdichnichtaufdeinenverstand,sondernsetzedeinvertrauenungeteiltaufdenherrn!
Schwierigkeitsgrad 2: jeweils 5 Zeichen bilden eine Einheit
Verla ssdic hnich taufd einen verst and,s onder nsetz edein vertr auenu ngete iltau fden herrn !
Schwierigkeitsgrad 3: jeweils 5 Zeichen (rückwärts) bilden eine Einheit
alrev cidss hcinh dfuat nenie tsrev s,dna redno ztesn niede rtrev uneua etegn uatli nedf nrreh !
Schwierigkeitsgrad 4: jeweils 5 Zeichen (rückwärts) bilden eine Einheit – ohne Leerzeichen
alrevcidsshcinhdfuatnenietsrevs,dnarednoztesnniedertrevuneuaetegnuatlinedfnrreh!
Funkerspiel
Alle stehen im Kreis. Ein Dreierteam beginnt: Der Hauptfunker hat beide Arme hochgestreckt. Seine beiden Nachbarn sind die Nebenfunker und sie strecken jeweils den Arm nach oben, der dem Hauptfunker am nächsten ist. Der Hauptfunker „funkt“ durch Kopfnicken einem anderen zu. Der Angefunkte wird neuer Hauptfunker und dessen Nachbarn die Nebenfunker.
Geheimschrift
Die Kinder schreiben mit einer Feder, einem breiten Füller o. Ä. eine wertschätzende Botschaft mit Zitronensaft oder Milch auf ein Papier. Getrocknet ist die Schrift fast nicht zu sehen. Mit vorsichtigem Erwärmen kann sie aber wieder sichtbar gemacht werden.
Bunte Schrift an der Wand
Mit Fingerfarbe wird eine etwas andere „Schrift an der Wand“ an Wand oder Fenster geschrieben. Die Kinder schreiben: Ich bin gut. Ich bin wertvoll. Ich bin von Gott geliebt. Rund herum schreiben die Kinder ihre Namen.
Gott kann mit dir sprechen.
Gott spricht schwer verständlich.
In 1. Samuel 2,11-36 wird die Situation von Elis Söhnen beschrieben. Diese halten sich nicht mehr an Gottes Gebote. Sie halten sich nicht an die Opfervorschriften, indem sie sich vor der Opferdarbringung die besten Fleischstücke herausschneiden und für sich beanspruchen, und nutzen den Dienst von Prostituierten.
Dies missfällt Gott, sodass er Eli einen Propheten schickt, der ihm prophezeit, dass seine Söhne sterben und seine Nachkommen nicht mehr als Priester im Tempel dienen werden.
Durch Samuel erhält Eli (1. Sam 3) nochmals die Prophezeiung und diese geht in Erfüllung.
1. Samuel 3 markiert den Beginn von Samuels Wirken als Prophet. Am Anfang dieses Kapitels dient er noch als Hilfskraft im Heiligtum in Silo, am Ende des Kapitels hört ganz Israel auf ihn.
Diese Berufung trifft in eine Zeit, in der die Menschen wenig von Gott hörten (V.1). Samuel jedoch ist in Gottes Nähe. Schon als kleines Kind wurde er an Gott übergeben und auch die Symbolik, mit der das dritte Kapitel beginnt, drückt die Nähe aus. Samuel schläft bei der Bundeslade, also bei dem Ort, wo Gott „wohnt“, und die Lampe brennt, was zeigt, dass Gottes Gegenwart noch nicht komplett „erloschen“ ist.
Gott ruft Samuel dann ganz persönlich bei seinem Namen. Er erwählt ihn also ganz konkret zu seinem Propheten, auch wenn Samuel dies zuerst nicht begreift. Gott gibt nicht auf, Samuel zu rufen. Insgesamt vier Mal wendet er sich Samuel zu – so lange, bis Samuel ihm antwortet. Gott wartet also darauf, dass er von seinem erwählten Menschen die volle Aufmerksamkeit erhält, bevor er seine Nachricht verkündet.
Samuels Worte „Sprich, Herr, dein Diener hört!“ sind sehr starke Worte. Sie signalisieren, dass Samuel sich ganz in den Dienst Gottes stellt. Er setzt sich selbst herab, sodass Gott die höchste Position erhält und verdeutlicht dadurch seine Ehrfurcht.
Für Samuel ist es der erste persönliche Kontakt mit Gott. Im Tempel hat er viel über Gott gelernt, aber nun wendet sich Gott Samuel direkt zu. Samuel erkennt Gott nicht allein, sondern kann ihm erst nahe kommen, als Eli, ein alter und erfahrener Mann, ihm hilft.
In unserer Rolle als Mitarbeiter können wir uns Eli zum Vorbild nehmen und das in zwei Aspekten:
1. Eli hilft Samuel, Gottes Wort zu verstehen. Das möchte auch ich immer wieder tun, wenn ich mit Kindern arbeite. Ich möchte ihnen helfen, darauf zu hören, was Gott ihnen mitteilt und ihr Leben für ihn zu leben. Das ist eine große Aufgabe. Aber das Gute ist, auch Eli, der schon immer im Tempel ist und somit eigentlich alles über Gott zu wissen scheint, braucht drei Anläufe, bis er erkennt, dass Gott zu Samuel spricht. Das nimmt mir den Druck, nicht perfekt sein zu müssen und mir und den Kindern Zeit lassen zu können, um zu verstehen, was Gott will.
2. Eli stellt sich unter Gottes Plan. Er akzeptiert, dass seine Kinder sterben müssen und will von Samuel die ganze Prophezeiung hören. Ich selbst erlebe immer wieder, wie schwer es mir fällt, Gott voll und ganz zu vertrauen, ohne mich selbst vor Schwierigkeiten schonen zu wollen. Da darf ich noch viel von Eli lernen.
Die Kinder kennen die Situation nicht, dass Gott zu den Menschen spricht. Vielleicht haben sie schon erlebt, dass Menschen im Gebet zu Gott sprechen, aber dass Gott antwortet, ist noch nie passiert. Diesen Kindern ist es wichtig zu vermitteln, dass unser Gott ein lebendiger Gott ist, der auch heute noch mit uns kommunizieren will. Gott spricht Samuel ganz persönlich an. So will er auch mit jedem Kind auf ganz persönliche Weise reden. Es ist also auch wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass sie nicht auf eine Stimme warten müssen, die sie nachts weckt, sondern dass Gott mehr Wege kennt, zu antworten.
Die Kinder kennen die Geschichte vermutlich schon. Jedoch ist die Prophezeiung, die Samuel erhält, eher unbekannt, da sie schwer und brutal ist.
Die Kinder sollen lernen, auch mit den schweren Botschaften Gottes umzugehen. Gott kann uns auch Dinge mitteilen, die wir nicht nachvollziehen können. Jedoch können wir lernen, diese Dinge dennoch hinzunehmen, so wie Eli es getan hat und Gott zu vertrauen, dass er es richtig machen wird.
Auch versteht Samuel Gott erst nicht. Die Kinder wissen bereits, dass Gott zu ihnen sprechen will, aber sie haben es vielleicht noch nie erlebt. Hier ist es wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass sie genau hinhören müssen und Gott erst weiterredet, als Samuel ihm antwortet, dass er bereit ist. So können auch die Kinder Gott mitteilen, dass sie ihm zuhören wollen.
stabile Pappe, Schaschlikspieße, Musterklammern, Scheren, Kleber, Vorlagen, evtl. Stifte; weißes Tuch, Lichtquelle; zwei Spielfiguren (Kind und Mann), Sprechblase
Wenn die Verkündigung mit Schattenspielfiguren durchgeführt wird, können die Kinder vorher solche Figuren basteln, um die Geschichte später nachspielen zu können. Hierzu übertragen die Kinder die Figuren auf Pappe (Achtung: genug Schablonen mitbringen, sodass mehrere Kinder gleichzeitig basteln können) und schneiden diese dann aus.
Nach dem Ausschneiden wird an jedem Einzelteil ein Schaschlikspieß befestigt, um die Figuren gut bewegen zu können. Damit Samuel sich hinlegen, aufsetzen und aufstehen kann, werden die beiden Teile des Körpers durch eine Musterklammer verbunden. Wenn die Kinder noch jünger sind, kann man die Sprechblase, in der „Samuel“ steht, weglassen, da das Ausschneiden der Innenteile etwas kompliziert ist.
Wenn genug Zeit ist, können die Kinder die Figuren noch bemalen und gestalten, um auch ohne den Schatteneffekt die Geschichte (z. B. zu Hause ihren Eltern) vorführen zu können.
Samuel versteht erst nach wiederholter Ansprache, dass Gott mit ihm spricht. So verstehen auch wir uns manchmal gegenseitig nicht. Dies kann man durch einige Spiele verständlich machen.
Flüster-Post
Die Kinder sitzen im Kreis. Nun darf ein Kind seinem Nachbarn ein Wort oder einen Satz zuflüstern. Dieser flüstert es dann seinem Nachbarn weiter, dieser seinem und so weiter bis die Nachricht den anderen Nachbarn des Startkindes erreicht hat.
Dieses darf dann laut sagen, was bei ihm angekommen ist und der Start- und der Endsatz können auf Gleichheit überprüft werden.
Alternative
Wenn die Kinder sich austoben müssen, kann man auch „Action Flüster-Post“ spielen. Hierfür teilt man die Kinder in zwei Gruppen, die sich jeweils hintereinander auf die gegenüberliegenden Seiten des Raums stellen.
Der Erste der einen Reihe bekommt nun den Satz und läuft durch den Raum so schnell wie möglich zum Ersten der zweiten Reihen und flüstert diesem den Satz zu. Dieser läuft dann zum Zweiten der ersten Reihe und flüstert den Satz weiter.
So geht es immer hin und her, bis alle Kinder gerannt sind. Dann können wieder der Start- und der Endsatz verglichen werden. Dieses Spiel lässt sich auch gut auf Zeit spielen.
In beide Spiele lässt sich auch der Merkvers einbinden.
Für das Schattentheater braucht man die Figuren, die man vorher vorbereitet hat (vgl. Hinführung und die Vorlage).
Nun spannt man ein weißes Tuch im Raum auf, z. B. ein Bettlaken, und stellt eine Lichtquelle dahinter, z. B. einen Overheadprojektor. Der Rest des Raums wird abgedunkelt.
Am einfachsten ist es, wenn ein Mitarbeiter der Erzähler ist und zwei weitere die Figuren bedienen, es geht aber auch beides gleichzeitig.
Erzähler: „Letzte Woche haben wir gehört, dass ein Junge namens Samuel geboren wurde. Dieser Junge wächst nun im Heiligtum des Volkes Israel auf und hilft dort bei allen Arbeiten. Samuel tritt auf.
Jeden Abend geht er wie immer in sein Bett und schläft ein. Samuel wird hingelegt.
Doch in dieser Nacht wird er geweckt, da ihn jemand ruft: „Samuel“. Sprechblase Samuel kommt ins Bild
Also steht Samuel auf und geht zum Priester Eli. Er ist der Mann, der sich um ihn kümmert. Samuel steht auf, Eli liegt.
„Hier bin ich, du hast mich gerufen“, sagt Samuel. Doch Eli antwortet: „Ich habe dich nicht gerufen, geh wieder schlafen.“ Also geht Samuel wieder schlafen. Samuel legt sich hin.
Doch wieder hört er: „Samuel“. Sprechblase Samuel. Er steht auf und geht zu Eli. Figuren wie eben.
Doch auch diesmal hat Eli Samuel nicht gerufen. Samuel legt sich hin.
Ein drittes Mal hört Samuel das Rufen: „Samuel“. Sprechblase Samuel und er geht zu Eli.
Da fällt Eli etwas ein. Er sagt: „Wenn du die Stimme noch mal hörst, dann antworte: Sprich, Herr, dein Diener hört.“ Samuel legt sich hin.
Die Stimme kommt wieder: „Samuel“. Sprechblase Samuel.
Samuel antwortet: „Sprich, Herr, dein Diener hört.“
Da spricht Gott: „Ich werde etwas tun, was keinem gefallen wird. Ich werde Elis Söhne töten, da sie nicht auf mich gehört haben. Das habe ich Eli schon lange angekündigt, nun werde ich es in die Tat umsetzen.“ Geschlossene Sprechblase.
Am nächsten Morgen fragt Eli: „Was hat Gott dir gesagt? Erzähle mir alles, egal wie schlimm es ist.“ Samuel erzählt Eli alles: „Gott wird seine Drohung wahrmachen und deine Söhne töten.“
„Er ist Gott, er wird das Richtige tun“. Eli und Samuel stehen.
Und Gott tat dann auch, was er gesagt hatte. In den Jahren danach sprach Gott immer wieder mit Samuel und Samuel gab die Informationen an die Menschen weiter und alles was Samuel sagte, passierte.
Man kann die Geschichte auch mit Spielfiguren nachspielen. Hierzu braucht man ein Kind (Samuel), einen alten Mann (Eli) und eine Sprechblase für Gott. Da die Figuren allein stehen, kann man die Geschichte auch ohne Hilfe eines weiteren Mitarbeiters vortragen.
Wenn die Kinder vorher Schattenfiguren gebastelt haben, können sie die Geschichte damit selbst nachspielen. Hierbei bietet es sich an, dass die Kinder zu dritt oder zu viert ein paar Minuten Zeit haben, um die Rollen zu verteilen und es dann den anderen Gruppen vorspielen.
Auf eine Seite des Raumes legt man einen Zettel mit „Ja“, auf die andere Seite einen mit „Nein“. Nun stellt der Mitarbeiter Fragen und die Kinder stellen sich zu ihrer Antwort.
Bei jeder Frage kann man die Kinder die Geschichte zu ihrer Antwort erzählen lassen, also einzelne Kinder genauer fragen: Was hat Gott gesagt? Wem hast du es erzählt? Wie hast du dich gefühlt? usw.
Sprich, Herr, dein Diener hört.
1. Samuel 3,9b GNB
Die Spiele, die in der Hinführung erklärt wurden, eignen sich gut, den Merkvers zu lernen bzw. ihn zu wiederholen.
Da es darum geht, zuzuhören, werden die Kinder aufgefordert, auf Gott zu hören. Der Mitarbeiter spricht ein paar einleitende Sätze, indem er Gott bittet, den Kindern etwas mitzuteilen, und dann sagen alle Kinder gemeinsam den Merkvers.
Nun folgt eine Zeit der Stille, wo jedes Kind einfach nur hören darf. Das wird vermutlich einige der Kinder herausfordern, aber es kann dabei auch viel Gutes geschehen.
Der Mitarbeiter beendet das Gebet mit einem „Amen“.
Anschließend können die Kinder von ihren Erlebnissen und Gedanken berichten.
Man baut Bechertelefone. Hierzu benötigt man pro Kind zwei Plastikbecher, zwei große Perlen, etwas Faden und eine Schere. Nun sticht man jeweils unten ein Loch in die Becher und fädelt je ein Ende des Fadens durch einen Becher. Der Faden wird dann verknotet, dies geht einfacher, wenn man ihn durch eine Perle zieht und somit vor dem Rausrutschen sichert.
Wenn man den Faden spannt, kann man in den einen Becher hineinsprechen und am anderen Becher hören, was gesagt wurde.
Der Spielleiter schlägt auf einer Trommel einen Rhythmus und die Kinder sollen passend dazu durch den Raum laufen. Der Spielleiter sollte hierbei immer mal wieder Geschwindigkeit, Lautstärke usw. verändern, und die Kinder sollen darauf passend reagieren, sie müssen also aufmerksam zuhören.
19-16-18-9-3-8 8-5-18-18 4-5-9-14 4-9-5-14-5-18 8-15-5-18-20
Sprich Herr Dein Diener hoert
Die Zahlen entsprechen der Reinfolge der Buchstaben im Alphabet (1=A, 2=B, usw.)
Je nachdem, wie alt die Kinder sind, kann man ihnen erst mal nur die Zahlen geben und sie sollen selbst auf die Verschlüsselung kommen, ihnen sagen, dass die Buchstaben dem Alphabet entsprechen oder ihnen auf einem Blatt Buchstaben und Zahlen nebeneinanderschreiben.
Auf die Melodie von Bruder Jakob lässt sich folgender Text singen:
Bruder Samuel, Bruder Samuel,
schläfst du noch, schläfst du noch
Hörst du Gottes Stimme, hörst du Gottes Stimme?:
„Samuel, Samuel“.
Man kann das Lied auch als Kanon singen.
Eine Minute schweigen: Schafft es die ganze Gruppe, eine Minute lang zu schweigen? Der Mitarbeiter stoppt die Zeit. Man kann das Ganze auch als Wette aufziehen: Der Mitarbeiter wettet, dass die Kinder es nicht schaffen. Sollten sie es doch schaffen, erhalten sie eine Belohnung, z. B. Fruchtgummi.
Man benötigt mehrere kleine, gleich große, verschließbare Gefäße (zum Beispiel Filmdosen). Nun befüllt man immer zwei mit dem gleichen Inhalt. Durch Schütteln und Hören sollen die Kinder erkennen, in welchen Gefäßen dasselbe ist.
Das Ganze wird wie das Spiele “Paare finden” gespielt: Ein Kind nimmt zwei Gefäße und hört, ob sie gleich sind. Zum Überprüfen kann man die Gefäße öffnen. Ist der Inhalt gleich, darf das Kind das Paar behalten und ist noch mal dran, ist er verschieden, darf das nächste Kind nach einem Paar suchen.
Mögliches Füllmaterial: Maiskörner, Cornflakes, Nadeln, Büroklammern, Salz, Reis, Mehl, Perlen, Glöckchen, Flüssigkeit, …
Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und auf zwei Seiten eines undurchsichtigen Vorhangs (z. B. Laken) gesetzt. Nun wählt jede Gruppe ein Kind aus, das sich direkt vor den Vorhang setzt. Wenn sich beide Kinder gegenübersitzen, sagen sie nacheinander „Hallo“. Das jeweils andere Kind muss nun erraten, wer ihm gegenübersitzt. Wenn beide Kinder einen Tipp abgegeben haben, wird der Vorhang fallen gelassen, sodass sie sehen können, wer vor ihnen sitzt. Hat ein Kind richtig geraten, dann kommt das andere Kind mit auf seine Seite. Wenn beide richtig geraten haben, dann tauschen sie die Seiten, wenn beide falsch lagen, bleiben sie auf ihrer Seite. Die Seite, die zuerst alle Kinder zu sich holt, hat gewonnen.
Eine Lagerolympiade ist eine recht traditionelle Spieleaktion auf Ferienlagern. Mit einem spektakulären Rahmenprogramm und verrückten Spielen kommt neuer Schwung in die Sache. Hier gibt es Anregungen und Tipps für Ablauf und Rahmen, außerdem Ideen für peppige Spiele.
Die „Crazy Olympics” sind ein Open Air Event. Eine große Wiese wird in ein Olympiastadion verwandelt. Die Teams werden z.B. auf Bierbänken im Halbkreis um das Spielfeld platziert. Auf der anderen Spielfeldseite gegenüber können Feuer und Kampfgericht platziert werden. Für eine wirkungsvolle Aktion sollte entsprechende Technik (Mikros, Anlage, Lautsprecher, evtl. Nebelmaschine) vorhanden sein.
Die Olympischen Ringe symbolisieren die fünf Erdteile, die in der Olympischen Bewegung vereint sind. Dabei entsprechen die Farben der Ringe und der weiße Hintergrund der Flagge denen sämtlicher Nationalflaggen der Welt. Eine große Olympiafahne darf auch bei den Crazy Olympics nicht fehlen. Vorlagen finden sich im Internet und ein altes Laken wird einfach mit Stofffarben bemalt. Gespielt wird in 5 Mannschaften, die Mannschaftsfarben entsprechen denen der Ringe und die Teams tragen die Namen der fünf Kontinente. Für den feierlichen Einzug bekommt jede Mannschaft ein Schild oder eine eigene Flagge.
Der Einmarsch der Nationen sollte ein Spektakel sein, mit lauter, eindrucksvoller Musik und einer kleinen Polonaise durchs Stadion. Die Teams stellen sich in einem Halbkreis auf.
Liedvorschläge für den Einmarsch:
Zwei vorher ausgewählte Athleten sprechen den Olympischen Eid.
„Im Namen aller Athleten verspreche ich, dass wir an den Olympischen Spielen teilnehmen und dabei die gültigen Regeln respektieren und befolgen und uns dabei einem Sport ohne Doping und ohne Drogen verpflichten, im wahren Geist der Sportlichkeit, für den Ruhm des Sports und die Ehre unserer Mannschaft.“
„In the name of all the competitors I promise that we shall take part in these Olympic Games, respecting and abiding by the rules which govern them, committing ourselves to a sport without doping and without drugs, in the true spirit of sportsmanship, for the glory of sport and the honor of our teams.”
Nun werden die Spiele für eröffnet erklärt: „I declare open the Games of…!“
Das Entzünden des Feuers ist ein Highlight bei Olympischen Spielen. Pompöse laute Musik, etwas Nebel und ein Mitarbeiter mit Fackel in einer griechischen Toga sind sehr wirkungsvoll. Als Gefäß bietet sich eine Feuerschale an, Grillanzünder sorgen dafür, dass das Feuer gut brennt.
Liedvorschläge für das Entzünden des Olympischen Feuers:
Ein oder zwei Mitarbeiter führen durch das Programm, erklären die Spiele, feuern an und heizen den Zuschauern ein. Witzig ist es, wenn die Moderatoren einen ehemaligen Olympiasieger spielen und im schrillen 80er-Jahre-Sport-Outfit durchs Programm führen. Eine Erleichterung für die Moderatoren ist ein Kampfgericht. Dies kann z.B. aus vier elegant und seriös in schwarz gekleideten Mitarbeitern bestehen, die die Punkte der Teams notieren und ggf. in kritischen Situationen ein rechtskräftiges Urteil sprechen. Außerdem sollten mehrere Mitarbeiter gut in den Ablauf eingewiesen werden, damit die Spiele schnell auf- und abgebaut werden können, alle Spielutensilien bereitliegen und keine langen Wartezeiten entstehen.
Selbstverständlich sind bei diesem Großsportereignis auch Dopingkontrolleure unterwegs, natürlich ganz stilecht mit Handschuhen, Mundschutz und Kittel.
In der Apotheke bekommt man Mundspüllösungen (z. B. Plaque Agent), die Plagueablagerungen auf den Zähnen blau einfärben. Bei den Crazy Olympics wird damit die Dopingkontrolle durchgeführt. Verändert die Spülung die Farbe, ist die Dopingprobe positiv und der Athlet wird gesperrt. Getestet werden nach jedem Spiel die siegreichen Spieler, außerdem werden zufällige Proben mit großem Spektakel genommen.
Ich stelle hier ein paar einfache Spielideen vor. Die Spiele können individuell angepasst und abgewandelt werden.
Das Spiel im Spiel ist eine der traditionellsten Olympia-Sportarten. Zwei Spieler werden aus jedem Team ausgewählt, die nur eine Aufgabe haben: während der gesamten Spielzeit möglichst viele Runden um die Arena zu drehen. Ob rennend, gehend oder kriechend spielt dabei keine Rolle, wichtig ist, dass pro Runde Punkte vergeben werden, die am Ende womöglich das Zünglein an der Waage sind. Sie stehen ihrer Mannschaft aber für kein anderes Spiel zur Verfügung. Zwei Mitarbeiter zählen die Runden und verteilen Erfrischungen.
PlayMais sind kleine Bausteine aus Maisstärke, Wasser und Lebensmittelfarbe. Feuchtet man diese an, können sie aneinandergeklebt werden. Ziel des Spiels ist es nun, innerhalb einer vorgegebenen Zeit ein möglichst langes Stück zusammen zu kleben. Dafür bekommt jedes Team einen Behälter mit PlayMais und einen nassen Spülschwamm.
Mehrere leckere Dinge müssen verzehrt werden. Gespielt wird als eine Art Staffel, d.h. der nächste Spieler darf erst anfangen zu essen oder zu trinken, wenn der vorherige Spieler den Mund leer hat.
Geeignete Lebensmittel: Hering in Gelee, Chilischote, Zwiebel, Zitrone, Sauerkrautsaft, Kutteln.
Vier Spieler aus jedem Team müssen einen Parcours um die Wette ablaufen. Die vier Spieler stecken die Köpfe zusammen und klemmen sich einen quadratischen Bierdeckel zwischen die Stirnen (an jede Seite des Deckels eine Stirn). Dann stellen Mitarbeiter gleichzeitig jedem Team einen vollen Wasserbecher auf den Bierdeckel und der Wettlauf beginnt. Fällt ein Becher runter, wird er wieder mit Wasser gefüllt und auf den Bierdeckel gestellt. Gewonnen hat das Team, das als erstes wieder im Ziel ist.
Jedes Team bekommt ein paar Spülhandschuhe (möglichst in XL), jeder Spieler ein Tütchen Brausepulver. Der jeweils erste Spieler zieht die Handschuhe an, öffnet erst dann das Tütchen und isst die Brause. Ist der Mund leer, darf der Nächste die Handschuhe anziehen, Tütchen öffnen und essen.
Aus einem Futtertrog müssen mehrere Spieler aus jedem Team Heu zum eigenen Eimer transportieren, und zwar mit dem Mund. Allergiker sollten hier natürlich nicht an den Start gehen und etwas humaner wird das Spiel, wenn man das Heu vorher anfeuchtet. Nach Ende der Spielzeit werden die Eimer gewogen. Gewonnen hat das Team mit dem schwersten Eimer.
Aus einem großen Gefäß (Waschzuber, Futtertrog, Tränke) gefüllt mit Schleim, müssen Münzen o.Ä. gefischt werden. Schleim lässt sich mit Wasser und Gelatinepulver leicht selbst herstellen. Besonders eklig wird es, wenn man das Wasser vorher mit Senf, Kaffee oder grüner Lebensmittelfarbe mischt. Alternativ zum Schleim kann man auch Sand, Schlamm, Wasser oder Heu verwenden.
Die Spieler tragen einen Tennisball auf zwei chinesischen Essstäbchen durch einen Parcours. Der Ball darf dabei nicht die Hände berühren und wird am Ende des Parcours vorsichtig auf die Stäbchen des nächsten Spielers gerollt.
Mehrere Spieler aus jedem Team sitzen mit verbundenen Augen hintereinander auf einer Bank. Jeder Spieler fasst um seinen Vordermann herum und bekommt eine Schüssel und einen Löffel in die Hand und muss nun den anderen füttern, gleichzeitig aber auch das essen, was der Hintermann ihm füttert. Das geht natürlich lecker mit Pudding oder Joghurt, oder in der extremen Version mit gekochtem Brokkoli, der zusammen mit Schmand püriert wurde. Eventuell Müllsäcke als Sabberlätzchen verteilen.
Schön ist es, wenn am Ende jeder Spieler eine Medaille oder eine Urkunde mitnehmen kann. Medaillen lassen sich aus Gips leicht herstellen, als Gießform dienen z.B. Blumenuntersetzer, spezielle Gießformen, oder Anzuchtschalen aus dem Baumarkt. In den noch feuchten Gips einen Strohhalm stecken um ein Loch für die Schnur zu bekommen. Dann nur noch in Gold, Silber und Bronze einfärben. Nachdem die Sieger gekürt und eine Hymne abgespielt wurden, müssen die Spiele noch feierlich für beendet erklärt und das Feuer gelöscht werden.
Stimmungsvolle Musik für die Siegerehrung:
Ein Glücksschweinezüchter-Ehepaar sucht für ihre Kinder Hans und Gretchen jeweils einen Partner, denn sie sind sau-unglücklich. Also ruft das Ehepaar einen großen Wettbewerb aus. Gewonnen hat die glückliche Person, die am Ende die meisten Glücksschweine gezüchtet hat. Davor muss sie ihr Geschick, Wissen und Können rund um Schweine an verschiedenen Stationen beweisen und zeigen, dass sie nicht nur an Schweinereien denkt. Um größere Chancen zu haben, rotten sich die Bewerber zu einem Rudel zusammen.
An den Stationen bekommen sie alles, was es für ein Glücksschweinchen braucht: Wasser (Becher mit Wasser gefüllt), Mais (Popcornmaiskörner), Stroh, damit das Schweinchen auch weich liegt (Strohhalm) und Liebe (entweder Herzluftballon oder ausgeschnittenes Papierherz, o. Ä.). Diese Dinge können sie auf dem Schweinemarkt gegen Glücksschweine eintauschen, die dann artgerecht im mobilen Glücksschweinestall aufbewahrt werden. Und natürlich gibt es auch Obelix, der für sein Leben gern Schweinchen frisst. Außerdem können die einzelnen Gruppen ihre Nebenbuhler schwächen. Wer am Ende die meisten Glücksschweinchen (Fred Ferkel von Katjes) in seinem mobilen Glücksschweinestall hat, hat gewonnen.
1. Material besorgen
2. Geeignetes, gut abzugrenzendes Gelände finden und nach möglichen Gefahren absuchen
3. Mitarbeitende in Stationen einweisen
4. Evtl. Fest am Ende organisieren
Zunächst wird die Geschichte von Hans und Gretchen erzählt oder gespielt. Anschließend werden das Gelände und die Regeln erklärt und dann ungefähr gleich große Gruppen gebildet. In einer Gruppe sollten mindestens vier, höchstens acht Personen sein (je nach Gesamtteilnehmerzahl und Stationsmitarbeiter). Es wird eine Uhrzeit bekanntgegeben, zu der das Spiel beendet ist und sich alle Personen wieder an einem Ort für die Siegerehrung einfinden. Die Gruppe mit den meisten Fred Ferkeln hat gewonnen. Zum Abschluss evtl. großes Fest.
Erzählen oder vorlesen:
Es war einmal vor langer, langer Zeit, da lebte ein Ehepaar glücklich und zufrieden auf ihrem Schweinehof. Sie leisteten unerbittlichen Widerstand gegen die Massentierhaltung und ihre Schweine fühlten sich sauwohl. Sie hatten eine Tochter, die Gretel. Aber sie war sau-unglücklich. Denn sie hatte noch keinen Eber – pardon – Partner fürs Leben gefunden. Ebenso ging es ihrem Bruder, dem Hans. Hans hatte kein Glück bei den Frauen, dafür umso mehr bei den Sauen. Weil ihre Eltern sau-unglücklich über diese Begebenheiten waren und gerne wollten, dass sich alle auf ihrem Hof sauwohl fühlten, organisierten sie einen großen Wettbewerb, um ihre Gretel und ihren Hans zu verheiraten. Denn sie wollten, dass Gretel und Hans im Glück sein sollten – so wie sie und ihre Schweine. Sie schrieben alle jungen Frauen und Männer im ganzen Land an und veranstalteten ein großes Schweine-Wett-Züchten. Wer innerhalb einer festgelegten Zeit am meisten glückliche Schweine züchten würde, hätte gewonnen und sollte die Gretel bzw. den Hans als Partner bekommen. So der Plan. Vorausgesetzt, Hans und Gretel würden dann der Hochzeit zustimmen und die jeweiligen Partner würden keine Sauerei verlangen. Da die Bewerber allein zu schwach waren, rotteten sie sich in kleine Rudel zusammen. Und da sie eifersüchtig auf die Nebenbuhler waren, konnten sie diese auch empfindlich stören. Außerdem sollte sich jeder vor Obelix hüten. Denn wo Schweine sind, da ist Obelix nicht weit!
Je nach Größe der Gesamtgruppe gibt es einen oder mehrere Räuber: Obelix. Obelix hat Glücksschweine zum Fressen gern. Mitarbeitende verkleiden sich als Obelix. Fängt er eine Person aus einer Gruppe, so muss die Gruppe drei Glücksschweine abgeben. Neben Obelix können sich die Gruppen auch untereinander die Dinge stehlen, die für eine Glücksschweinezucht benötigt werden.
Die Gruppen können sich untereinander „Zutaten“ für die Glücksschweine klauen. Dazu muss eine Person aus einer Gruppe eine Person aus einer anderen Gruppe abschlagen. Anschließend besprechen sich die Gruppen jeweils intern, welche Identität sie annehmen wollen – je nachdem, was sie von der Gruppe klauen wollen. Folgende Identitäten gibt es:
Dann spielt jeweils eine Person aus der einen Gruppe gegen eine Person aus der anderen Gruppe das Spiel „Stein, Schere, Papier“. Der Gewinner bekommt zwei Produkte laut seiner Identität. Hat die Verlierergruppe nur eine „Zutat“ oder keine, die der anderen Gruppe nach ihrer Identität zustehen würde, so hat die Siegergruppe Pech gehabt bzw. bekommt nur eine „Zutat“.
Auf dem Schweinemarkt können die Gruppen Mais, Liebe, Stroh und Wasser mit wechselndem Kurs gegen die Glücksschweine eintauschen. Der Mitarbeitende achtet darauf, dass die Schweine auch im mobilen Glücksschweinestall (Plastiktüte) transportiert werden.
Die Teilnehmenden müssen einen Vierzeiler dichten (muss sich reimen) mit je zwei Worten, die der Stationsmitarbeiter vorgibt. Kommt eine Gruppe nochmals, bekommen sie ein anderes Wortpaar. Je nach Qualität gibt es 1–3 Körner Mais (hier hat der Mitarbeitende alle Freiheit zur Entscheidung).
Teilnehmende versuchen, einen Mitarbeitenden mit möglichst kreativen Anmachsprüchen anzugraben. Je nach Kreativität gibt es 1–3 Becher Wasser (Mitarbeitende entscheiden, wie gut die Aufgabe geglückt ist).
Ein Teilnehmender aus der Gruppe muss dem Rest der Gruppe drei Lieder vorgurgeln, die dann erraten werden müssen. Um die Sauerei zu erhöhen wird er dabei ein Päckchen Brausepulver zu sich nehmen. Pro erkanntes Lied (max. 3) gibt es einmal Liebe.
Mögliche Lieder: Ein Stern, Atemlos, Barbie-Girl, Hänschen klein, Lemon Tree, Auf uns, Alle meine Entchen.
Die Gruppe muss eine möglichst hohe Pyramide mit allen Gruppenteilnehmenden bauen. Je nach Höhe und Kreativität gibt es 1–3 Stohhalme (liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).
Die Gruppe muss auf möglichst wenig Platz auf einer Plane zusammen stehen. Dazu wird die Plane immer weiter halbiert. Keiner darf den Boden berühren. Je nach Kreativität gibt 1–3 Maiskörner.
Rezept von Schweinebraten aufzählen: Die Gruppe soll fünf mögliche Zutaten nennen. Pro richtige Zutat gibt es 1 Becher Wasser. Die Mengen spielen keine Rolle!
Zutaten: Schweinebraten, Suppengrün, Senf, Zwiebel, Öl, Wasser, Salz, Pfeffer
Beim zweiten Besuch einer Gruppe: Rezept von „Saumagen“.
Zutaten: Magen/Saumagen, Schinken, Schweinebauch, Kartoffeln, Bratwurst-Brät, Eier, Salz und Pfeffer, Majoran, Brötchen, Muskat
Es wird ein Parcours aufgebaut, durch den drei aus der Gruppe nacheinander ein Ei tragen müssen (Staffellauf) = Eierlauf
Fällt das „Ei“ herunter, muss der Läufer nochmals von vorne beginnen. Fällt das „Ei“ insgesamt weniger als drei Mal herunter, gibt es drei Strohhalme, weniger als viermal, gibt es zwei Strohhalme und bei sechs Mal und mehr gibt es einen Strohhalm.
In einem abgesteckten Bereich werden Tennisbälle verteilt bzw. versteckt. Die Gruppe muss innerhalb von 10 Sekunden möglichst viele finden. Je nachdem gibt es ein bis drei Herzen.
Klamotten müssen möglichst schnell zusammengelegt und sortiert werden. Je nachdem wie sauber das gemacht wurde und wie schnell, gibt es ein bis drei Herzen (liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).
Es gibt einen Parcours, den die Teilnehmenden dreimal ablaufen müssen. Einer ist quasi der Reiter und je ein Teilnehmender die „Sau“, der den Teilnehmenden auf dem Rücken tragen muss. Je nach Schnelligkeit gibt es 1–3 Maiskörner. (Liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).
Die Gruppe muss komplett über eine auf ca. 1 m Höhe gespannte Schnur kommen, die nicht berührt werden darf. Ist sie dabei besonders schnell oder kreativ, bekommt sie 1–3 Becher Wasser.
Einer aus der Gruppe muss möglichst schnell 20 Salzstangen essen und dann eine Kerze auspusten. Je nach Zeit gibt es 1–3 Becher Wasser.
Zwei Gruppen treten hier gegeneinander an. Je eine Person aus jeder Gruppe spielt das Spiel. Dabei muss ein Parcours mit einem Bobbycar schnellstmöglich durchfahren werden. Die Spieler wechseln sich mit dem Fahren ab, bis jeder einmal dran war (wie beim Staffellauf). Der Sieger bekommt zwei Strohhalme und die Gruppe mit den besten Fans bekommt einen Strohhalm.
Gleichnamiges Spiel von dem Verlag Winning Moves besorgen. Die Schweine werden je einmal geworfen, dann wird die Punktzahl bestimmt (laut Spielanleitung). Das ganze wird drei Mal gemacht, dann wird die Gesamtpunktzahl ermittelt und je nachdem gibt es 1–3 Herzen.
Das „A-Team“ (Name kann auch gerne angepasst werden) bekommt mal wieder eine wichtige Mission und nur gemeinsam als Team erfüllen sie die Aufgaben.
Als erstes sucht das Team Briefumschläge und die dazugehörigen Spielgegenstände auf einem Gelände bzw. notfalls auch in einem oder mehreren Räumen. Diese sind zur Sicherheit z. B. mit einem roten Punkt gekennzeichnet und sehr wichtig zur Erfüllung der Mission. Der Mitarbeitende geht mit der Gruppe. Am Ende der erfüllten Mission kann das Team noch mit einem gemeinsamen Preis (z. B. Essen) belohnt werden.
Die Aufgaben können entweder an verschiedenen Stationen auf einem Gelände oder notfalls auch in einem größeren Raum erfüllt werden.
Aufgabe 1: Hallo liebes A-Team,
gut, dass ihr zusammengekommen seid, um uns zu helfen. Der Prinzessin von Wales sind wertvolle Goldperlen gestohlen worden. Ihr werdet nun beauftragt, sie zurückzuholen, bevor sie von dem großen Schurken Harald Selbiger weiterverkauft werden können.
Er wohnt auf einem großen Anwesen, das mit allerlei Tücken gesichert ist. Deswegen ist es wichtig, sich den Weg einzuprägen und das macht ihr gemeinsam im Team. Prägt euch ebenso alles ein, was ihr an Infos auf dem Blatt findet.
Aufgabe: An einem Holzstück ist ein Stift befestigt und ebenso viele Schnüre wie Kinder mitspielen. Jedes Kind hält ein Schnurende gespannt, so dass der Stift gerade in der Luft ist.
Ein Weg ist kurvig aufgezeichnet auf einem Flipchart-Papier. Die Breite des Weges sollte 10-15 cm betragen. Das Team fährt diesen Weg mit dem Stift nach. Wichtig ist, dass nicht über die Weglinien hinaus gemalt wird.
Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.
Aufgabe 2: Nachdem ihr euch den Weg eingeprägt habt, kann es losgehen.
Als Erstes müsst ihr über den elektrischen Zaun des Anwesens kommen. Bei der kleinsten Berührung geht ein Alarm los. Also seid vorsichtig! Vielleicht gibt es Gegenstände, die euch dabei helfen.
Aufgabe: Eine Schnur ist auf Höhe von ca. 1 m gespannt (die Höhe der Körpergröße der Kinder anpassen, so dass die Schnur ca. auf Bauchnabelhöhe ist). Die Kinder klettern gemeinsam über diesen Zaun.
Mögliche Hilfsmittel: zwei Bretter
Mögliche Lösung: Zwei Kinder halten jeweils ein Brett, so dass die anderen über die Schnur klettern können.
Aufgabe 3: Erfolgreich den Zaun überwunden, kommt ihr nun zum Haus. Dieses ist wie eine Art Labyrinth aufgebaut. Ihr habt mögliche Kartenteile schon gefunden und müsst sie nun zusammensetzen, damit ihr den richtigen Weg zum Tresorraum findet.
Aufgabe: Die Puzzle-Teile richtig zusammensetzen.
Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.
Aufgabe 4: Harald Selbiger liebt Rätsel über alles.
Deswegen hat er seinen Tresorcode in einem Rätsel versteckt, das die Kinder knacken müssen.
Dazu braucht man folgende Gegenstände: Geodreieck, Blatt mit Zeichnung, Plastikbecher,
Sprudelflasche, Mars-Schokoriegel. Wie geht das Rätsel?
Aufgabe: Die Kinder lösen das Rätsel und geben den Mitarbeitenden den richtigen Code.
Info: Zu dieser Aufgabe gibt es im Dateianhang eine Erklärung.
Aufgabe 5: Den Code müsst ihr nun möglichst schnell eingeben. Zahl für Zahl. Aber jeder muss daran beteiligt sein.
Das solltet ihr in einer Minute fehlerfrei hinbekommen. Übt kurz, damit das auch reibungslos und fehlerfrei funktioniert.
Aufgabe: In einem Seilkreis liegen verdeckt DIN-A5-Karten mit Nummern von 1 bis 20. Am Anfang dreht man die Nummern um und das Team prägt sie sich ein. Es wird im Team abgesprochen, wer sich merkt, wo welche Zahl liegt. Danach werden sie wieder vorsichtig umgedreht, ohne dass man die Zahlen kenntlich macht.
Dann darf jeweils nur ein Team-Mitglied in den Seilkreis und ein bis zwei Zahlen in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 20 umdrehen.
Aufgabe 6: Der Tresor lässt sich öffnen. Das ist super. Nun müsst ihr mit den Goldperlen sehr vorsichtig sein, da die Fingerabdrücke von Harald Selbiger darauf zu finden sind. Diese dürfen nicht vernichtet werden, damit er für seine Taten noch zur Verantwortung gezogen werden kann. Deswegen dürfen sie nur mit Handschuhen angefasst werden.
Dummerweise wurde nach dem Öffnen des Tresors ein Laseralarm-System ausgelöst. Es reagiert auf menschliche Bewegung mit Goldmetallen und soll verhindern, dass die Goldperlen entwendet werden. Das heißt, ihr müsst eine Möglichkeit finden, mit dem vorhandenen Material etwas zu bauen, das nur die Perlen bewegt, und nicht Mensch und Perle zusammen.
Aufgabe: Das Team soll mit dem vorhandenen Material eine Art Rutsche bauen.
Aufgabe 7: Fast habt ihr es geschafft. Jetzt müsst ihr nur noch von dem Anwesen wegkommen. Ihr nehmt einen anderen Rückweg durch den Sumpf. Dazu habt ihr 15 DIN-A4-Kartonstücke.
Die sind stabil und helfen euch über den Sumpf. Ihr dürft aber nur auf den Kartons stehen und sie dürfen nie „leer“ sein, sonst lösen sie sich auf.
Aufgabe: Das Team muss eine Strecke von ca. 20 m gemeinsam überwinden, indem es sich mit den Karton-Stücken vorwärts bewegt.
Herzlichen Glückwunsch! Die Mission ist erfüllt. Die Perlen übernehmen wir ab hier und bringen sie zu ihrer rechtmäßigen Besitzerin, der Prinzessin von Wales.
Ihr seid ein richtig gutes Team! Danke für eure Hilfe.
Wir melden uns wieder, falls wir eure Hilfe erneut brauchen.
Besonderheiten:
Spiele sind für eine Gruppe von max. 15 Kindern gedacht
Dauer: 90 Minuten
Zielgruppe: 8-12 Jahre
Vorbereitungszeit: Aufwendig
In diesem Jahr feiert die Reformation ihr 500-jähriges Jubiläum. Die Teens sollen mit diesem Abend Luther und seine Lebens- und Wirkungsorte auf spielerische Weise besser kennenlernen. Die Teilnehmer sollten in Gruppen bis max. 5 Teens eingeteilt werden. Der Abend besteht aus sechs Spielen, zwischendurch kann der Mitarbeiter etwas zu Luther und dem jeweiligen Ort erklären. Hier können aber auch die Teens einbezogen und gefragt werden, was sie wissen. Super wäre es, die Städtenamen auf Schildern an eine Wand oder Karte zu hängen, um sie zu veranschaulichen.
Die Teilnehmenden sollen sich mit Luther beschäftigen und Anteil an seiner Reformation haben.
Nach den Spielen wird je kurz beschrieben, wie das Spiel in Bezug zu Luther gesetzt werden kann.
Das erste Spiel ist auch gleichzeitig der Einstieg in den Abend. Dazu muss pro Gruppe je ein Bild von Luther in einem Plastikbecher eingefroren werden. Nun soll jede Mannschaft so schnell wie möglich das Bildchen auftauen um herauszufinden, um wen es an diesem Abend gehen wird. Somit wurde die Person im Eis zum Leben erweckt.
Am 10.11.1483 wird Martin Luther in Eisleben in Sachsen-Anhalt geboren. Sein Vater hatte es vom Bauernsohn zu eigenem Vermögen im Bergbau gebracht, von seiner Mutter wird erzählt, dass sie eine strenge Erzieherin war. Luther galt in seiner Schulzeit in Mansfeld, Eisenach und Magdeburg als fleißiger, aber auch zurückhaltender Schüler.
1501 beginnt Martin Luther ein Studium an der Universität Erfurt. Der Vater Luther möchte ihm eine gute Existenz als Jurist ermöglichen. Doch der Sohn geht einen anderen Weg. Er gelobt bei einem Blitzschlag, so sagt es die Legende, sein Leben radikal zu ändern und tritt 1505 dem Bettelorden der Augustiner in Erfurt bei.
Schnell wie der Blitz sein: Bestimmte Gegenstände sollen von den Teilnehmern zum Gruppenleiter gebracht werden. Wer zuerst den geforderten Gegenstand bringt, holt einen Punkt für seine Gruppe.
1507 wird Luther zum Priester geweiht und kurz darauf nach Wittenberg als Dozent für Moralphilosophie berufen. 1510 soll er nach Rom (im Winter zu Fuß über die Alpen!) reisen, um Anliegen seines Ordens vorzutragen. Seine Erwartungen an die Heilige Stadt werden herb enttäuscht als er feststellt, dass vor allem Geld und Macht die Kirche regieren.
Es muss ein Kreis gebildet werden. Aus jeder Mannschaft muss ein Spieler in die Mitte des Kreises. Eine Geldmünze wird hinter den Rücken der übrigen Spieler geschmuggelt und gehandelt. Dabei darf bewusst auch angetäuscht werden, wenn man die Münze nicht hat. Der Spieler in der Mitte, der zuerst die Münze findet, holt den Punkt für seine Mannschaft. Kann beliebig viele Runden gespielt werden.
Auf ein Frühjahr zwischen 1513 und 1518 wird Luthers zentrale reformatorische Erkenntnis datiert. Anhand von Römer 1,17 erkennt er, dass der Mensch allein durch den Glauben und die Gnade gerecht wird. Luther schreibt die 95 Thesen und schlägt diese am 31.10.1517 an die Tür der Wittenberger Schlosskirche.
In einem Holzbalken müssen so schnell wie möglich fünf Nägel pro Gruppe vollständig versenkt werden.
Luthers Kritik an der katholischen Kirche stößt nicht unbedingt auf Begeisterung. Es folgt die Beschuldigung als Ketzer und der Ausschluss aus der katholischen Kirche. 1521 verteidigt Luther seine Schriften vor dem Reichstag zu Worms und sagt: „Ich widerrufe nicht. Gott helfe mir. Amen.“
Disputation (Tabu) mit „reformatorischen“ Begriffen
Ablasshandel, Mönch, Glaube, 95 Thesen
Jede Gruppe muss zwei Begriffe erraten. Wer insgesamt kürzer braucht, erhält den Punkt.
Da es für Luther nun sehr gefährlich wird, entführt ihn Kurfürst Friedrich zu seinem Schutz auf die Wartburg nach Eisenach. Dort lebt er als Junker Jörg und übersetzt die Bibel ins Deutsche.
Geheimtext entschlüsseln. Ein verschlüsselter Text (z. B. Teile aus den 95 Thesen oder ein Lied von Luther) muss entschlüsselt werden. Wer dies zuerst schafft, bekommt einen Punkt.
Als Abschluss bzw. nach einer Siegerehrung kann noch dieses Video gezeigt werden.
Jesus setzt sich für mich noch viel mehr ein, als der Samariter für den Verletzten. Er gibt sein Leben hin und rettet mich.
Jesus beauftragt mich, anderen Menschen zu helfen. Weil er mich liebt, kann ich Gott lieben und anderen Menschen helfen.
Der Text besteht aus einer Rahmenhandlung und einem Gleichnis. Das Gleichnis hat nur Lukas überliefert. In der Rahmenhandlung begegnen sich ein Schriftgelehrter und Jesus. Im Gleichnis geht es um einen jüdischen Reisenden. Er wird von Räubern zusammengeschlagen und ausgeraubt. Besonders anstößig für Juden war, dass Jesus den Mann aus Samarien als Vorbild hinstellt. Die Samariter wurden von den Juden verachtet, da sie ihrer Meinung nach nicht richtig glaubten.
Unser Text besteht aus mehreren Ebenen.
Ebene 1: Der Schriftgelehrte stellt Jesus auf die Probe (V.25-28). Er will Jesus mit seiner Frage herausfordern, etwas gegen das Gesetz zu sagen. Jesus durchschaut dieses Spiel. Deshalb antwortet er mit dem Gesetz (V.26.28). Der Gesetzeslehrer ist nicht bereit, die gute Nachricht zu hören, dass Gott uns durch Jesus rettet. Aus diesem Grund redet Jesus hier nicht davon. Für uns muss klar sein: Das Gesetz ist nicht der Weg zu Gott. Wenn wir ehrlich sind, müssen wir eingestehen, dass wir weder Gott von ganzem Herzen lieben, noch unseren Mitmenschen.
Ebene 2: Der Schriftgelehrte will seine Frage rechtfertigen (V.29). Deshalb hakt er nach: „Wer ist denn mein Nächster?“ Dahinter steht unausgesprochen: „Es kann doch nicht jeder mein Mitmensch sein. Dann würde ich nie fertig werden, anderen Menschen zu helfen.“ Viele Fromme zur Zeit Jesu wollten Gottes Gebote abhaken können, damit sie sagen konnten: „Ich habe alles getan, was das Gesetz (Gott) verlangt. Jetzt habe ich das Recht, in den Himmel zu kommen.“ Der Schriftgelehrte möchte eine Eingrenzung von Jesus zum Thema Mitmensch.
Ebene 3: Das Gleichnis vom barmherzigen Samariter (V.30-35). Auf die Frage „Wer ist mein Mitmensch?“ antwortet Jesus mit dem Gleichnis. Es ist keine Antwort auf die Frage „Was muss ich tun, um das ewige Leben zu bekommen?“!
Ebene 4: Die Abschlussfrage von Jesus (V.36). Hier dreht Jesus den Spieß um. Indirekt sagt er: Frage nicht: „Wer ist mein Mitmensch?“, sondern: „Für wen bin ich ein Mitmensch?“
Ebene 5: Die Antwort des Schriftgelehrten und der Auftrag Jesu (V.37). Der Schriftgelehrte antwortet: „Der ihm geholfen hat.“ (Luther: „Der die Barmherzigkeit an ihm tat.“) Das ist der Knackpunkt: Jesus kritisiert am Verhalten der Pharisäer und Schriftgelehrten öfter, dass es bei ihnen an Liebe und Barmherzigkeit fehlt (Mt 23,23; 15,1-9). Jetzt beauftragt Jesus den Gelehrten: „Geh hin und mach es ebenso!“
Das Gesetz ist nicht der Weg zu Gott. Jesus ist der Weg zum Vater (Joh 14,6). Ich muss nicht das Gesetz erfüllen, um zu Gott zu kommen. Vielmehr ist Gott in Jesus zu mir gekommen, weil ich unter die Räuber Sünde, Tod und Teufel gefallen bin. Jesus hat für mich nicht nur etwas Zeit und Geld investiert. Jesus hat seine Unsterblichkeit und sein Gott-sein aufgegeben, ist Mensch geworden, um mir als Mensch zu begegnen. Am Kreuz hat er mit seinem Leben bezahlt, damit ich heil werde, Gott vertrauen und zu ihm kommen kann.
Weil ich durch Jesus heil werde, kann ich Gott und meine Mitmenschen lieben lernen. Ich bete, dass Gott mich mit seiner Liebe und seinem Erbarmen erfüllt, dass ich ihn liebe und ihm diene, indem ich anderen Menschen Gutes tue.
In der Gruppenstunde sind die Kinder meine Nächsten. Ich bitte Jesus um Weisheit und Liebe, dass ich auf die Kinder so eingehe, wie sie es brauchen. So können sie durch mein Zuhören, Reden und Handeln etwas von Gottes großer Liebe erfahren.
Kinder erleben immer öfter, dass sie mit ihren Problemen alleingelassen werden. Manche Eltern haben wenig Zeit oder nehmen sich keine Zeit für ihr Kind. In der Klasse oder Clique ist es gut, solange man obenauf und dabei ist. Geht es einem schlecht, kann mancher ganz schnell allein dastehen. Dann merkt das Kind, ob es wirkliche Freunde hat. – Jesus hat dich schon lange im Blick. Weil er dich lieb hat, ist er Mensch geworden. Damit du ein Freund von ihm werden kannst und in Gott den besten Vater im Himmel findest, hat Jesus sogar mit seinem Leben bezahlt. Er will dir helfen (durch sein Wort und Menschen). Ihm kannst du alle Sorgen und Nöte anvertrauen. Er will dich zu einem starken Helfer für andere machen.
Kinder aus christlichen Familien kennen das Gleichnis sicher. Deshalb ist für sie eine zweifache Ausrichtung ganz wichtig: 1. Jesus hat für dich bezahlt, damit du leben kannst. Die Kinder sollen ins Staunen kommen. Zuerst über den Samariter, der Zeit und Geld einsetzt, damit der Verletzte nicht sterben muss. Dann soll sich das Staunen aber noch steigern, weil Jesus sogar mit seinem Leben bezahlt hat, damit wir zu Gott kommen und mit ihm leben können. 2. Es ist nicht nur wichtig, dass du viel von Jesus weißt. Er hat dich befreit und beauftragt, dass du Gott lieben und ein Mitmensch für andere sein kannst. Die Kinder tragen Beispiele zusammen, wo sie in ihrer Situation ein Mitmensch sein können. Sie bitten Gott um Kraft, dass sie die Ideen auch umsetzen.
Der Leiter teilt die Kinder in kleine Gruppen ein. Jede Gruppe überlegt sich eine Situation, in der jemand Hilfe braucht. Sie stellt diese Situation als kleines Anspiel oder als Pantomime dar. Anschließend spielt jede Gruppe ihre Situation vor. Kurzes Gespräch: Wer hat Hilfe gebraucht? Warum? Wie wurde ihm geholfen oder: Wie könnte man hier helfen?
Den Kindern wird ein Bild gezeigt, auf dem ein Kind zu sehen ist, das Hilfe braucht. Mit folgenden Fragen reden wir über das Bild: Was ist passiert? Wie kann man helfen?
Die Kinder können nun eigene Situationen erzählen, in denen sie Hilfe gebraucht haben bzw. in denen sie anderen geholfen haben.
Erzählung mit Gegenständen
Die Personen der Geschichte werden mit Gegenständen gespielt:
schwarze Bibel = Schriftgelehrter; weiße Kerze = Jesus; Plastikbecher = der Reisende – dazu ein paar Geldstücke und kleine Päckchen, die in den Becher getan werden; 1–2 kurze Holzstöcke = die Räuber; schicke Krawatte = Priester; andere schicke Krawatte = Levit; schwarze Socken für den Samariter; Spielzeug-Esel = Esel; Pflaster und Binde für den Samariter (vorher in den Socken stecken); Ravioli-Dose = Wirt; Schild „Jerusalem“; Schild „Jericho“.
Der Mitarbeiter sitzt hinter einem Tisch, auf dem die Geschichte gespielt wird. Der Schriftgelehrte (= S) tritt auf.
S: Der Jesus regt mich auf. Er ist immer so freundlich. Aber er ist gegen das Gesetz. Ich bin Gesetzeslehrer. Ich weiß: Auf das Gesetz kommt es an. Es muss eingehalten werden. So will es Gott. Ich werde Jesus eine Frage stellen. Dann werden alle hören, dass Jesus gegen das Gesetz ist. (räuspert sich) Ähm, Jesus, ich habe eine Frage!
Kerze zeigen. Das ist Jesus (J). Er hat gesagt: „Ich bin das Licht der Welt.“
J: Ja, welche Frage hast du?
S: Ähm, Lehrer, was muss ich tun, damit ich für immer bei Gott leben kann?
J: Was steht denn im Gesetz? Was liest du?
S: Also (blättert sich ein bisschen auf, der Mitarbeiter schaut hinein) da steht: „Liebe den Herrn, deinen Gott, von ganzem Herzen, mit ganzem Willen, und mit aller deiner Kraft und deinem ganzen Verstand! Und: Liebe deinen Mitmenschen wie dich selbst!“ (Buch schließen)
J: Du hast richtig geantwortet! Handle so und du wirst leben.
S: (wendet sich ein wenig ab und brummt vor sich hin) Pah! Das ist mir zu einfach. Wie soll ich das machen? Ich kann doch nicht jedem Menschen helfen. Da werde ich nie fertig. Irgendwann muss ich sagen können: Dieser Punkt ist abgehakt! (wendet sich Jesus wieder zu) Ähm, Jesus! Wer ist denn mein Mitmensch?
J: Komm, ich erzähle dir eine Geschichte.
(Buch und Kerze an die Seite oder in den Hintergrund rücken, links das Schild „Jerusalem“ aufstellen und rechts das Schild „Jericho“)
J: Ein Mann ging von Jerusalem hinab nach Jericho.
Becher (B) kommt langsam von links und geht nach rechts. Ungefähr in der Mitte geschieht der Überfall
B: (pfeift vor sich hin, dann:) Jetzt pfeife ich schon vor Angst. Keinen Menschen habe ich gefunden, der mit mir nach Jericho geht. Dabei ist der Weg so gefährlich. Erst letzte Woche haben sie hier einen Mann überfallen. Das aber auch niemand etwas gegen diese Verbrecher tut … (pfeift wieder)
Plötzlich kommen die Räuber (R) aus ihrem Versteck, schlagen auf den Mann ein, rauben ihn aus (nehmen alles aus ihm raus und mit) und verschwinden wieder.
R: Los auf ihn! Schlag kräftig zu! Er darf uns nicht erkennen! Schnell, nimm ihm die Sachen ab! Ah! So viel Geld, Schmuck und Geschenke! Was machen wir mit ihm? – Liegen lassen! – Schnell weg hier!
B: (langsam und mühsam sprechen!) Lebe ich noch oder bin ich schon tot? (wälzt sich ganz langsam hin und her) Die Sonne brennt so heiß. Die Zunge klebt mir im Mund. Ich kann gar nicht schlucken. Alles tut mir weh. Muss ich jetzt sterben? Wann kommt hier jemand vorbei, der mir hilft?
Ein Priester (P) kommt von links, summt ein Glaubenslied, das die Kinder kennen.
P: Der Dienst im Tempel ist vorbei. Das war wieder mal schön in Jerusalem. Beten, wohlriechenden Weihrauch in die Glut streuen, Lieder singen, Opfer bringen. Alles zu Gottes Ehre … O, was liegt denn da? Sieht aus wie ein Mensch! Der ist überfallen worden. Ist er tot? Am besten nicht hinschauen. Da wird schon jemand kommen, der ihm hilft … (läuft schnell vorbei und ist weg)
B: (murmelt) War da jemand? Hilfe, ich möchte um Hilfe schreien, aber ich kann meinen Mund nicht öffnen. Oh …
Der Levit (L) kommt ebenfalls von links und geht nach rechts.
L: Ich war eine Woche lang im Tempel und habe den Priestern geholfen. Das war megacool. Ups! (sieht den Verletzten) Das ist jetzt aber gar nicht cool! Oh, mir wird plötzlich ganz heiß. Ich muss hier weg… (geht schnell ab)
B: (ganz leise) Ich werde immer wieder ohnmächtig. Ich glaube, ich sterbe. Ich spüre schon gar nichts mehr…
Sa: Der Samariter kommt und redet vor sich hin. „Von dir kaufe ich nichts!“, hat dieser eingebildete Jude gesagt. Sie verachten uns Samariter. Wir beten nicht im Tempel von Jerusalem wie sie. Wir haben nicht alle heiligen Schriften wie sie. Deshalb sind wir in ihren Augen nichts wert. Zum Glück sind nicht alle so … Ach du Schreck! Da liegt ja ein …, ein Mann! Ein Jude! Den haben sie aber zugerichtet. Ich muss ihm helfen! Wer weiß, wie lange der hier schon liegt. Zuerst etwas Wasser, damit er nicht verdurstet in dieser Hitze. Jetzt desinfiziere ich seine Wunden mit dem Wein, den ich dabeihabe. Nun ein wenig Öl, damit die Verletzungen nicht so brennen. So. Diese Wunde muss unbedingt verbunden werden. (Binde um den Becher wickeln, Pflaster drauf)
Und jetzt? Ich kann ihn nicht liegen lassen … Ich bringe ihn nach Jericho. Dort ist eine Herberge … (lädt ihn auf seinen Esel und bringt ihn nach Jericho – nach rechts und ab)
Schild „Jericho“ in die Mitte rücken, Wirt (W) und Samariter hinstellen.
Sa: Gestern und heute Morgen habe ich den Verletzten gepflegt. Aber jetzt muss ich weiter. Hier, Wirt, hast du zwei Silbergroschen. Pflege den Mann bis er gesund ist. Wenn du mehr Geld für ihn ausgibst, bezahle ich dir den Rest, wenn ich wiederkomme. Okay?
W: Ist schon in Ordnung. Mache ich.
Sa: Also dann, bis zum nächsten Mal.
W: Gute Reise! (beide ab, Schild „Jericho“ wegnehmen)
Jesus und der Schriftgelehrte treten wieder auf.
J: Das war die Geschichte. Was meinst du? Wer von den dreien hat an dem Überfallenen als Mitmensch gehandelt?
S: Natürlich der, der Mitleid mit ihm hatte und ihm geholfen hat.
J: Dann geh und mach es ebenso!
Der Schriftgelehrte geht. Jesus (Kerze) bleibt stehen. Nachwort des Mitarbeiters (MA):
MA: Der Samariter (zeigt schwarzen Socken) hat seine Zeit und sein Geld für den Verletzten eingesetzt. Das war echt cool von ihm. Er hat den Verletzten gerettet. Sonst wäre der Mann wahrscheinlich gestorben. Jesus (zeigt auf die Kerze) hat noch viel mehr für uns getan: Er ist aus Gottes Welt (Daumen und Arm nach oben), wo alles gut ist, zu uns gekommen (Arm absenken und Daumen zur Seite und nach unten), wo nicht alles gut ist. Jesus ist in unser Dunkel, unsere Traurigkeit, unser Leid gekommen, um es hell zu machen (Kerze anzünden). Er möchte, dass wir eines Tages auch dort sind, wo alles gut und hell ist (nach oben zeigen). Dafür hat er am Kreuz mit seinem Leben bezahlt. Jetzt können wir Gott kennen und vertrauen lernen. Durch Jesus wird Gott unser himmlischer Vater. Wir können mit ihm über alles reden. Er kann und will uns helfen. Durch sein Wort in der Bibel (Bibel hinstellen). Durch Menschen, die er uns zur Seite stellt (schwarzer Socken hinlegen). Indem er uns Mut und Kraft gibt, schwierige Situationen durchzustehen (Muskeln anspannen). Jesus beauftragt dich und mich: Geh hin und mach es ebenso. Weil ich dir helfe, dich stärke, dich tröste, hilfst du auch anderen. Es reicht nicht, viel von Gott zu wissen. Gott will, dass wir ihn lieb haben und unseren Mitmenschen beistehen, wo wir es können. Wo du nicht helfen kannst, bitte andere um Hilfe und bete, dass der himmlische Vater eingreift.
Erzählen mit Bildern
Mit den Bildkarten des Kamishibai-Erzähltheaters (Verlag Don Bosco / Junge Gemeinde) kann die Geschichte sehr elementar und mit Bildern erzählt werden. Ebenso eigenen sich die kostenlos herunterladbaren Zeichnungen von www.kids-web.org unter „Materialkiste“.
Die Gruppe spielt die Geschichte nach. Der Leiter trägt mit den Kindern zusammen, welche Personen vorkommen, verteilt die Rollen und wenige Requisiten (Stöcke für die Räuber, Rucksack für den Reisenden, Rucksack mit Verbandsmaterial, zwei Flaschen und Geld für den Samariter).
Nun wird die Geschichte gespielt.
Folgende Fragen helfen, über die Geschichte ins Gespräch zu kommen:
Wir lieben, weil Gott uns zuerst geliebt hat.
1. Johannes 4,19 GNB
Wir üben den Vers mit Bewegungen: „Wir“ (mit den Händen beschreiben wir einen Kreis, in den wir uns alle hineinnehmen) „lieben“ (rechte Hand aufs Herz legen), „weil Gott“ (mit Finger nach oben zeigen) „uns“ (mit Finger auf mich zeigen) „zuerst“ (rechte Hand vorstrecken und Daumen hoch) „geliebt hat“ (beide Zeigefinger zu einem Kreuz übereinanderlegen).
Die Jesus-Kerze vom Verkündigungsteil steht angezündet in der Mitte. Teelichter stehen um die Kerze. Jedes Kind darf sich ein Teelicht nehmen, es an der Kerze anzünden und Jesus für seine Liebe danken oder ihn um etwas oder für jemand anderen bitten.
Die Bilder zur Geschichte von www.kids-web.org werden von verschiedenen Kindern ausgemalt und im Gruppenraum aufgehängt. Alternativ können diese Bilder als kleine Bildfolge auf einem Blatt angeordnet werden, das jedes Kind erhält und ausmalt. So hat es die ganze Geschichte vor Augen.
Unter www.kids-web.org/material/spiele/helfen.pdf findet sich das Spiel „Helfen ist einfach“. Es gibt gute Anregungen, wie wir die erfahrene Hilfe durch Jesus in unserem Alltag weitergeben können.
Im Wörtersuchrätsel 1 finden die Kinder den Merkvers. Es ist einfach zu lösen. Das zweite Rätsel beinhaltet Tätigkeiten, mit denen man anderen helfen kann. Es hat mehr Wörter, die außerdem schwieriger zu finden sind.
Jesus in meinem Haus
Gottes große Liebe
Wenn die Last der Welt
Danke, Gott, du gabst mir Augen
Die Kinder stellen sich in mehreren Mannschaften hintereinander auf. Für jede Mannschaft liegt Material für die Erste Hilfe bereit. Jeder Mitspieler muss einen Teil davon zum Zielpunkt transportieren: Auf einem Bein, im Schlusssprung, zwischen den Knien haltend, zwischen die Unterarme geklemmt usw.
In einer weiteren Runde spielt ein Kind aus jeder Mannschaft einen Verletzten, der verbunden werden muss. Es legt sich am Zielpunkt hin. Das erste Kind läuft mit einer Binde los und legt sie bei dem Kind ab. Das zweite Kind läuft mit einem Pflaster los und legt es bei dem Kind ab. Das nächste Kind fixiert den Anfang der Binde am Bein des Verletzten. Die folgenden Kinder wickeln die Binde jeweils einmal um das Bein des liegenden Kindes. Welche Mannschaft hat zuerst seinen Mitspieler verbunden?
Die Kinder werden in mehrere Mannschaften eingeteilt. Jede Mannschaft erhält zwei bis drei Toilettenpapierrollen. Die Kinder jeder Mannschaft wickeln nun einen Mitspieler mit dem Papier von Kopf bis Fuß ein. Wer ist als Erster fertig?
Der Leiter sammelt gemeinsam mit den Kindern Ideen, wie sie in der Gemeinde oder einem bestimmten Kind helfen können. Alle Ideen werden aufgeschrieben. Dann wird abgestimmt oder anderweitig entschieden, welche Idee(n) sofort oder auch zu einem bestimmten Zeitpunkt, in den nächsten Tagen und Wochen, umgesetzt werden. Toll ist es, wenn die Kinder merken, wie sie gerade auch als Gruppe jemanden unterstützen oder ihm eine Freude bereiten können, weil derjenige es im Moment besonders braucht.
Wir treffen uns im Kreis. In der Mitte liegen eine Feder und ein Stein. Der Leiter erklärt, dass er jetzt Feder und Stein herumgibt. Jeder darf, keiner muss etwas sagen. Wenn ich die Feder hochhalte, erzähle ich ein Erlebnis aus der vergangenen Woche, das schön, leicht oder beflügelnd war. Wenn ich den Stein zeige, erzähle ich ein Erlebnis, das schwer oder traurig war oder mir zu schaffen gemacht hat. Zum Schluss danken wir in einer Gebetsgemeinschaft für die schönen Erlebnisse und bitten Gott um Hilfe für die schweren Dinge. Stellvertretend kann auch der Leiter beten. Wenn es möglich ist, könnte sich eine weitere Gesprächsrunde anschließen: Die Kinder, die schwere Erlebnisse genannt haben, sagen, ob und wie man ihnen helfen kann. Oder alle überlegen, was man in der Situation machen kann. Das Gespräch sollte möglichst mit konkreten Personen und Hilfestellungen enden. Ist
dies eine Überforderung für die anwesenden Kinder, sollte der Leiter das persönliche Gespräch mit dem Kind suchen und konkrete Hilfe anbieten.
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