I have a dream

Wovon träumst DU?

Zielgedanke

Jeder Mensch hat Träume, Wünsche, Sehnsüchte, Ziele – manche dieser Träume hat uns Gott ins Herz gelegt. Sie können uns und diese Welt bewegen und verändern. Gehen wir auf Entdeckungsreise zu unseren Herzens-Träumen.

Vorüberlegungen für Mitarbeitende

Die Rede „I have a dream“ des Baptistenpredigers und Bürgerrechtlers Martin Luther King von 1963 bewegt noch heute die Welt, wird viel zitiert und ist immer noch dabei, Realität zu werden. Es war die letzte Rede von mehreren Rednern beim sogenannten „Marsch auf Washington für Arbeit und Freiheit“ der schwarzen Bürgerrechtsbewegung. Diese Bewegung zu deren Wortführern M.L. King gehörte, setzte sich dafür ein, dass die Aufhebung der Rassentrennung auch umgesetzt wurde.

(Nachlesen kann man die ganze Rede z.B. unter https://ewigkite.de/glaubenssachen/38-angedacht/740-i-have-a-dream; Karte oder Poster mit dem deutschen Text der Rede gibt es z.B. unter https://www.kawohl.de/i-have-a-dream-44501).

Am Ende seiner Rede, die auch in Radio und Fernsehen übertragen wurde, spricht M.L. King über seinen Traum. Das ist der emotionale Höhepunkt der Rede. Hier können wir sein Herzensanliegen hören. Dieses Teilen seines Traums bewegt die Zuschauer und Zuschauerinnen, inspiriert, elekrisiert und motiviert weiter zu machen, dran zu bleiben, nicht aufzugeben.

Besonders an diesem Traum ist, dass sich M.L. King FÜR ein gemeinschaftliches Leben aller, FÜR Brüderlichkeit, FÜR Gerechtigkeit, … ausspricht und nicht GEGEN die Unterdrücker, Ausbeuter, Leugner,…

Diese Rede zeigt wunderbar einige Aspekte von Träumen: Träume zeigen unser Innerstes, um was es uns wirklich geht, was unsere Sehnsüchte, Motivation oder auch Ängste und Unsicherheiten sind. Träume haben Perspektive. Sie gehen über das Jetzt und Hier hinaus, sind manchmal auch kaum vorstellbar, ihre Realisierung in weiter Ferne und fraglich. Oft sind sie verbunden mit der Sehnsucht nach Veränderung. Träume können uns selbst und die, die wir daran teilhaben lassen, inspirieren und motivieren, in Bewegung setzen und etwas zur Realisierung des Traums beitragen. Träume kann uns Gott aufs Herz legen. Sie können ein Stück seiner Liebe, seiner Werte und seiner Gedanken für seine Menschen in diese Welt bringen.

Erlebniswelt der Kinder

Vier- bis sechs-jährige Kinder werden nachts häufig von Alpträumen geplagt. Ihre Welt, ihre Erfahrungen, ihr Blick weitet sich, wird realistischer. Sie nehmen Erlebnisse auch außerhalb ihrer Familie wahr. Sie erleben, dass die Welt nicht heil ist. Mama und Papa können nicht jedes Problem lösen und auch sie selbst sind nicht unbesiegbar. Diese Unsicherheit spiegelt sich in ihren Alpträumen wieder.

Träume im Sinne von Wünschen können bei jedem (Kind) ganz anders aussehen und haben unterschiedliche Wurzeln.

Träume können mit schwierigen Erlebnissen zusammenhängen. Ein Kind hat Verlust erlebt und träumt jetzt von Menschen, Situationen,… die ihm Sicherheit geben. Ein Kind fühlt sich verloren und erträumt sich Menschen, die ihm Geborgenheit geben, z.B. den König auf dessen Schloss es leben darf und zu dem es jederzeit kommen kann.

In Träumen verstecken sich natürlich auch kleine und große Sehnsüchte, durch Dinge, die sie sehen und hören, im realen Leben oder eben auch auf Hörspielen oder in Filmen. Dazu gehört der Traum vom eigenen Pony im Garten, einer erfolgreichen Formel-1-Karriere, der größten Geburtstagstorte überhaupt,…

Träume können aber auch bei Kindern schon auf Herzensanliegen, Begabungen, Fähigkeiten und Persönlichkeitsmerkmale hinweisen. So mancher Berufstraum von Kindern kommt dem, was sie später tun, beruflich oder in der Freizeit, erstaunlich nahe.

Es ist gut, sich mit seinen Träumen auseinaderzusetzen. Sie zeigen etwas von unserem Innersten. Sie können motivieren und uns und andere in Bewegung setzen.

Wichtig: Träume dürfen groß, verrückt, schillernd sein! Über Träume wird nicht gelacht! Und, Träume dürfen Geheimnisse sein!

Einstieg ins Thema

Jedes Kind bekommt einen Schaum- oder Schokokuss – Träume sind Schäume, oder?

Wer hat schon mal geträumt? Fragt die Kinder, tauscht euch, wer mag, über Träume aus, an die ihr euch erinnert. Worum ging es in dem Traum? Wie hast du dich beim Aufwachen gefühlt?

Es gibt noch andere Träume. Träume, die nichts mit der Nacht und dem Schlaf zu tun haben. Träume, die in Kopf und Herz entstehen. Wer von euch hat tief in sich einen Traum? (Nur fragen WER, nicht WAS!)

Erzählung

Bennett ist auf dem Heimweg von der Schule. Ein ganz schön langes Stück muss er zu Fuß gehen. Das ist anstrengend nach einem langen Tag in der Schule. Der Bus fährt nicht bis zu seinem Zuhause, dort, wo die kleinen, ärmlichen Häuser der Dunkelhäutigen stehen. Die Gegend, die kein Weißer in guter Absicht betritt. Allerdings ist er hier auch einigermaßen sicher. Keiner, der ihn hänselt, weil er schwarz und dumm ist. Keiner der einfach so einen Stein in seine Richtung kickt. Keiner, der ihn in den hinteren Teil des Busses, den Teil für die Schwarzen, schickt und keiner, der zusammenzuckt, weil er ihn ausversehen am Ärmel gestreift hat.

Zu Hause wartet nur sein Großvater, der zu alt und schwach zum Arbeiten ist, deshalb hat es Bennett nicht eilig. Er seufzt. Sein Vater ist im Gefängnis, weil er sich etwas getraut hat. Er hat mitprotestiert in seiner Fabrik, sogar angezettelt hat er den Protest mit zwei seiner Kollegen. Wofür sie sich eingesetzt haben? Für gemeinsame Toiletten für Schwarze und Weiße, so dass die Schwarzen nicht mehr diesen weiten Weg in das hinterste Kellerloch zu ihrer einzigen Toilette in der ganzen Fabrik gehen müssen. Und für einen überdachten Pausenraum für Schwarze, damit sie die Pause nicht in Regen und Kälte vor der Fabrik verbringen müssen.

Bennetts Mutter sorgt von morgens bis abends für zwei kleine, weiße Mädchen, deren Kinderzimmer größer sind als das Haus von Bennetts Familie. Und seine 14jährige Schwester putzt und kocht für ein reiches, älteres, weißes Ehepaar. Abends kommt sie müde und ausgehungert nach Hause, weil sie nur von den Resten essen darf.

Noch einmal seufzt Bennett auf – was ihn wohl erwartet? Wird er nach der Schule Arbeit in der Fabrik seines Vaters finden? Er würde so gerne Journalist werden, von den großen Sport-Events schreiben, oder von dem, was Pastor King gerade in Alabama und Washington bewegt, von den Massen, die er auf die Straße holt, um für Gerechtigkeit für die Schwarzen zu protestieren. Aber das bleibt wohl ein unrealistischer Traum für einen schwarzen Jungen.

Moment, Pastor King – heute soll doch der große „Marsch auf Washington“ stattfinden, bei dem auch Pastor King reden wird. Ein weißer Lehrer hat heute in seiner Schule für die Schwarzen darüber gespottet: „Das wir euch auch nichts nützen: schwarz und dumm kann nicht plötzlich weiß und klug sein. Und außerdem, ihr seid es schon immer gewohnt, Befehle auszuführen, wie wollt ihr denn plötzlich selbst Entscheidungen treffen können?“ Ein anderer Lehrer, der anders ist, als die traurigen, hoffnungslosen Lehrer, der glaubt, dass sie genauso gut lernen können, wie die weißen Kinder, hat sie allerdings ermutigt: „Hört euch die Reden an. Sie setzen sich für eure bessere Zukunft ein. Sie haben gute Ideen, ein großes Herz und wollen durchsetzen, was schon lange euer Recht ist.“

Zuhause angekommen, trifft Bennett seinen Opa vorgebeugt vor dem Radio sitzen. Gespannt lauscht er der knisternden Stimme von Pastor King. Bennett setzt sich zu ihm. Monoton spricht Pastor King von Freiheit und Gerechtigkeit, davon, dass sich JETZT etwas ändern muss. Er warnt vor Bitterkeit und Hass gegenüber denen, die ihnen die Freiheit und Rechte nicht zugestehen. Bennett schweift ab, es ist schwierig zu verstehen und so langweilig gesprochen.

Doch plötzlich schreckt er hoch. Die Stimme ändert sich, wird lauter, eindringlich, er spürt Begeisterung und immer wieder hört er die Worte: Ich habe einen Traum.

Ich habe einen Traum „dass frühere Söhne von Sklaven mit Söhnen früherer Sklavenhalter an einem Tisch sitzen“ – Bennett staunt: nicht nur das Recht auf Pause und einen Pausenraum, nein, gemeinsam an einem Tisch sitzen!

Ich habe einen Traum… „in dem man nicht nach Hautfarbe, sondern nach Charakter beurteilt wird“ – Bennetts Gedanken drehen Karussell: also nicht mehr schwarz=dumm und faul, sondern jeder bekommt die Chance zu zeigen, was er kann und was ihn ausmacht?

„Ich habe einen Traum… Das ist unsere Hoffnung… Mit diesem Glauben werde ich fähig sein, aus dem Berg der Verzweiflung einen Stein der Hoffnung zu hauen… mit diesem Glauben werden wir fähig sein zusammen zu beten… in dem Wissen, dass wir eines Tages frei sein werden.“

Bennett hält es nicht mehr vor dem Radio aus. Er hüpft durch das kleine Zimmer. Das will er auch glauben. Das will er auch träumen. Dafür will er beten und kämpfen, an seiner Schule, mit seiner Familie. Denn dieser Traum, dass alle anerkennen, wir Menschen, egal ob schwarz oder weiß, arm oder reich, Jude, Moslem oder Christ, wir sind alle gleich wertvoll erschaffen, dieser Traum soll wahr werden!

Andacht

Martin Luther King hatte einen großen Traum und mit ihm träumten an diesem Tag 200 000 Menschen in Washington und noch viele mehr an Radio und Fernseher. Sie träumten von Gerechtigkeit und Freiheit, für Respekt und gleiche Chancen für alle. Manches ist wahr geworden. Für einige dieser Träume kämpfen noch heute, über 60 Jahre später, Menschen auf der ganzen Welt.

Seifenblasen fliegen lassen.

Manche Träume sind Schäume. Sie zerplatzen schneller als Seifenblasen. Trotzdem darf ich sie träumen. Vielleicht machen diese Träume mich fröhlich, vielleicht ermutigen sie mich, wenn sie mich allerdings nieder drücken ist es besser, ich lege sie weg.

Es gibt auch Alpträume. Du stellst dir das schlimmst Mögliche vor, malst dir schreckliche Situationen aus, träumst von peinlichen, erniedrigenden Situationen, … -Das sind schlimme Träume. Sie lähmen dich, ENTmutigen und rauben die Hoffnung. Diese Träume darfst du nicht wegdrücken. Es ist wichtig, mit einer Person, der du vertraust, darüber zu reden.

Es gibt aber auch Träume, die ermutigen, setzen dich in Bewegung, motivieren dich, etwas zu tun, zu lernen, dich für etwas oder jemanden einzusetzen. Das sind wertvolle Träume, halte sie fest!

Nicht jeder dieser Träume erfüllt sich genauso oder ganz schnell. Martin Luther King und seine Anhänger mussten lange träumen und kämpfen, viele Menschen in der Bibel auch. Trotzdem waren ihre Träume richtig und wichtig. Trotzdem war es richtig und wichtig, den Traum nicht wegzuwerfen, sondern dranzubleiben und ihn mit anderen zu teilen. So haben immer wieder Träume von einem Menschen, dessen eigenes Leben oder sogar das Leben vieler Menschen verändert und bereichert.

Auch du darfst träumen – groß, verrückt, bunt! Einfach, weil es Spaß macht, die Vorstellungskraft anregt und dich motiviert. Und du darfst auf deine Träume ganz tief in deinem Herzen hören, so wie der Traum von Pastor Martin Luther King. Auf den Traum, der dich nicht loslässt, der dir immer wieder begegnet, der dich motiviert, der wahr werden kann, weil vielleicht Gott ihn in dein Herz gelegt hat. Vielleicht wird er nicht heute oder morgen wahr, vielleicht nicht ganz genau so, wie du träumst. Aber dein Traum von heute, kann ein Hinweis für etwas sein, das an Fähigkeit oder Persönlichkeit in dir steckt. Deshalb, träume und höre auf deine Träume.

Gebet

Guter Gott, danke, dass wir träumen dürfen. Danke, dass du sogar Träume in unser Herz legst. Lass uns wachsam sein, für diese Träume, die von dir kommen, die uns motivieren und in Bewegung setzen sollen. Bitte zeige uns, wo wir durch unsere Träume etwas von deiner Liebe in diese Welt bringen können. Amen

Lieder
  • Du bist Gott, Leben pur, Einfach spitze Nr.52
  • Jesus, du bist der König meines Herzens, Einfach spitze Nr.152
  • Hier bewegt sich was, Einfach spitze Nr.127

Vertiefungsideen

Mein persönliches Träume-Heft gestalten

Besorgt für die Kinder eurer Gruppe jeweils ein einfaches DIN A5 – Heft und weißes DIN A4 – Papier, das ihr als Umschlag gestalten könnt.

Für die Gestaltung des Umschlags gibt es viele verschiedene kreative Ideen. Hier stelle ich euch ein paar Ideen vor. Vielleicht habt ihr ja auch eine eigene kreative Idee, dann setzt gerne diese um.

Foto – schön ist es, wenn ihr den Umschlag dieses persönlichen Heftes mit einem Foto gestaltet. Das Foto könnt ihr in der Jungschar machen und gleich ausdrucken oder auch bei einem Drogeriemarkt ausdrucken und in die nächste Jungschar mitbringen. Klebt das Foto auf ein etwas größeres buntes Papier, dann hat es einen Rahmen. Bringt ihr das Foto erst zur nächsten Jungschar mit, könnt ihr diesen Rahmen schon aufkleben und den Rest des Umschlags trotzdem gestalten.

Collage – gestaltet den Umschlag mit einer bunten Collage. Bringt dazu Zeitschriften, Urlaubsprospekte, alte Postkarten und Kalender, Werbung,… mit aus denen die Jungscharler Bilder ausschneiden und aufkleben können.

Murmel- oder Schwammtechnik – für diese Techniken benutzt ihr am besten dickflüssige Farbe, z.B. Cromar-Farben oder leicht verdünnte Fingerfarbe. Bei der Murmeltechnik legt ihr das Blatt in einen Schuhkarton oder Deckel eines Schuhkartons. Kleckst um das Papier herum zwei bis höchstens drei verschiedene Farben und lasst dann Murmeln durch die Farbkleckse und über das Papier rollen.

Bei der Schwammtechnik kleckst ihr Farbe auf einen alten Teller, eine Palette oder Pappteller, benutzt pro Farbe einen Schwamm, taucht den Schwamm in die Farbe und TUPFT den gefärbten Schwamm über das Blatt. Wählt auch bei dieser Technik höchsten zwei bis drei unterschidliche Farben pro Umschlag.

Die Schwammtechnik könnt ihr auch gut mit der Collage kombinieren.

Während der gestaltete Umschlag trocknet, können die Kinder sich Zeit nehmen, ein bis zwei Träume in ihr Heft zu schreiben. Vielleicht helfen ihnen dabei diese und ähnliche Fragen: Was ist mein Traum für die Zeit nach der Schule? Was erträume ich mir jetzt für/mit meine(r) Familie? Was ist ein Traum-Beruf?/-Land?/-Hobby?/-Unternehmung?/-…

Das gestaltete DIN A4 – Blatt klebt ihr mit Alleskleber um das Heft – fertig ist das persönliche Träume-Heft!

Gott spricht zu uns auf ganz unterschiedliche Weise. Mal durch Bibelworte oder im Gebet, mal durch Menschen oder die Wunder der Natur, mal in der Forschung, durch die Kunst oder: in Träumen. Träume können dabei ganz unterschiedlich aussehen. In der Bibel spricht Gott im Schlaf oder über Bildern und Visionen.

In dieser Themenreihe haben wir uns mit „Traum-Geschichten“ beschäftigt. Im Traum hat König Salomo einen Wunsch bei Gott frei, bekommt Josef klare Ansagen, werden die drei Weisen gewarnt. Martin Luther King träumt von einer besseren Welt. I have a dream…

Mit den Kindern gehen wir diesen und eigenen Träumen nach. Außerdem gibt es eine anschauliche Andacht zur Jahreslosung aus Joh. 6,37: „Jesus Christus spricht: Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen.“ Und wie immer findet ihr hier weitere Ideen zur Gestaltung eurer Gruppenstunden für die letzten drei Monate des Jahres. Eine Geschenkidee für Eltern zu Weihnachten ist auch dabei.

Viel Spaß beim Stöbern, Entdecken und Umsetzen und eine gesegnete Herbst- und Adventszeit,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

Hier kommt die zweite Themenreihe der JUMAT 3/2021. Es geht in sechs Lektionen um die Geschichte von Gideon:

Lektion 8 Richter 6,11-24 Gideons Berufung

Lektion 9 Richter 6,25-32 Gideons Einsatz für Gott

Lektion 10 Richter 6,33-40 Zeichen von Gott

Lektion 11 Richter 7,1-8 Auswahl der Kämpfer

Lektion 12 Richter 7,9-15 Ermutigung für Gideon

Lektion 13 Richter 7,16-25 Kampf und Sieg

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Die Kinder sollen lernen, dass Gott immer bei ihnen ist.

Checker

Die Kinder sollen lernen, dass sie mit ihrer Angst zu Gott kommen dürfen und er immer bei ihnen ist.

Der Text an sich

Gefahr naht sich den Israeliten. Die Heere der Midianiter (Nachfahren von Lot), Amalekiter (Nachfahren von Esau) und verschiedener Völker aus dem Osten haben sich zusammengeschlossen und sind auf dem Weg nach Israel. Unser Text beschreibt zunächst, dass Gideon von Gottes Geist erfüllt wird (vgl. V. 34). Daraufhin ruft er seine Sippe, die Sippe Abiëser, und die anderen Stämme zum Kampf auf. Bei all diesen Kampfvorbereitungen macht sich Unsicherheit in Gideon breit. Obwohl er von Gott berufen war und die Zusage bekommen hat, dass Gott Israel durch ihn befreien will (vgl. Ri 6,14-16), will Gideon einen neuen Beweis von Gott. Er will sich überzeugen – jetzt, als die Feinde vor der Tür stehen –, dass Gott wirklich durch ihn Israel retten will. Er fordert ein Zeichen. Obwohl Gott ihm das Zeichen schenkt, ist er sich immer noch unsicher. Was ist, wenn die Erfüllung des Zeichens nicht von Gott war? Er bittet um ein zweites Zeichen und wieder erhört Gott ganz verständnisvoll Gideons Bitte, ohne zornig zu werden, weil Gideon so wenig Vertrauen hat. Gott bestätigt Gideon damit, dass er bei ihm ist und Gideon mit seiner Hilfe die Midianiter besiegen wird. Erst nach dem zweiten Zeichen ist sich Gideon sicher und bricht in den Kampf auf (vgl. Ri 7,1). Die beiden Zeichen zeigen Gideon, dass Gott alles kann, auch Dinge, die für Menschen nicht möglich sind. Wenn Gott das kann, dann kann er auch die Midianiter durch Gideon besiegen.

Der Text für mich

Angst, Überforderung und Unsicherheit kennen wir alle. Doch wie gehen wir damit um? Gideon geht mit seiner Angst zu Gott und bittet ihn um ein Zeichen. Mit all meiner Angst, Unsicherheit oder Überforderung darf ich zu Gott kommen und ihm ehrlich sagen, wie es mir geht. Mich begeistert, dass Gott Gideon gebraucht, obwohl er ängstlich und unsicher war. Das macht mir Mut. Wir müssen keine starken Glaubenshelden sein, um von Gott gebraucht zu werden. Außerdem unterstützt Gott Gideon mit seinem Geist. Er lässt ihn nicht allein in den Kampf ziehen. Auch uns hat Gott versprochen, dass wir nie allein sind (siehe Mt 28,20).

Der Text für dich

Starter

Jedes Kind kennt das Gefühl, Angst zu haben oder eine Aufgabe vor sich zu haben, die ihm zu groß und überwältigend vorkommt. Unsicherheiten sind Teil des Lebens. Die Kinder dürfen wissen, dass sie mit ihrer Angst zu Gott kommen können. Jedem der Kinder gilt die Zusage, dass Gott mit ihnen ist und sie nicht allein lässt. Gerade wenn Kinder unsicher oder ängstlich sind, brauchen sie diese Zusage ganz besonders.

Checker

Auch wenn wir Gott kennen, dürfen wir Angst und Unsicherheit haben. Die Geschichte von Gideon zeigt, dass Gott die Kinder gebrauchen kann, auch wenn sie Zweifel oder Angst haben. So wie Gott Gideon mit seinen Zweifeln und seiner Angst ernst nimmt und ihm zweimal das geforderte Zeichen schenkt, begegnet Gott auch den Kindern liebevoll in ihrer Angst und spricht ihnen zu: „Ich bin da.“

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Gemeinsam wird die Geschichte von Gideon wiederholt. Dazu werden die Begriffe aus dem Downloadmaterial ausgedruckt. Diese Begriffe müssen nun von den Kindern in Kleingruppen mit je vier bis fünf Kindern in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Wenn alle Gruppen die Begriffe sortiert haben, wird gemeinsam die Reihenfolge besprochen. Zu jedem der Begriff erklärt der Mitarbeiter oder die Mitarbeiterin, was es mit diesem Begriff auf sich hat, so dass auch die Kinder, die in der letzten Woche nicht da waren, die groben Züge der Geschichte hören. Hier finden sich mögliche Sätze zu jedem der Begriffe:

Engel: Ein Engel des Herrn erscheint Gideon.

Berufung: Gott beruft Gideon, Israel vor den Midianitern zu retten.

Essen: Gideon bereitet dem Engel ein Essen zu.

Altar: Gideon baut dem Herrn einen Altar.

Zerstörung: Gideon zerstört in der Nacht die Altäre des Gottes Baal und baut stattdessen einen Altar für Gott.

Todesdrohung: Die Bewohner der Stadt wollen Gideon daraufhin umbringen, aber sein Vater kann abwenden, dass Gideon umgebracht wird.

Idee 2

Die Idee greift auf, dass jedes Kind Ängste oder Zweifel hat. Dazu bekommt jedes der Kinder ein weißes Din A4-Blatt und Stifte und soll aufmalen, wovor es Angst hat.

Die fertigen Blätter werden verdeckt in die Mitte gelegt.

Wenn die andere Idee bei der Verkündigung gewählt wird, bietet es sich an, dass die Kinder die Ängste nicht malen, sondern aufschreiben.

Verkündigung

Verkündigungsart: Erzählung mit Gedankenblasen

Gideon war von Gott berufen, Israel von seinen Feinden zu retten. Eines Tages erreichte Gideon die Nachricht: „Die Feinde haben sich zusammengeschlossen und kommen mit einem riesigen Heer auf uns zu.“ Gideon wurde erfüllt mit Gottes Geist und rief die Männer Israels zum Kampf auf. Immer mehr Männer kamen zu Gideon und meldeten sich bereit, in der Schlacht mitzukämpfen. Das Heer von Gideon wuchs und wuchs und die große Schlacht stand bevor.

An die Kinder: Was, glaubst du, ging Gideon durch den Kopf, als er wusste, dass es bald zur Schlacht kommen würde? Jedes Kind schreibt seine Gedanken auf eine kleine Gedankenblase. Wenn jedes Kind die Gedanken notiert hat, werden diese reihum vorgelesen und in die Mitte gelegt. (Falls kein Kind ängstliche oder unsichere Gedanken notiert hat, kann der Mitarbeiter oder die Mitarbeiterin ergänzen: „Wenn ich Gideon wäre, wäre ich sehr ängstlich. Ob wir die Schlacht gewinnen werden? Wie wird alles laufen?“)

Danke für eure Gedanken. Die Israeliten waren also schon mitten in den Kampfvorbereitungen. Die Schlacht stand bevor, aber Gideon wurde immer ängstlicher. Gott hatte ihm zwar versprochen, dass er bei ihm war und dass er Israel retten werde. Aber würde er das wirklich tun? Gideon bekam Zweifel. Würden sie die Feinde besiegen können?

Mit seinen Zweifeln wandte sich Gideon an Gott. Er sagte zu Gott: „Bitte gib mir ein Zeichen, das mir zeigt, dass du Israel durch mich von unseren Feinden befreien willst. Ich will heute Abend Wolle nach draußen legen. Wenn die Wolle morgen früh nass vom Tau und der Boden außen herum trocken ist, dann weiß ich, dass du Israel befreien willst, wie du es mir versprochen hast.“

Als es Abend wurde, legte Gideon Wolle nach draußen. Vor lauter Aufregung konnte er in dieser Nacht kaum schlafen. Würde Gott seine Bitte erhören?

Am nächsten Morgen rannte er nach draußen, um nach der Wolle zu sehen. Es war genauso, wie er es erbeten hatte. Die Wolle war nass und der Boden war trocken. Jetzt könnte Gideon beruhigt in den Kampf ziehen. Aber Gideon hatte immer noch Angst. Vielleicht war das Zeichen nicht von Gott, sondern nur ein Zufall? Gideon wollte ganz sicher sein, dass das Zeichen von Gott war. Da redete Gideon noch einmal mit Gott: „Bitte sei nicht zornig auf mich, wenn ich dich noch einmal um ein Zeichen bitte. Lass heute Nacht die Wolle trocken und den Boden nass sein.“

Wieder konnte Gideon vor Aufregung kaum schlafen. Würde Gott sein Gebet erhören? Auch jetzt, wo er zum zweiten Mal um ein Zeichen gebeten hatte? Gespannt rannte er am nächsten Morgen nach draußen. Er fasste nach der Wolle … und freute sich. Sie war trocken. Ganz trocken. Danach fasste er auf den Boden. Der ganze Boden war nass. Da war sich Gideon sicher: Gott würde Israel durch ihn retten. Gott war an seiner Seite. Er war nicht allein.

An die Kinder: Überlege, was Gideon jetzt durch den Kopf geht? Jedes Kind bekommt eine weitere Gedankenblase und schreibt Gideons Gedanken auf. Reihum liest jedes Kind seinen Gedanken vor und legt ihn in die Mitte. In der Mitte befinden sich nun auf einer Seite die möglichen Gedanken von Gideon vor den Zeichen und auf der anderen Seite die Gedanken nach den Zeichen von Gott.

Die andere Idee

Die Geschichte wird erzählt (siehe Verkündigung, nur ohne die Gedankenblasen). Anschließend wird die Geschichte unter den Kindern aufgeteilt. Jedes Kind malt einen der unten genannten Teile der Geschichte. Anschließend werden die Bilder gemeinsam betrachtet und im Gruppenraum aufgehängt. Bei mehr als sechs Kindern können entweder immer zwei Kinder gemeinsam ein Bild malen oder die Geschichte wird zwei- oder dreimal gemalt.

Bild 1: Die Feinde nähern sich Israel.

Bild 2: Gideon ruft zum Kampf auf.

Bild 3: Gideon bittet Gott um ein Zeichen

Bild 4: Die Wolle ist nass und der Boden ist trocken.

Bild 5: Gideon bittet Gott um ein zweites Zeichen

Bild 6: Die Wolle ist trocken und der Boden ist nass.

Der Text gelebt

Wiederholung

Um die Geschichte gemeinsam zu wiederholen, spielt ein Kind einen Reporter / eine Reporterin und ein anderes Kind spielt die Rolle des Gideon. Der Reporter / die Reporterin interviewt Gideon über das, was er erlebt hat. Wenn die Kinder wollen, kann anschließend ein anderes Kind den Reporter / die Reporterin spielen und ein weiteres Kind erzählt als Gideon.

Gespräch

Ein Kind liest die Gedankenblasen vor den Zeichen von Gott vor und ein anderes Kind die Gedankenblasen nach den Zeichen.

Was ist euch bei den Gedanken vor und nach den Zeichen aufgefallen? Was hat sich in Gideons Denken verändert? (Gideon ist ermutigt und gestärkt, er freut sich, dass Gott bei ihm ist).

Warum haben sich Gideons Gedanken verändert? (Er jetzt weiß, dass Gott mit ihm ist und ihn nicht allein lässt).

Wenn Hinführung 2 gewählt wurde, kann an dieser Stelle auf die geschriebenen oder gemalten Ängste eingegangen werden: Vorhin haben wir gemalt / geschrieben, wovor wir Angst haben. Auch wenn wir kein Zeichen von Gott erbitten, dürfen wir trotzdem wissen, dass Gott immer bei uns ist und wir deshalb keine Angst haben brauchen. Was können wir tun, wenn wir Angst haben? (Mit Gott reden und ihn um Mut bitten). Wenn ein Kreuz vorhanden ist, werden die Blätter mit den gemalten / geschriebenen Ängsten vor das Kreuz gelegt.

Wenn Hinführung 1 gewählt wurde: Vor was habt ihr Angst? (Die Kinder nennen, wovor sie Angst haben.) Was können wir tun, wenn wir Angst haben? (Mit Gott reden und ihn um Mut bitten).

Im Anschluss an das Gespräch bietet sich ein gemeinsames Gebet an (siehe Gebet).

Merkvers

Da sagte der Herr zu ihm: „Ich bin mit dir!“ Richter 6,16a

Der Vers liegt ausgedruckt in der Mitte. Reihum spricht jeder Teilnehmer / jede Teilnehmerin ihrem rechten Nachbarn / ihrer Nachbarin den Vers als Ermutigung zu.

Gebet

In einer kurzen Zeit der Stille darf jedes Kind leise seine Angst vor Gott bringen. Zum Abschluss dieser Zeit betet ein Mitarbeiter / eine Mitarbeiterin.

Kreatives

Ein Din A2-Plakat trägt die Überschrift: Ich bin nicht allein.

Jedes Kind darf nun auf dem Plakat unterschreiben. Alternativ kann jedes Kind etwas zu seinem Namen malen oder einen Handabdruck mit Wasserfarbe auf das Plakat machen.

Anschließend wird das Plakat im Gruppenraum aufgehängt.

Spielerisches

In dem folgenden Spiel soll vertieft werden, wie gut es ist, nicht allein zu sein.

Jedes Kind bekommt ein Blatt Papier. Die ganze Gruppe bekommt die Aufgabe, eine gewisse Wegstrecke auf dem Boden zurückzulegen (Strecke an die Gruppengröße anpassen). Es gibt eine Start- und eine Ziellinie. Der Boden zwischen der Start- und der Ziellinie darf nicht berührt werden. Die Kinder sollen ihre Blätter zum Zurücklegen der Strecke verwenden. Dabei gelten zwei Regeln: 1. Jedes Kind muss sein Blatt immer berühren. 2. Das Blatt darf nicht zerrissen werden (um einen Teil weiterzugeben. Wenn ein Blatt während des Spiels einen Riss bekommt, ist das unproblematisch, es kann ausgetauscht werden).

Wie ging es euch? Wie wäre es euch gegangen, wenn ihr die Aufgabe allein hättet lösen müssen?

Wie gut, dass ihr nicht allein wart. So muss es auch Gideon gegangen sein. Mit Gottes Unterstützung konnte er die Aufgabe annehmen.

Rätselhaftes

Suche in dem Rätselgitter (siehe Downloadmaterial) von oben nach unten und von links nach rechts die Begriffe Midianitier, Gideon, Gott, Wolle, Kampf, Zeichen und Angst. Viel Spaß!

(T)Extras

Lieder

  • Ich bin nie mehr allein
  • Immer und überall
  • Sei mutig und stark
  • Stark, stärker, Jesus

Spiele

Passend zu dem geforderten Zeichen von Gideon werden Wasserspiele gespielt.

Wassertransport mit einem Schwamm (Wassertransport Variante 1)

Zwei Teams spielen gegeneinander. Das Ziel ist es, innerhalb der vorgegebenen Zeit möglichst viel Wasser von einem gefüllten Eimer in einen leeren Eimer zu befördern. Der Abstand zwischen den beiden Eimern beträgt ca. sechs Meter. Für den Transport darf nur ein Schwamm verwendet werden. Nach sieben Minuten (je nach Anzahl der Kinder kann die Länger der Runde beliebig angepasst werden) wird gemessen, welches Team mehr Wasser in dem zu Beginn noch leeren Eimer hat. Das Spiel kann beliebig oft wiederholt werden. Bei vielen Kindern können auch drei oder vier Team gebildet werden, die gegeneinander antreten.

Wassertransport Variante 2

Die beiden Teams stellen sich zwischen ihrem leeren Eimer und dem Wassereimer auf. Zwischen den einzelnen Kindern sollte so viel Abstand sein, dass sich die Hände der Kinder nicht berühren können. Der Abstand der beiden Eimer wird dementsprechend auf die Größe der Teams angepasst. Das vorderste Kind macht einen Schwamm im Wassereimer nass und wirft ihn zu dem nächsten Kind. Dieses Kind wirft den Schwamm zum nächsten Kind usw. Das letzte Kind wringt den Schwamm über dem leeren Eimer aus und rennt zu dem Wassereimer, um den Schwamm erneut nass zu machen. Die anderen Kinder rutschen jeweils einen Platz weiter. Anschließend wird gemessen, welches Team mehr Wasser im Eimer hat. Das Spiel kann beliebig oft wiederholt werden. Bei vielen Kindern können auch drei oder vier Team gebildet werden, die gegeneinander antreten. Dieses Spiel ist nur bei gutem Wetter zu empfehlen, da die Kinder etwas nass werden könnten.

Wassertransport Variante 3

Das Spiel funktioniert wie die Variante 1, nur dass dieses Mal kein Schwamm, sondern ein kleiner Becher (z. B. ein leerer und gewaschener Joghurtbecher) benutzt wird, in den zuvor mit einer Nadel ein Loch in den Boden gestochen wurde.

Kreatives

Als Erinnerung daran, dass wir nie allein sind, können Freundschaftsbänder geflochten werden.

Hier findet ihr dazu eine einfache Anleitung:

Freundschaftsbänder flechten

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Spielideen mit Schwämmen

Schwämme in allen Formen und Farben eignen sich bestens zum Spielen – sowohl mit, als auch ohne Wasser. Besonders bei warmem Wetter sind Spiele mit wassergetränkten Schwämmen ein erfrischender Höhepunkt im Gruppenprogramm.

Um die Schwammspiele Wetter- und Jahreszeitenunabhängig durchführen zu können, wird ein bunter Mix an Spielideen vorgeschlagen, aus denen passende Spiele ausgewählt werden können. Die nachfolgenden Spiele sind Anregungen und Vorschläge. Schwämme laden geradezu ein, sich weitere Spiele auszudenken und diese auch auszuprobieren!

Zum Schluss gibt eine kurze Vorleseandacht Anregungen, das Thema in der Verkündigung und im Gespräch in der Gruppe aufzugreifen.

Vorbereitung

Die Schwammspiele erfordern – wenn und soweit genügend Schwämme zur Verfügung stehen – eine geringe Vorbereitung.

Für die meisten Spiele eignen sich Haushaltsschwämme, die oft günstig in größeren Mengen in Restpostenverkäufen erworben werden können. Es können auch Schaumstoffreste zugeschnitten werden. Hier ist bei der Vorbereitung darauf zu achten, dass die zugeschnittenen Teile gleich groß sind.

Am einfachsten ist es, wenn für jedes Spiel spezielle Schwämme verwendet werden. Dann können die benötigten Schwämme in einer nur dieses Spiel betreffenden Tüte oder Schachtel sortiert bereitgehalten und aufbewahrt werden.

Gruppeneinteilung

Die nachfolgenden Spielvorschläge sind so aufgebaut, dass die Teilnehmenden in zwei oder vier Gruppen aufgeteilt werden, wobei jede Gruppe aus mindestens vier und höchstens acht Personen bestehen sollte.

Während bei einigen Spielvorschlägen alle Jugendlichen gleichzeitig spielen, werden andere Spiele als Staffel durchgeführt. Bei Spielen, bei denen jeweils zwei Gruppen direkt gegeneinander antreten, wird das Spiel bei vier Gruppen als Turnier gespielt (d. h. zwei Halbfinals, Spiel um Platz 3 und Finale).

Bei mehr als 30 Teilnehmenden, beispielsweise auf Freizeiten oder Gemeindefesten, empfiehlt sich ein Stationenspiel, bei dem die Gruppen von Spielstation zu Spielstation wechseln.

Spielideen

Schwamm-Stapeln

Innerhalb einer vorgegebenen Zeit muss jede Gruppe mit den ihr zur Verfügung gestellten Schwämmen einen möglichst hohen Turm bauen.

Wertung: Gewonnen hat die Gruppe, die den höchsten Turm gebaut hat.

Variante 1: Das Spiel wird als Staffellauf durchgeführt. Jeweils eine Person läuft vom Startpunkt mit einem Schwamm los und baut mit dem Schwamm am Wendepunkt den Turm. Wenn der Turm umfällt, muss er sofort wieder aufgebaut werden.

Variante 2: Die Schwämme werden im Gelände verteilt. Alle Teilnehmenden suchen gleichzeitig Schwämme und bringen diese zu der Stelle, an der der Turm gebaut werden soll. Jeder Teilnehmende darf immer nur einen Schwamm tragen!

Schwamm-Paar

Jeweils zwei Teilnehmende klemmen zwischen ihre Stirn einen Schwamm und laufen dann eine Staffel. Wenn der Schwamm herausfällt, muss das Duo stoppen und den Schwamm vor dem Weiterlaufen wieder zwischen die Stirn klemmen.

Wertung: Sieger ist die Gruppe, die am schnellsten den Staffellauf beendet hat. Alternativ könnte die Gruppe gewinnen, die innerhalb der bestimmten Zeit die meisten Runden geschafft hat.

Variante 1: Der Schwamm wird zwischen die Rücken der Teilnehmenden geklemmt.

Variante 2: Das Spiel kann auch mit nassen Schwämmen gespielt werden. Am Start wird der Schwamm mit Wasser getränkt. Beim Wechseln wird das noch vorhandene Wasser in einen Messbecher ausgedrückt. Gewonnen hat die Gruppe, die bei Spielende das meiste Wasser ins Ziel transportiert hat.

Schwamm-Karussell

Die Jugendlichen jedes Teams stellen sich im Abstand von jeweils 2 bis 3 Metern im Kreis auf. Jede Gruppe bekommt drei Schwämme. Diese müssen jeweils dem Nächsten zugeworfen werden. Wenn der Schwamm nicht gefangen wird, muss er vom Werfer aufgehoben und von seiner Ausgangsposition aus erneut geworfen werden.

Wertung: Sieger ist die Gruppe, die innerhalb der bestimmten Zeit die meisten Runden geschafft hat.

Variante: Auch dieses Spiel kann mit nassen Schwämmen gespielt werden. Bei einem Teilnehmenden steht ein Eimer mit Wasser. Dieser tränkt den Schwamm vor dem Werfen mit Wasser. Die ankommenden Schwämme werden in einen zweiten Eimer ausgewunden und dann, erneut mit Wasser getränkt, in die nächste Runde geschickt. Gewonnen hat die Gruppe, die bei Spielende das meiste Wasser ins Ziel transportiert hat.

Schwamm-Boccia

In etwa 4 bis 5 Meter Entfernung einer Startlinie wird ein großer Schwamm gelegt. Jede Gruppe bekommt 5 kleine Schwämme. Abwechselnd wirft von jeder Gruppe ein Teilnehmender einen kleinen Schwamm auf oder möglichst nah an den großen Schwamm.

Wertung: Ein kleiner Schwamm, der auf dem großen Schwamm liegt, zählt 10 Punkte. Alle anderen Schwämme werden absteigend, je nach Entfernung mit 7, 6, 5, 4 usw. Punkten bewertet.

Variante 1: Mit weniger Schwämmen pro Gruppe spielen, dafür aber mehrere Runden.

Variante 2: Draußen kann das Spiel auch mit in Wasser getränkten Schwämmen gespielt werden. Je nach Wassermenge haben die Schwämme unterschiedliche Flugeigenschaften.

Schwamm-Motiv

Jeweils ein Teilnehmender muss mit einem Bodenbild aus Schwämmen einen Gegenstand darstellen. Die anderen Teilnehmenden seiner Gruppe müssen den Begriff raten.

Beispiele für geeignete Begriffe: Tanne, Welle, Dreieck, Haus, Anker, Fisch, Gabel, Raute, Blume, Hammer…

Tipp: Begriffe auf Karten schreiben und jeder Gruppe die gleiche Anzahl zulosen.

Wertung: Sieger ist die Gruppe, die innerhalb einer bestimmten Zeit (z. B. 3 Minuten) die meisten Begriffe erraten hat. Alternativ könnte die Zeit gewertet werden, die für das Erraten von fünf Begriffen benötigt wird.

Variante: Alle Teilnehmenden dürfen gleichzeitig raten. Jeder erratene Begriff gibt einen Punkt für diese Gruppe.

Schwamm-Hampelmann

Jeweils ein Teilnehmender der gegnerischen Gruppe stellt sich auf eine 30 cm x 30 cm Teppichfliese.

Dieser darf sich beliebig bewegen, muss aber stets mit beiden Füßen die Teppichfliese berühren. Die Teilnehmenden der anderen Gruppe bekommen nun 10 Schwämme, die sie nacheinander aus etwa 2 bis 3 Meter Entfernung auf den „Hampelmann“ werfen.

Wertung: Jeder Treffer gibt einen Punkt. Wenn der „Hampelmann“ nicht getroffen wurde, aber die Teppichfliese verlassen hat, gibt es auch einen Punkt.

Variante: Noch mehr Spaß macht das Spiel bei warmem Wetter mit in Wasser getränkten Schwämmen!

Schwamm-Quiz

Alle Teilnehmenden verteilen sich in einem großen Raum oder auf einem Spielfeld. An einer Seite des Spielfeldes stehen vier Körbe beschriftet mit den Buchstaben A, B, C und D. An der gegenüberliegenden Seite steht von jeder Gruppe ein Teilnehmender mit einem Schwamm (Startspieler). Die Spielleitung liest eine Frage vor und vier mögliche Antworten (A, B, C und D). Der Schwamm muss in den richtigen Korb geworfen werden. Beim Werfen, Auffangen oder Aufheben des Schwammes darf man sich nicht bewegen. Nur der Startspieler darf den Schwamm wieder ins Spiel bringen.

Wertung: Bei jeder Frage bekommt die Gruppe, deren Schwamm als erstes den richtigen Korb erreicht hat, einen Punkt.

Anregungen zur Verkündigung

Was ist das Besondere an einem Schwamm? Schwämme sind bunt, sie sind leicht, können prima geworfen werden. Das Besondere an einem Schwamm ist seine Saugfähigkeit. Jeder Schwamm „wartet“ nur darauf, mit Wasser getränkt zu werden. Umso mehr, desto besser.

Jesus hat seine Jünger ganz besonders im Hinblick auf schwierige Zeiten, auf Durststrecken im Leben eingeladen: „Kommt her zu mir, alle die ihr mühselig und beladen seid; ich will euch erquicken.“ (Mt. 11, 28).

Genauso wie ein trockener Schwamm nutzlos ist, bleibt in uns eine innere Leere, solange wir nicht von Jesus erfüllt sind. Jesus möchte uns erquicken, er möchte uns durchdringen und umgeben, wie das Wasser einen getränkten Schwamm.

Je mehr ich Worte und Gedanken von Jesus verinnerliche und zu meinen Gedanken mache, umso mehr sauge ich ihn auf. Bibellesen und Beten machen mir Jesus immer vertrauter. Erquickend ist auch, wenn ich mit anderen über Jesus, Erlebnisse mit ihm und bestehende Zweifel rede.

Ein getränkter Schwamm verliert mit der Zeit das gespeicherte Wasser. Wenn er lange genug in der Sonne liegt, trocknet er aus. Der Schwamm will immer wieder neu getränkt werden.

Auch wenn bestimmte Erlebnisse mit Jesus dein ganzes Leben prägen können, so „erquickt“ Jesus regelmäßig frisch und nicht mit einer Konserve. Deshalb lädt er ein, immer wieder zu ihm zu kommen und Lasten bei ihm abzulegen.

Ich wünsche dir viele „Schwammerlebnisse“ mit Jesus – und die Sehnsucht, möglichst viele Worte der Bibel „aufzusaugen wie ein Schwamm“!

Ein im wahrsten Sinne feuchtfröhliches Vergnügen!

Ein heißer Sommertag bietet sich für erfrischende Wasserspiele geradezu an. Deswegen haben verschiedene Autoren aus dem Redaktionskreis ihre Lieblings-Wasserspiele in diesem Artikel zusammengefügt. Die Spiele ergeben eine längere Spielaktion, bei der für das Abschluss-Spiel anstatt Punkten Wasser gesammelt wird. Natürlich ist es bei weniger Zeit auch problemlos möglich, einzelne Spiele separat zu spielen.

Wertung

Alle Spiele haben in irgendeiner Form mit Wasser zu tun und ergeben statt Punkten „Wertungs-Wasser“. Gewonnen hat aber nicht die Gruppe mit dem meisten Wasser, sondern mit dem erspielten Wasser wird zum Abschluss Flaschenpoker gespielt: Jede Gruppe erhält eine Kiste mit leeren Flaschen und verteilt ihr „Wertungs-Wasser“ beliebig auf zwölf Flaschen. In jeder Pokerrunde stellt jede Gruppe eine ihrer Flaschen in die Mitte und dann werden die Inhalte der Flaschen verglichen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser erhält in dieser Runde alle Flaschen. Zum Abschluss gewinnt die Gruppe mit den meisten Flaschen.

Tipp: Es können selbstverständlich auch andere Spiele hinzugefügt werden, die Reihenfolge ist frei wählbar und natürlich kann man Spiele, die zu viel Vorbereitungsaufwand erfordern, oder bei denen die entsprechenden Materialien nicht zur Verfügung stehen, einfach weglassen.

Bei den Spielen wird das „Wertungs-Wasser“ immer in folgender Punkteverteilung ausgegeben:

Platz

1

2

3

4

5

Wertungs-Wasser

1000 ml

750 ml

600 ml

500 ml

400 ml

Schwamm-Staffel

Material: Schwämme, großer Behälter mit Wasser, pro Team ein Auffanggefäß

Pro Mannschaft zwei Schwämme ausgeben. Die erste Person holt damit Wasser aus einem großen Behältnis, wirft den Schwamm zur zweiten Person usw. Die letzte Person drückt den Rest des Wassers in ein Zählgefäß aus. Dann geht der Schwamm zurück. Beide Schwämme sind dabei parallel im Einsatz. Nach festgelegter Zeit wird die transportierte Wassermenge gewertet.

Feuerwehr-, Baum- oder Arztspritzen-Spiel

Material: entweder 10 Blechdosen, 10 Papierbecher oder 4 Plastikschnapsgläser, Wasserspritzen (entweder Feuerwehrspritze, Baumspritze oder Arztspritze)

Je nachdem, welche Art Spritzen verfügbar sind, werden je 10 Blechdosen, Papierbecher oder Plastik-Schnapsgläser zu einer Pyramide aufgestellt und auf Zeit möglichst viele davon aus einer festgelegten Distanz mit dem Strahl der Wasserspritze abgeräumt.

Cola-Raketen

Material: Plastik-Flaschen, Korken (durchbohrt), Plastikschlauch, Kompressor/Fahrradpumpe

Plastik-Flaschen werden mit etwas Wasser (ca. 250–300 ml) befüllt und anschließend mit einem durchbohrten Korken verschlossen. Durch das Loch des Korkens kommt ein Plastik-Schlauch, durch den aus einem Kompressor Druckluft gepumpt wird. Dann wird der Korken gelöst und durch den Druck und das ausströmende Wasser schleudert es die Cola-Flasche relativ weit nach vorne (unbedingt vorher ausprobieren!!!). Jede Gruppe hat 3 Versuche, deren Weiten addiert werden. Alternativ darf auch das schlechteste Ergebnis gestrichen werden und nur die beiden besten werden addiert.

Wasserbomben herstellen und auf Nagelbrett werfen

Material: Wasserbombenballons, Brett mit Nägeln und einer Rinne/Leiste, Eimer

Luftballons werden mit Wasser gefüllt und zugeknotet. Dann von einer vorgegebenen Markierung aus auf ein schräg stehendes Brett mit Nägeln werfen. Am unteren Ende des Bretts ist eine Rinne (oder auch nur eine Leiste) montiert, so dass das Wasser gezielt auf einer Seite in einen Eimer laufen kann. Gewertet wird die Wassermenge, die in einer vorgegebenen Zeit im Eimer angekommen ist.

Wasserbomben-Schleuder

Material: Wasserbomben, Badetuch

Wasserbomben herstellen und mit einem Badetuch zu zweit je eine Wasserbombe möglichst weit schleudern. Jede Gruppe erhält 5–10 Wasserbomben, oder das Ganze geht auf Zeit.

Wasserlauf

Material: Pro Team zwei Eimer (jeweils gefüllt mit Wasser)

Als Staffel laufen alle Mitspielenden nacheinander mit jeweils zwei am Start gefüllten Eimern über einen Hindernis-Parcours. Gewertet wird das Wasser, das am Ende noch übrig ist.

Knobelaufgabe

Material: Wanne mit Wasser, 2 Becher (0,5 l und 0,3 l Fassungsvermögen)

Mit einem 0,5 l und einem 0,3 l Becher sind möglichst genau 0,4 l Wasser aus einer großen Wanne abzumessen.

Zwei Behälter an einer Balkenwaage

Material: Balkenwaage, Behälter

Zwei Gruppen füllen auf Zeit „ihren“ Behälter.

Wasserbomben-Staffel

Material: Wasserbomben, 4 leere Getränkekisten, Stoppuhr

4 Spieler, die jeder auf einer umgedrehten leeren Getränkekiste stehen, werfen eine Wasserbombe reihum im Kreis – und dies möglichst oft innerhalb der vorgegebenen Zeit.

Wassertransport

Material: Rollbrett/Transportbrett mit Rollen, 4 Schnüre, Eimer mit Wasser

Ein Transportbrett mit Rollen hat 4 Schnüre an den Ecken. Der fünfte Spieler steht darauf und balanciert einen Eimer Wasser auf einem Tablett, während die restlichen 4 ihn durch einen Parcours fahren.

Flaschenpoker als Abschluss-Spiel

Material: Pro Team ein Kasten mit 12 leeren Flaschen

Siehe Erklärung unter „Wertung“ (oben)

Wasserstafette am Strand

Material: 2 gleich lange, ca. 20 cm breite Bretter, in die vorne in der Mitte ein Loch gebohrt ist; 2 ca. 2 m lange Schnüre –> durch das Loch im Brett ziehen und verknoten; zwei Plastikeimer (ca. 5 l) oder zwei 5 l-Konservendosen (Achtung, dann aber ohne scharfe Schnittkanten); Wasser

Spielverlauf

Zwei Gruppen müssen gegeneinander spielend die mit Wasser gefüllte Dose oder Eimer auf dem Brett über eine ca. 8–10 m lange Strecke im Sand hin und wieder zurück über den Strand ziehen. Fällt der Wasserbehälter um, so muss der Spieler / die Spielerin aus dem See/Meer neues Wasser holen, um dann am „Unglücksort“ weiterzuspielen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst mit allen Spielern ins Ziel kommt.

1. Erklärungen zum Text

Wenn wir die Überschrift und den Anfang des Psalms lesen, stolpern wir vielleicht über die nähere Beschreibung Davids. Hier ist nicht von David, dem Hirten, oder David, dem König, die Rede, sondern von David, dem Knecht/Diener Gottes. Das drückt aus unserer heutigen Sicht ein Abhängigkeitsverhältnis aus: Der Knecht hat zu tun, was sein Herr ihm sagt. Allerdings umfasst der Begriff zur damaligen Zeit auch die Tatsache, dass der Herr seinen Knecht schützen und versorgen muss. Der Herr sorgt für seine Untergebenen, gibt ihnen das, was sie zum Leben brauchen. Deshalb passt diese Selbstbeschreibung besonders gut in den Kontext von Psalm 36.

Es gibt Menschen, die uns durch ihr Handeln einfach nur klagen lassen. Weil sie Böses im Sinn haben, weil sie nicht die gleichen Werte und Vorstellungen teilen, weil sie sich niemandem gegenüber verantwortlich fühlen, weil wir ihnen ausgeliefert sind. David macht seiner Verzweiflung Luft, indem er seine Beobachtungen vor Gott bringt.
Ohne die göttliche Perspektive in den eigenen Gedanken ist der Mensch sich selbst der Nächste und kann nur über das nachdenken, was ihm selbst dient. Dadurch schadet er unter Umständen anderen. Wer allerdings ganz eng mit Gott verbunden ist, dem wird besonders dieses egoistische Verhalten des anderen schmerzlich bewusst, so, wie wir es hier bei David lesen können.

Indem David das Verhalten der Ungläubigen beschreibt, wird ihm unmittelbar deutlich, welchen Schatz er in Gott hat. Er kann nicht anders, als ihn und seine Größe und Güte zu loben, gerade weil er ein Kind Gottes und kein Ungläubiger ist.
Seine Klage wendet sich in einen Lobgesang über Gottes Wesen und seine Taten. Dieses Lob bringt einen Perspektivwechsel mit sich. Denn weil Gott so unfassbar groß ist und weil wir in seinem Licht die wirkliche Orientierung für das Leben bekommen, hat er auch das mächtige, letzte Wort. Das Handeln seiner Gegner kann Gott nicht ins Wanken bringen.

Diese Tatsache verlieren wir jedoch leicht aus dem Blick, was die Bitte um Gottes Beistand und Schutz gegen Ende des Psalms erklärt. In den Momenten, in denen wir durch Menschen, die nicht nach Gottes Willen streben, angefochten sind, brauchen wir Gottes Schutz und Leitung ganz besonders.

2. Bedeutung für heute

Beide Themenbereiche, das Klagen und das Loben, sind genauso aktuell für das heutige Leben, wie das schon zu Davids Zeiten der Fall war.

Die einen kennen vielleicht „nur“ die anstrengenden Diskussionen (die oftmals keine wirklichen Diskussionen sind) mit Mitschülern, Kommilitonen oder Kollegen, in denen es um den eigenen Glauben geht. Andere merken auf physische oder psychische Art, dass es da diese „Gottesfernen“ gibt, die ihnen das Leben schwer machen, sie vielleicht bloßstellen, mobben, angreifen. Und (zurecht) fragt sich der Eine oder die Andere: „Ist es die Sache wirklich wert? Wäre mein Leben nicht viel einfacher, wenn ich mit meinem Christsein brechen würde?“

Das wäre eine recht düstere Ausgangslage für das heutige Treffen und auch nicht das, was David als Hauptaussage seines Psalms vermitteln will. Denn was ginge uns nicht alles verloren, wenn wir Gott nicht mehr hätten! Er begegnet uns gütig und treu – und seine Güte und Treue haben kein Ende , genau wie wir nicht genau sagen können, wo der Himmel oder der Lauf der Wolken beginnen und enden. Gott bietet uns Zuflucht an und weist uns nicht ab. Er bietet Versorgung und Orientierung für ein Leben in Fülle.

An dieser Stelle sei – auch wenn das halbe Jahr schon wieder um ist – an das „Jahresmotto“ der Losung verwiesen, das auch im Psalm Anklang findet: Gott will uns ausschenken aus der Quelle des Lebens. Im Psalm lesen wir von dieser Quelle des Lebens und davon, dass aus ihr frisches Wasser sprudelt, ob wir davon trinken oder nicht. Aber wie gut tut es (vielleicht gerade an einem heißen Sommertag), wenn wir mit diesem frischen Wasser unseren Durst stillen können. Das können wir uns gut vorstellen. Wenn uns bereits ein wenig Wasser so gut tun kann – wie grandios wird es dann erst sein, wenn wir es uns an der Quelle des Lebens gut gehen lassen, zu der Gott uns führen will? Es geht nicht darum, für Gott irgendwelche Regeln einzuhalten und To-do-Listen abzuarbeiten, sondern mit dem Schöpfer der Welt eine Beziehung zu haben, aus der heraus er uns Orientierung schenken und Licht in unser Dunkel bringen möchte. Vielleicht ist es genau jetzt an der Zeit, dich Gott von Neuem zuzuwenden und dich von der im Psalm beschriebenen Quelle erfrischen zu lassen?

3. Methodik für die Gruppe

Einstieg

Wähle entweder nur einen Einstieg, teile die Gruppe in drei Untergruppen (die sich je nach Interesse mit unterschiedlichen Schwerpunkten beschäftigen) oder verbinde die drei Varianten miteinander:

1. Für Bastler (V. 6)
Bereite Blätter vor, aus denen ihr Wolken ausschneiden könnt (entweder mit Kopiervorlage oder frei Hand). Befestigt nun Fäden an diesen Wolken und hängt sie mit Klebeband an die Decke oder an zuvor vorbereitete Leinen. Legt euch auf den Boden und betrachtet eine Weile eure Wolken von unten. Was für Erlebnisse kommen euch in den Kopf? Schaffe nun einen Bezug zum Text, indem du Vers 6 vorliest. Tauscht euch darüber aus, was ihr mit dem Begriff „Treue“ verbindet.

2. Für An-Ecker (V. 2-5.11-13)
Denkt über „Gottesferne vs. Gottesnahe“ nach: Malt zwei Figuren auf eine Flipchart und sammelt Stichworte dazu, was Menschen konkret tun, denken, wie sie ihre Zeit verbringen etc., die a) nichts von Gott wissen (wollen) oder b) ihr Leben mit Gott gestalten. Was ist an der jeweiligen Lebensweise aus eurer Sicht reizvoll?

3. Für Spielerische (V. 10)
Stellt einen Bezug zum Text her, indem ihr euch den Begriffen rund ums Thema „Quelle“ mit einem Wasserspiel oder einem Songkontest nähert.

Spiel „Aus der Quelle schöpfen“ (Schwamm aussitzen)

Ziel des Spiels ist es, durch das „Aussitzen“ eines in Wasser getauchten Schwammes den Messbecher möglichst weit zu füllen.

Ablauf: Zwei Teams treten in einer Art Staffellauf gegeneinander an. Hierzu stellen sich beide Teams in einer Reihe hinter ihrem mit Wasser gefüllten Eimer auf. Die Messbecher werden unter die Getränkekisten oder die sonstige Sitzfläche gestellt. Außerdem wird die Plastiktüte für jedes Team auf oder neben die Sitzfläche gelegt.

Person 1 aus jedem Team bekommt nun den Schwamm in die Hand, lässt diesen im Wassereimer voll saugen und rennt damit zur Sitzfläche. Hier wird der Schwamm möglichst über dem Messbecher positioniert und die Plastiktüte wird auf den Schwamm gelegt (um den eigenen Hosenboden vor dem Wasser zu schützen). Die Person setzt sich auf die Tüte und wringt so den Schwamm bestmöglich aus. Danach rennt sie mit dem Schwamm zu Person 2, übergibt ihr den Schwamm und die Prozedur wiederholt sich so oft, bis das ganze Team den Schwamm ausgesessen hat und es zum Vergleich der Messbecherfüllhöhe kommt.

Spiel „Liederhut

Ziel des Spiels ist es, als letzte Person ein passendes Lied anstimmen, das keiner zuvor angestimmt hat.

Ablauf: Die Spieler (max. 7) stellen sich nebeneinander Schulter an Schulter in einer Reihe auf (mit Blick in dieselbe Richtung). Die Spielleitung gibt ihnen den Auftrag, sich möglichst viele Lieder ins Gedächtnis zu rufen, in denen die Worte „Quelle“, „Wasser“, „Licht“ oder „Leben“ (hier könnt ihr natürlich noch passend zum Psalm variieren) vorkommen. Sowohl deutsche als auch englische Songs sind erlaubt. Nach kurzer Bedenkzeit startet das Spiel.

Die Spielleitung stellt sich hinter der Reihe auf und setzt den Hut einer beliebigen Person auf. In diesem Moment muss der bzw. die HutträgerIn die passende Liedtextstelle ansingen/performen. Nach 2-5 Sekunden nimmt die Spielleitung den Hut wieder ab und setzt ihn einer anderen Person auf, die als nächstes dran ist. Fällt jemandem auf die Schnelle kein Lied ein oder wird ein bereits angestimmtes Lied wiederholt, scheidet diese Person aus.

Beschäftigung mit dem Text

Lest den Psalm gemeinsam laut vor. Hierbei bieten sich drei Sprecher an, die den Text entsprechend der unten stehenden Aufteilung vorlesen. Teile anschließend die Gruppe in Kleingruppen auf. Kopien der Fragen für die Gruppen sind hilfreich.

Verse 1-5

  • Kennst du Menschen, auf die die Davids Beschreibung zutrifft? Beschreibe sie kurz, ohne Namen zu nennen.
  • Warum denken oder handeln diese Leute so, wie sie es tun – was ist ihr Maßstab (und haben sie überhaupt einen)?
  • Wie sähe dein Leben aus, wenn du dich nicht an Gott orientieren würdest? Hätte das Auswirkungen auf deinen Tagesablauf? Würde es dein Leben einfacher oder komplizierter machen?

Verse 6-10

  • Weite; Zuflucht finden; gesättigt werden; die Quelle; Licht, das Orientierung gibt; …
    Mit welchen sprachlichen Bildern würdet ihr Gott beschreiben? Schreibt diese Verse passend zu eurem Lebensumfeld um.
  • Welche Vorteile und welche (empfundenen) Nachteile ergeben sich für uns Menschen dadurch, dass Gott „gerecht“ ist – und was bedeutet Gerechtigkeit für euch in diesem Zusammenhang?
  • Wie wirkt es sich auf euren Alltag aus, dass Gott die Quelle des Lebens ist? Woran wird dies (für andere) sichtbar? (Vgl. Joh 4,13)

Verse 12-13

  • Welchen Sinn ergeben die Bitten am Ende des Psalms?
  • Wie könnt ihr euch vorbereiten, um euch in schwierigen Situationen nicht von den Ansichten und Kommentaren derer, denen Gott egal ist, „runterziehen“ zu lassen?
  • In welchem Verhältnis steht Vers 13 zu den Versen 1-5?

Tragt zum Abschluss dieser Phase eure Gruppenergebnisse in der Großgruppe vor (Welche Frage habt ihr behandelt, zu welchem Schluss seid ihr gekommen?). Falls sich daraus Rückfragen ergeben, besprecht sie erst, wenn alle Kleingruppen vorgetragen haben.

Verankern

Dieser Psalm thematisiert zweierlei Aspekte: Die Verzweiflung über die Menschen, die Gott verachten, aber viel mehr noch die Begeisterung über Gott. Deshalb soll auch dieser Blickwinkel als Ausblick für die kommende Zeit ausschlaggebend sein.
Nehmt euch Zeit, um Gott mit eigenen Worten oder mit Liedern zu loben und denkt euch einen „Anker“ aus, der euch an Gottes Eigenschaften erinnert. Wenn ihr als Einstieg die Wolken gebastelt habt, nehmt euch z.B. eine davon mit nach Hause und schreibt eine Eigenschaft Gottes darauf, die euch besonders froh macht oder über die ihr in der kommenden Woche verstärkt nachdenken und in der Bibel nachlesen wollt.

Äußerer Rahmen

Für diesen Aktionstag braucht man eine große Wiese mit genügend Platz für die Spielstationen und Zugang zu Wasser. Das kann ein Wasserschlauch an der Wasserleitung oder auch Wasser aus einem See oder Bach sein. An heißen Tagen muss auch Schatten gewährleistet sein. Deshalb bietet sich eine Wiese an, auf der auch Bäume stehen. Ansonsten können Pavillons oder Sonnenschirme aufgestellt werden.

Der Getränkestand sollte immer zugänglich sein. Für jeden gibt es einen Trinkbecher. Ein großer Tisch bietet Platz für alle Becher. Als Schutz vor Wespen und damit jeder weiß, wem der Becher gehört, erhält jeder auch einen Bierdeckel, der auf den Becher gelegt wird. Darauf wird zunächst einfach nur der Name geschrieben. Im Spielverlauf wird dieser Deckel noch schöner gestaltet. Als Getränke gibt es Säfte und Mineralwasser.

In der Mitte der Wiese steht unter einem gelben Sonnenschirm ein runder Tisch, bedeckt mit einem gelben Tischtuch. Auf der Wiese werden rund um den Tisch gelbe Tücher und davon ausgehend strahlenförmig bunte Schals ausgelegt. Dies stellt die Sonne als Zentrum des Tages dar. Dieser Tisch ist die Anlaufstelle für die verschiedenen Aufgaben, die im Lauf des Tages erledigt werden können.

Auf der ganzen Wiese werden die Spielstationen aufgebaut. Jede Spielstation braucht ihre eigene abgegrenzte Fläche. Die Nummer der Station muss deutlich sichtbar angebracht werden. An allen Stationen werden Mitarbeiter benötigt, die die Aktion vorbereiten, erklären, beaufsichtigen und das Spiel starten und beenden. Bei diesen Aufgaben können auch Eltern oder Jugendliche helfen, die sonst nicht in der Jungschar mitarbeiten.

Ablauf

Ankommen

Die Kinder treffen sich zunächst am Rand der Wiese. Sie sollen nicht schon gleich überall hinrennen und die Spiele an den Stationen vorwegnehmen. Erst wenn alle da sind, gehen sie zusammen auf die Wiese und setzen sich auf die Tücher rund um die „Sonne“. Dort erfolgt die Begrüßung die Erklärung des Spiels und ein kurzer Impuls.

Gruppenfindung

Für den folgenden Sonnenlauf bilden sich Zweiergruppen. Diese einigen sich zunächst auf einen Gruppennamen, den der Spielleiter in eine Tabelle einträgt. Der Spielleiter sitzt an einem Tisch in der Mitte.

Sonnenlauf

Vom Spielleitertisch aus starten die Spielgruppen. Jede Gruppe bekommt zunächst jeweils eine Nummer. Sie gehen zum entsprechenden Spielstand und führen die Aktion durch. Es müssen immer beide Spieler die Aufgabe erfüllen. Dann kommen sie zurück geben die Nummer ab und bekommen eine neue Nummer. Die Ausgabe der Nummern sorgt dafür, dass an den Spielständen keine Wartezeiten entstehen. Der Spielleiter vermerkt in seiner Tabelle, welche Gruppe welche Aktion schon durchgeführt hat.

Bei den meisten Aktionen und Spielen geht es um Spaß, man kann natürlich auch eine Wertung einbauen und am Ende ein Siegerteam ermitteln.

Nachdem die Aufgaben durchgeführt wurden, gibt es ein gemeinsames Essen, z.B. Eis.

Vorschläge für Aufgaben

Apfelessen

Vor jedem Spieler steht eine Schüssel. Sie ist bis zum Rand mit Wasser gefüllt. Ein Apfel wird in Achtel geschnitten. In jede Schüssel wird ein Apfelstück gelegt. Die Spieler knien sich mit den Händen auf dem Rücken davor und versuchen, das Apfelstück mit dem Mund aus dem Wasser zu fischen. Wer keine Äpfel mag, kann auch einen Korken verwenden. Das Wasser muss für jeden Spieler erneuert werden.

Wasserbomben-Handball

Zuerst befüllen sich die Spieler ihre Wasserbomben. Dafür brauchen sie Luftballons, Trichter, Wasser und Kannen. Jeder braucht 5–10 Ballons. Nun stehen sich die Spieler auf ca. 5 m Abstand gegenüber. Einer beginnt und wirft seinem Mitspieler einen Ballon zu. Der fängt ihn vorsichtig und wirft ihn zurück. Platzt der Ballon, beginnt der erfrischte Spieler mit einem neuen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keinen Ballon mehr hat.

Spritzkick

Für dieses besondere Tischfußballspiel braucht man einen alten Gartentisch. Mit Klebeband werden die Linien eines Fußballfeldes aufgeklebt und an beiden schmalen Seiten die Tore markiert. Jeder Spieler erhält eine Wasserpistole. Ein leerer Joghurtbecher stellt den Ball dar. Für jeden Spieler steht ein Eimer Wasser zum Nachladen bereit. Der Joghurtbecher wird mit der Öffnung nach unten aufgestellt. Jeder Spieler versucht nun, durch Spritzen mit der Spritzpistole den Becher ins gegnerische Tor zu befördern. Das Spiel dauert so lange, bis ein Spieler alles Wasser aufgebraucht hat.

Nasser Ballontanz

Jeder Spieler bekommt einen mit Wasser gefüllten Luftballon an einen Fuß gebunden. Jetzt versucht jeder, den Ballon des anderen zu zertreten.

Schwamm-Wassertransport

Auf einer Seite des etwa 15 m langen Spielfeldes wird eine große Wanne mit Wasser aufgestellt. Daneben liegen zwei Schwämme. Auf der anderen Seite des Feldes stehen zwei gleich große Wassereimer. Auf Kommando nimmt jeder Spieler einen Schwamm und taucht ihn in die Wanne, bis er voll Wasser gesogen ist. Dann läuft er los und drückt ihn über seinem Eimer aus, läuft zurück, holt Wasser usw. Das Spiel geht so lange, bis die Wanne leer ist oder der erste Eimer überläuft.

Seifenrutsche

Auf der Wiese wird eine sehr große und lange Plastikplane ausgelegt. Sie wird mit etwas Neutralseife und Wasser nass gemacht. Die Spieler ziehen die Schuhe aus und ziehen eine große Regenlatzhose an. Das ist nötig, damit die Plane nicht durch Nieten oder Schnallen an den Hosen zerrissen wird. Dann nehmen sie auf dem Trockenen Anlauf und gleiten auf der glitschigen Plane, so weit es geht. Sie können ausprobieren, ob sie stehend, bäuchlings oder sitzend gleiten wollen.

Stelzenlauf

Jeder Spieler braucht zwei Stelzen. Er klemmt sich eine Latte unter jeden Arm, hält sie gut fest und steigt auf die jeweiligen Holzkeile. Darauf stelzend versucht er nun, einen festgelegten Parcours zu bewältigen.

Naturkünstler

Jede Gruppe erhält ein Brett in der Größe von ca. 50 cm x 50 cm. Jetzt suchen sich die Mitglieder der Gruppen auf der Wiese Naturmaterialien zusammen und gestalten ein Bild, ein Muster oder ein Ornament auf dem Brett. Dieses wird dann beim Spielleiter, bei der „Sonne“, ausgestellt.

Seilspringen

Hier wird ein langes Springseil benötigt. Ein Mitarbeiter und einer der Spieler schwingt das Seil, während der andere Spieler springt. Macht der einen Fehler, d.h. bleibt er am Seil hängen, tauscht er mit seinem Mitspieler den Platz. Ob man ins schwingende Seil einspringt oder aus dem Stand schwingt und springt, hängt am Können der Spieler.

Zehnerball

Dazu braucht man nur einen Ball. Die Spieler stehen sich im Abstand von 2 m gegenüber. Der erste Spieler wirft den Ball hoch in die Luft, während der zweite Spieler die unten aufgeführten Bewegungen ausführt, bevor er den Ball fängt. Dann wirft der zweite Spieler und der erste vollführt die Bewegung, bevor er wiederum fängt. Hier geht es vor allem um ein Miteinander, nicht um ein Gegeneinander. Der nächste Schwierigkeitsgrad, genannt Level, wird erst dann begonnen, wenn beide die Aufgabe geschafft haben: Jeder muss die Aufgabe zweimal ausführen.

Level 1: fangen

Level 2: auf einem Bein hüpfend fangen

Level 3: 1x klatschen – fangen

Level 4: 1x vor dem Bauch und 1x hinter dem Rücken klatschen – fangen

Level 5: 1x vor dem Bauch, 1x hinter dem Rücken, 1x zwischen den Beinen klatschen – fangen

Level 6: 1x um die eigene Achse drehen – fangen

Level 7: 2x um die eigene Achse drehen – fangen

Level 8: in die Hocke gehen – aufstehen – fangen

Level 9: flach auf den Bauch legen – aufstehen – fangen

Level 10: auf den Rücken legen – aufstehen – fangen

Becherdeckel gestalten

Diese Station befindet sich direkt neben dem Essplatz. Jetzt werden die Bierdeckel gestaltet, die schon auf den Bechern liegen.

Auf einem Tisch liegen noch Scheren, Klebstoff und bunte Papiere und dicke, schwarz schreibende, wasserfeste Faserstifte bereit. Hier können sehr gut auch bunte Papierreste, Geschenkpapiere o. Ä. verwendet werden. Jeder gestaltet seinen Bierdeckel bunt und schreibt dann seinen Namen noch einmal gut lesbar quer über den Deckel. Diese Deckel werden wieder über die Trinkbecher beim Getränkestand gelegt. Sie zeigen, wem der Becher gehört und schützen auch vor Wespen.

Das Ziel

Starter

Die Kinder sollen wissen, dass Gott alles gutmachen wird und motiviert sein, darauf heute schon zu hoffen.

Checker

Die Kinder sollen wissen, dass Gott alles gutmachen wird und deswegen jetzt schon, ohne Angst, im Vertrauen auf ihn leben wollen.

Der Text an sich

Das letzte Buch der Bibel, die Offenbarung, gilt als schwieriges Buch, auch weil es voll von Bildern und Metaphern ist und nicht von Erlebtem erzählt (wie etwa die Evangelien), sondern von Visionen berichtet, die Johannes auf der Insel Patmos von Gott bekam.

Die Entstehungszeit dieses Buches wird auf die 90er-Jahre des ersten Jahrhunderts geschätzt, eine Zeit, in der es schwer war, als Christ zu leben. Juden- und Christentum gehen immer mehr auf Distanz zueinander und Christenverfolgungen bedrängen die Gemeinden, weil sich die Christen weigern, den Kaiser als Gott anzuerkennen. Johannes ist in diesem Zuge nach Patmos verbannt worden.

In dieser Situation sendet Gott Johannes Visionen, die ermutigen und trösten sollen und vor allem eins zeigen: Gott lässt seine Leute nicht allein. Er ist da, auch wenn es aktuell vielleicht anders aussieht. Und die Hoffnung auf Gottes neue Welt, das ewige Friedensreich, das Gott schafft, ist mehr als berechtigt!

Kapitel 21 und 22 sind die fulminante Darstellung dieses neuen Himmels und dieser neuen Erde, die Gott schaffen wird – das Ziel, auf das die Offenbarung zusteuert, und ebenso das Ziel der gesamten Menschheitsgeschichte.

Johannes darf hier schon mal einen kleinen Blick darauf werfen und entdeckt darin die Erfüllung vieler biblischer Verheißungen, die immer wieder im Buch der Offenbarung auftauchen (z. B. Jes 65,17). Gott schafft alles neu. Alles ist komplett neu und einfach perfekt: Kein Leid, keine Not mehr – und Gott wohnt mittendrin, als Nachbar der Menschen.

Ab Vers 5 spricht Gott selbst und beschreibt hier im letzten Teil von Vers 6, mit einem Bild, wie es sein wird, wenn Gott sein neues Reich aufrichtet.

Dann sprudelt Gottes Gerechtigkeit, sein Heil, seine Gnade, seine Nähe wie aus einer Quelle aus ihm selbst hervor. Das ist für alle kostenlos und frei zugänglich. Dann ist alles wirklich und so richtig gut.

Der Text für mich

Schwierige, ja (lebens)gefährliche Situationen erleben Christen nicht nur im ersten Jahrhundert, sondern bis heute weltweit.

Aber auch wenn wir hier in ziemlicher Sicherheit und Freiheit leben dürfen, wenn wir auf die Welt schauen, dann kann auch uns an der einen oder anderen Stelle angst und bange werden. Kriege an vielen Orten auf der Welt, über 60 Millionen flüchtende Menschen, Naturkatastrophen, Armut an so vielen Ecken und Enden – selbst hierzulande –, zunehmende Fremdenfeindlichkeit … und, und, und. Sieht es nicht oft so aus, als würde eher das Schlechte, das Böse, den Lauf der Welt bestimmen?

Wie gut, dass Gott unsere Situation(en) und uns Menschen kennt und weiß, dass wir zur Angst neigen statt zum Vertrauen; dass wir dazu neigen, Mauern zu bauen statt Brücken; der weiß, dass unser Blick vom Schlechten angezogen wird und wir das Gute deswegen kaum noch sehen. Deswegen gibt es u. a. die Offenbarung als Mutmach- und Trostbuch.

Deswegen schenkt er Johannes diese Vision von Gottes neuer Welt und beschreibt sie mit Bildern, die zeigen: Da wird alles gut sein, dass Gott am Ende zum Ziel kommt, egal, wie meine Situation gerade sein mag.

Der Text für dich

Starter

Kinder erleben sich selbst oft als ohnmächtig und der Situation ausgeliefert. Sie dürfen vieles nicht, was sie gern tun würden. Für manches fehlt ihnen tatsächlich das Alter, die Größe o. Ä. (wie für das „Vornesitzen“ im Auto). Viele Situationen können sie aber z. B. wegen fehlender (Lebens-)Erfahrung auch schlicht nicht überblicken und einschätzen, was schnell zu Angst und einem Gefühl des Ausgeliefertseins führen kann (z. B. wenn die Eltern sich streiten usw.).

Hier kann der Text Mut zusprechen, dass es über all dem einen Gott gibt, der alles gutmachen wird und auf den ich heute schon hoffen kann. Wer sein Leid, seine Angst mit Gott teilen kann, wer sich an ihm festhalten kann, der geht gelassener und hoffnungsvoller durch alles scheinbare Ausgeliefertsein des Lebens.

Checker

Die meisten Kinder haben sich mit der Offenbarung nur wenig beschäftigt, vielleicht, weil ihnen viele der Bilder Angst machen. Wer nicht nur weiß, dass Gott alles gutmachen wird, sondern darauf auch wirklich vertrauen kann, der lernt, sich mit seinen täglichen Angstsituationen an Gott zu hängen und immer wieder neu zu erleben, dass seine Angst relativiert wird, schwindet, vielleicht sogar ganz und gar weicht. Weil sie im Vergleich mit Gott, der alles gutmachen wird und sicher zu seinem Ziel kommt, klein, unbedeutend und nichtig erscheint.

Wer so glaubt, kann angstfreier und damit hoffnungsvoller leben.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Vertrauensspiele

Spiele zum Thema Angst und Vertrauen helfen den Kindern, sich in das Thema einzufühlen.

Folgende Spiele bieten sich vor allem für kleinere Gruppen an, die sich untereinander schon gut kennen:

  • Jeweils drei Kinder bilden ein Team. Zwei fassen sich fest an den Händen, der Dritte setzt sich auf diese tragenden Hände und wird über eine Strecke (oder einen Parcours) getragen.
  • Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf Ansage lässt sich jeder Zweite nach vorne, die anderen nach hinten fallen. So halten sich alle im Zickzack gegenseitig.
  • Die Kinder bilden Zweierteams, die nacheinander spielen. Jeweils einem Kind werden die Augen verbunden, bevor es ein „Minenfeld“ überqueren soll (die Minen werden in Form von Flaschen, Pappschachteln o. Ä. auf dem Boden verteilt). Das zweite Kind versucht durch Kommandos sicher durch das Minenfeld zu führen.

Idee 2: Wassertransportspiele

Es werden Spiele durchgeführt, die sich um den schwierigen Transport von Wasser drehen. Sie führen ins Thema ein und verdeutlichen, wie wertvoll eine nicht versiegende Wasserquelle ist. Diese Spiele eignen sich auch gut für größere Gruppen.

  • In einem mit Löchern versehenen Trinkbecher soll Wasser von A nach B transportiert werden. Zwei Gruppen treten dazu in einer Staffel gegeneinander an.
  • Weitere Varianten dazu sind: Transport per Schwamm; mit einem Esslöffel; mit einem (langen) Strohhalm; Gummistiefel (die Kinder schlüpfen jeweils ohne Socken in die Stiefel, dann werden diese mit Wasser gefüllt und die Kids transportieren das Wasser laufend zum Sammelgefäß der Gruppe und kippen das Wasser aus); Wassertrage (jede Gruppe baut aus zwei Besenstielen, Seilen, zwei Eimern eine Wassertrage, mit der sie Wasser über einen Parcours transportiert).

Verkündigung

Erzählung und Experiment

Stellt euch vor, es ist ein toller Sommertag und es ist der erste Ferientag. Lisa und Karsten haben sich gleich nach dem Frühstück am Wald verabredet. Im Laufe der Ferien wollen die beiden hier nämlich gemeinsam mit ihren Freunden das beste Baumhaus der Welt bauen. Heute suchen sie einen geeigneten Baum dafür.

Los geht’s! Die Sonne strahlt vom Himmel, der Wald lockt und überall gibt es Spannendes zu entdecken. Eine Eidechse, eine Ameisenautobahn, ein Reh in der Ferne. Aber einen geeigneten Baum finden sie nicht.

Schließlich kann das weltbeste Baumhaus ja nicht auf irgendeinen x-beliebigen Baum gebaut werden.

Also gehen sie immer weiter. Als sie durch den Wald hindurch sind, machen sie eine Pause. Mensch, was haben die beiden für einen Hunger. Karsten verschlingt gleich drei von Mamas Wurstbroten und beide leeren ihre Trinkflaschen bis auf den letzten Tropfen.

Aber den besten Baum haben sie immer noch nicht gefunden.

Also weiter. Über einige Felder zum nächsten Wald. Hier stehen die Bäume nicht mehr so dicht, überall scheint die Sonne durch.

Lisa denkt schon seit einiger Zeit nicht mehr an Bäume, sondern an eine große, kühle Limo. „Boah, was hab ich für einen Durst!“, schimpft Karsten. Aber die Trinkflaschen sind schon lange leer und die Sonne brennt immer weiter vom Himmel. „Ich glaub, ich hab heute schon mehr geschwitzt als ich getrunken habe“, sagt Lisa. „Hm“, wundert sich Karsten, „geht das überhaupt? Ich glaube wir sollten nach Hause gehen. Ich könnte eine ganze Badewanne austrinken!“

Der Rückweg ist lang und heiß. Karsten war auf dem Hinweg von einem Baum zum anderen gehüpft und probeweise hochgeklettert. Lisa hatte fast den ganzen Tag darüber geredet, welches Baumaterial sie benötigen werden. Jetzt schleichen beide nebeneinanderher und spüren, wie ihre Kehle immer stärker brennt.

„Halt mal!“, ruft Karsten auf einmal ganz munter. „Hörst du, was ich höre?“ Lisa lauscht und hört ein leises Gurgeln und Glucksen. Das muss Wasser sein!

Und wirklich, nahe am Weg finden sie eine kleine Quelle zwischen einigen Steinen. Nur ein wenig Wasser kommt heraus und versickert bald wieder im Waldboden, aber um den Durst zu stillen reicht es allemal.

„Wie gut ein bisschen Wasser schmecken kann!“, ruft Karsten.

„Ja, himmlisch!“, pflichtet Lisa bei.

Gut gelaunt und mit neuer Kraft machen sich beide auf den weiteren Rückweg und kommen endlich zu Hause an.

Karsten reißt die Haustür auf und ruft: „Mama, ich bin zu Hause und ich liebe Quellwasser!“

Wir bauen uns eine Quelle

Man benötigt ein großes Glas, Untertasse, Teelöffel, Strohhalme und Wasser. Das Glas wird mit Wasser gefüllt und die Untertasse daraufgelegt. Nun hält man beides fest und dreht es um. Das Glas vorsichtig an einer Stelle angehoben und ein Löffel daruntergeschoben, sodass ein kleiner Spalt entsteht. Dabei läuft etwas von dem Getränk heraus – aber nur bis der Spalt mit Flüssigkeit bedeckt ist.

Nun können nacheinander einige Kinder mit einem Strohhalm das ausgetretene Getränk „wegtrinken“. Man beobachtet, dass immer wieder Wasser nachfließt. Das Ganze funktioniert wie eine immer weitersprudelnde Quelle.

So können die Kinder live die Geschichte noch einmal nacherleben und selbst die Bedeutung des Bibelverses exemplarisch spüren.

Wasser ist überlebenswichtig. Ohne Wasser können Menschen nicht lange leben. Wer schon einmal richtigen Durst hatte, kann vielleicht ahnen, wie schlimm das ist, lange nichts trinken zu können. Genauso ging es Lisa und Karsten ja auch. Wasser ist wichtig.

Genauso wichtig für uns ist Gott.

Hier schließt sich der Bericht eines Mitarbeiters an – wie er erlebt hat, dass es sich lohnt, Gott trotz Angst und Sorgen zu vertrauen. Dass Angst weicht, wenn ich mir sicher bin: Gott wird es gutmachen. Dass ich anders leben kann.

Die andere Idee

Geschichtenstationen

Viele Texte in der Bibel sprechen vom Wasser in Zusammenhang mit Gott. Die Kinder können der Reihe nach alle (oder einige) Texte bearbeiten oder sie werden in Kleingruppen aufgeteilt und jede Gruppe erarbeitet einen der Texte intensiver. An jeder Station sollte ein Mitarbeiter dabei sein.

An den Stationen werden die Kinder aufgefordert, sich den entsprechenden Vers anzuschauen und gemeinsam ein Bild dazu zu malen, was ihrer Meinung nach ausdrückt, worum es geht, was ihnen wichtig ist usw. Der Mitarbeiter ist dabei mit den Kindern im Gespräch und lenkt immer wieder in Richtung der Jahreslosung und ihrer Bedeutung.

Texte könnten dabei sein:

  • Psalm 1,2 f.; 23,2; 36,10a; 42,2; 63,2; 65,10
  • Jeremia 17,13b
  • Johannes 4,14; 7,37b

Der Text gelebt

Wiederholung

In der Mitte liegt eine kleine Süßigkeit.

Die Kinder sitzen im Kreis darum herum.

Ein Mitarbeiter macht Aussagen zur Geschichte bzw. zur Andacht. Immer, wenn er etwas Richtiges aussagt, dürfen alle nach dem Bonbon schnappen.

Wer es zuerst nimmt, darf es behalten. Dann wird ein neues Bonbon in die Mitte gelegt.

Bei allen falschen Aussagen bleibt das Bonbon liegen.

Gespräch

Aus Zeitschriften usw. werden Dinge ausgeschnitten, die den Kindern Angst machen. Diese werden zu einer Collage zusammengefügt, wobei jeder davon berichten kann, was ihm Angst macht und wie er mit Angst umgeht.

Schreibt den Merkvers außen um das Plakat herum oder klebt ihn mit ausgeschnittenen Einzelbuchstaben über die Angstcollage. Im Gespräch kann dabei miteinander wiederholt werden, warum und wie man darauf vertrauen kann, dass Gott alles gutmachen wird und was das konkret für das Leben der Kinder schon heute bedeutet.

Merkvers

Gott spricht: Ich will dem Durstigen geben von der Quelle des lebendigen Wassers umsonst.

Offenbarung 21,6, Luther17

Zum Auswendiglernen hängen Luftballons an einer Leine, die mit den Worten des Merkverses beschriftet sind. Nun können die Kinder den Merkvers ablesen. Jeweils ein Freiwilliger darf einen Luftballon zum Platzen bringen und den Vers samt der fehlenden Worte aufsagen. Können am Ende alle den Vers ohne Luftballon aufsagen?

Gebet

Für ein Gebet mit den Kindern können zuerst Dinge gesammelt werden, die den Kindern Sorgen oder Angst machen. Diese Dinge werden aufgeschrieben und von den Kindern selbst oder anonym von Mitarbeitenden im Gebet vorgetragen, worauf jeweils alle im Chor mit dem Merkvers antworten.

Kreatives

Die Kinder schneiden aus einem Kaffeefilter ein Kreuz aus, das sie mit Filzstiften bemalen. Das Kreuz muss dabei gar nicht ganz ausgemalt werden, sondern kann mit einigen Punkten oder anderen Mustern in verschiedenen Farben verziert werden.

Das Kreuz bekommt je nach Größe zwei bis vier kleine Löcher, die wie ein x eingeschnitten werden. In diese Löcher wird ein zusammengerolltes Stück Taschentuch oder Kaffeefilter gesteckt, das unten in einer Schüssel mit Wasser steht. Das Wasser zieht sich durch die „Rollen“ und durch das Kreuz. Dabei ergeben sich wunderbare Farbverläufe, wenn das Wasser die Filzstiftpunkte erreicht.

Am Ende können die „Rollen“ entfernt werden, und wenn alles getrocknet ist, ist ein buntes Kreuz entstanden, das an das Wasser erinnert, das Gott für uns fließen lassen möchte.

Spielerisches

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Sie haben einige Minuten Zeit, aus mehreren großen Müllsäcken (aufgetrennt) eine lange Folienbahn zu erstellen. Dazu stehen die Kinder hintereinander in einer Reihe und halten die Folien so über dem Kopf, dass am Ende ein Mitarbeiter Wasser auf die Bahn gießen kann und es bis vorne durchfließt, wo es in einem Eimer aufgefangen wird. Wenn dieses Spiel nicht möglich ist, können Spiele aus dem Punkt Hinführung 2 durchgeführt werden.

Rätselhaftes

Die Mitarbeiter haben mit einem zuvor gesäuberten Füller (oder einer feinen Pipette, Feder usw.) mit Zitronensaft eine Botschaft auf ein Blatt Papier geschrieben (jedes Kind soll ein Blatt Papier erhalten). Der Text (oder Variationen davon), den man nach dem Schreiben auf dem Papier nicht sehen kann, lautet: „Manchmal sieht man es nicht gleich, aber: Gott wird alles gutmachen! Ganz sicher. Deswegen lohnt es schon heute, ihm zu vertrauen.“

Die Kinder dürfen rätseln, was wohl auf dem Papier geschrieben steht und wie sie es sichtbar machen können. Der Text wird sichtbar durch Wärme. Mit einem Bügeleisen (Glühbirne, Herdplatte, Kerze o. Ä.) können die Mitarbeiter dabei helfen, den Text sichtbar werden zu lassen.

(T)extras

Spiele

Förderband

Alle stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf und halten sich mit den Händen am Gegenüber fest. Auf dieses „Förderband“ kann ein Kind gelegt werden, das sich hier getragen fühlen darf. Durch Bewegung der Arme kann die Gruppe das Kind über das „Förderband“ bewegen, hin und her rollen usw.

Schlange steuern

Alle bilden eine lange Schlange und halten sich mit geschlossenen Augen an den Schultern des Vordermanns fest. Der Letzte in der Reihe ist der Einzige mit offenen Augen und steuert den ganzen Zug durch Kommandos. Schafft es die Gruppe so um Hindernisse herum?

Vertrauensfußball

Zu einem Fußballspiel finden sich Spielerpaare zusammen. Einer aus dem Paar bekommt die Augen verbunden – der andere darf den Spieler durch Kommandos leiten. Nun treten zwei dieser Paare gegeneinander an. Wer bekommt den Ball ins Tor? Fortgeschrittene können die Anzahl der Spielerpaare erhöhen.

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