Der Joker meines Lebens / Stundenentwurf zu: „Gott nahe zu sein ist mein Glück.“

Vorbemerkungen

Ausgehend vom Kartenmotiv mit den Spielkarten bietet es sich an, die Gruppenstunde als Casino-Abend zu gestalten. Hierzu können die Teenager mit einer speziellen Einladung eingeladen werden. Kündigt bereits einige Wochen vorher an, dass diese besondere Gruppenstunde steigen wird. Sehr stilecht wird der Kasino-Abend, wenn ihr mit der Einladung einen gewissen Dresscode festlegt. Wie wäre es mit Krawattenpflicht für die Jungen und Kleidpflicht für die Mädchen? Ein solcher Abend bietet sich dafür an, Freunde mit in den Teenkreis einzuladen.

Einstieg

Dekoration

Dekoriert euren Gruppenraum entsprechend einem Kasino. Richtet eine kleine Bar ein und bietet Getränke (alkoholfreie Cocktails?!) an. Knabberkram ist Pflicht. Bereitet außerdem je nach eurer Gruppengröße mehrere Spieltische vor. Spielideen findet ihr weiter unten. Schön wäre ein gemeinsamer Start. Die Teenager warten vor der Gruppenraumtür und werden dann gemeinsam reingelassen und man kann mit alkoholfreiem Sekt gemeinsam zur Eröffnung anstoßen. Alle Teenager erhalten zu Beginn ein gewisses Startkapital in Form von Jetons, mit denen sie den Abend über spielen können. Dann kann gespielt werden.

Spiele

Es folgt eine Auswahl gut funktionierender Kasino-Spiele für Teenager. Je nach Gruppengröße sollte man mindestens zwei bis drei verschiedene Spiele anbieten. Natürlich können auch an mehreren Tischen die gleichen Spiele angeboten werden. Überlegt euch eine für eure Gruppe passende Mischung. Die Anleitungen zu den Spielen findet ihr auf dem kompletten Stundenentwurf.

  • Roulette
  • Black Jack
  • Hausnummern würfeln
  • Poker
  • Hütchenspiel
  • Such die Dame

Zweier-Gespräch

Ladet eure Teenager nach einer Spielphase nun ein, an die Bar zu kommen. Unter jedem Stuhl/Barhocker befindet sich eine Spielkarte. Die Teenager dürfen nun ihren Gesprächspartner mit der gleichen Spielkarte finden. Anschließend haben sie fünf bis zehn Minuten Zeit, sich über folgenden Fragen auszutauschen:

  • Hattest du heute Abend Glück beim Spielen?
  • Was bedeutet für dich der Ausruf „Glück gehabt!“?
  • Wie geht es dir mit dem Glück anderer? Kannst du dich mitfreuen?

Thema Teil 1

Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, den Teilnehmern eine Karte mit dem Bibeltext auszuteilen. Lasst sie den Vers und das Bild zunächst in Ruhe betrachten. Idealerweise sollten die Teenager nun Bibeln dazuholen. Erklärt, dass dieser Satz in den Psalmen im Alten Testament steht. Lest diesen Psalm gemeinsam. Im Psalm 73 geht es um den Umgang mit eigenem Unglück und dem Glück anderer. Welche Rolle kann Gott in so einer Situation spielen? Diese Frage stellt sich der Psalmist mit Blick auf sein eigenes Leben und auf das Leben anderer. Er findet für sich eine Antwort in der abgedruckten Jahreslosung. Doch ist das so einfach?

Kleingruppen

Teilt euren Teenkreis in Kleingruppen auf. Jeder Kleingruppe soll ein Mitarbeiter zugeordnet sein, der das Gespräch leitet. Überlegt in den Kleingruppen, was der Vers und die Lebenssituation der Empfänger damals mit uns heute zu tun hat:

  • Wie gehen wir mit Glücksmomenten und Pechsträhnen in unserem Leben um?
  • Welche Rolle spielt Gott dabei?
  • In welchen Situationen fällt es mir schwer, mein Glück auf Gott zu setzen?

Sammelt diese Gedanken und besprecht dann gemeinsam, was uns in diesen Herausforderungen helfen kann: Gemeinschaft mit anderen Christen, Gebet, Zeugnis geben von eigenen guten Erfahrungen … Je nach Gruppensituation kann dann jede Kleingruppe im Plenum zwei bis drei Minuten von ihrer Gesprächsrunde berichten.

Thema Teil 2

Der Psalmist beschreibt sehr eindringlich sein persönliches Leiden. Ihm, der an Gott hängt, scheint nichts zu gelingen, während den anderen, die von Gott nichts wissen wollen, scheinbar alles gelingt. Diese Lebenssituation ist wahrscheinlich auch uns heute nicht fremd. Das ist leider Realität. Werfen wir noch einmal einen Blick auf die Karte: Im Vordergrund steht die Karte mit dem „J“. Bei Spielkarten steht das „J“ für Joker. Eine Karte, die beispielsweise im Rommé den entscheidenden Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen kann, da sie den höchsten Spielwert besitzt. Dieses „J“ kann aber auch für Jesus stehen – die entscheidende Karte, mit der dein Leben gelingen kann. In Jesus ist Gott jedem Menschen ganz persönlich nah – wenn er denn diese Spielkarte aufnimmt. Es geht nicht darum, ein glückliches Leben zu führen. Es geht auch nicht um ein Vergleichen, wer denn ein glücklicheres Leben führt. Auch nicht mein Pech oder des anderen Glück ist entscheidend, sondern dass ich mein Leben auf die richtige Karte setze: Jesus.

Abschluss

Ermutigt eure Teenager, die Karte an einen Ort zu hängen oder zu legen, an dem sie sie immer wieder mal sehen. Das soll sie an die Verheißungen und Herausforderungen erinnern, die in diesem Vers stecken. An dieser Stelle kann noch der Teenager mit den meisten gewonnenen Jetons geehrt werden. Goldbären oder Goldtaler machen sich hier sicherlich gut. Sprecht zum Abschluss ein Segensgebet für eure Teenager.

Ablauf
Vor Beginn der Übung werden die Teilnehmenden in Gruppen mit jeweils vier bis fünf Personen eingeteilt. Jede der Gruppen braucht einen Platz an dem sie ungestört arbeiten kann. Jede
Gruppe erhält die selben Materialien sowie ein rohes Ei. Nun haben die Gruppen 30 Minuten Zeit, um mit den vorhandenen Materialen eine Konstruktion zu bauen. Mit Hilfe dieser Konstruktion solle es möglich sein, das rohe Ei aus einer Höhe von 5 Metern fallen zu lassen, ohne dass dieses dabei kaputt geht. Ob die Konstruktion um das Ei herum gebaut wird, oder im Landebereich aufgestellt wird, ist den Gruppen selbst überlassen.

Variante 1:
Jede Gruppe erhält folgende Materialien

  • 1 rohes Ei
  • 30 Strohhalme
  • 1,25 m Tesafilm

Variante 2:
Jede der Gruppen erhält folgende Materialien

  • 1 rohes Ei
  • 4 DIN A4 Blätter
  • 1 Schere
  • Flüssigkleber

Variante 3:
Den Gruppen werden verschiedenen Materialien zur Verfügung gestellt. Welche Materialien verwendet werden, wird den Mitgliedern der einzelnen Gruppen selbst überlassen. Allerdings hat jedes Material einen Preis und jeder Gruppe verfügt nur über ein bestimmtes Budget. Mit diesem Budget können die Gruppen alles erwerben, was sie ihrer Meinung nach gebrauchen können. Wichtig dabei ist, dass das Budget und die Preise der Materialen durch die Übungsleitung so festgelegt werden, dass die einzelnen Gruppen nicht alles kaufen können.

Nach Ablauf der Bauzeit treffen sich alle Gruppen am Landeplatz. Jede Gruppe stellt nun ihre Konstruktion vor und unterzieht diese einem Praxistest.

Die Geschichte von Rut in der Bibel ist geprägt von Hoffen und Bangen. Dabei fängt es eher mit dem Bangen an. Dieser Spieleabend nimmt euch mit hinein in die Geschichte. Abwechselnd gibt es Erzählpassagen und Aktionen, die die Gruppe aktiv in die Geschichte mit hinein nehmen.

Gruppeneinteilung: 4 Gruppen à ca. 7 Personen

Punkte: stehen in Klammern hinter dem Spieltitel. Bei den meisten Spielen bekommen die ersten zwei Gruppen Punkte. Das Anspiel zum Thema Vertrauen soll die Kreativität jeder Gruppe wertschätzen, darum ist es wichtig, dass auch die Gruppe, die den letzten Platz erreicht, Punkte bekommt.

ZeitBibelstelle/BezugSpielMaterial
5 Min.Jemanden mitnehmen Rut 1,15–19Staffellauf mit MenschenketteStühle
10 MinNoomi: Von süß zu bitter Rut 1,20GeschmackstestHaferflocken, Brot, Schokolade/ Zucker, Wasser Essig, Öl
10 MinGerste ernten ohne Pause Rut 2,2–7Durchhalten und SammelnPerlen, 8 Schüsselchen, Strohhalme 4 volle Wasserflaschen
10 MinBoas beschützt Rut Rut 2,8–9Bodyguard3 Kissen
5 MinGerste nach Hause bringen Rut 2,17Gewicht schätzenWaage
10 MinBis zum Morgen liegenbleiben Rut 3,14Zeit abschätzen 
10 MinRut gesamtGegenstände aus der Geschichte 
30 MinRut gesamtAnspiel zum Thema Vertrauen 
  SiegerehrungPreise für alle

Erzählung

In der Geschichte gibt es eine sehr mutige Frau. Sie heißt Rut. Vielleicht haben einige von euch ihre Geschichte schon mal gehört. Aber heute Abend möchten wir noch einen Schritt weiter gehen: Wir möchten sie gemeinsam erleben!

Rut lebte in Moab, einem Nachbarstaat von Israel. Von dort kam eines Tages eine Familie, die für Rut alles verändern sollte, denn sie heiratete einen dieser Israeliten. Und damit wurde Noomi ihre Schwiegertochter.

Jetzt könnte ja der spannende Teil schon gelaufen sein und wir könnten sagen: Und sie lebten glücklich und zufrieden, bekamen Kinder und wurden alt und lebenssatt. Aber so war es leider nicht. Im Gegenteil, Ruts Mann starb. Genauso wie Noomis Mann und ihr anderer Sohn. Noomi, die aus Israel nach Moab gezogen war, lebte dort jetzt allein. Bis auf ihre zwei Schwiegertöchter Rut und Orpa, die aber in der moabitischen Kultur verwurzelt waren.

Für Rut, Noomi und Orpa war das ein schwerer Schlag. Ohne Männer waren Frauen damals einfach aufgeschmissen. Sie hatten keine Sicherheit, keine Beschützer und auch keine Nachkommen. Neben all der Trauer und dem Schmerz gab es also auch noch eine große Perspektivlosigkeit ohne die Männer.

Also beschloss Noomi, nach Israel zurückzukehren. Dort hatte sie Verwandte. Ihre Schwiegertöchter – so war Noomis Plan – sollten in ihrem Land bleiben und sich nach neuen Ehemännern umschauen. Orpa befolgte diesen Rat, wenn auch schweren Herzens, und blieb in Moab. Aber Rut hatte irgendetwas an ihrer Schwiegermutter gefunden und blieb hartnäckig an ihrer Seite. Sie sagte: »Schick mich nicht fort! Ich will dich nicht im Stich lassen. Ja, wohin du gehst, dahin gehe auch ich. Und wo du bleibst, da bleibe auch ich. Dein Volk ist mein Volk, und dein Gott ist mein Gott! Wo du stirbst, da will auch ich sterben, und da will ich auch begraben sein. Der HERR soll mir antun, was immer er will! Nichts kann mich von dir trennen außer dem Tod.« (Rut 1,16–18) Die wilde Entschlossenheit stand Rut wohl ins Gesicht geschrieben und so nahm Noomi sie mit – auch wenn sie das vielleicht nicht für die beste Idee hielt.

Spielaktionen

1. Jemanden mitnehmen

So wie Rut sich bei Noomi angehängt hat, so machen wir nun einen Staffellauf, bei dem wir alle zusammen hängen:

Staffellauf (1. 10 Punkte, 2. 5 Punkte)

Ein Parcours (aus Stühlen) wird aufgebaut. Nun läuft einer los, den Parcours entlang. Beim nächsten Mal nimmt er den 2. aus der Schlang an die Hand, sie laufen zu zweit, dann den 3. usw.

2. Noomi: Von süß zu bitter

Rut und Noomi kamen in Betlehem an – Noomis Heimat. Aber das Leben und die Schicksalsschläge hatten Noomi sehr mitgenommen. Sie hatte keine Kraft mehr, sie war am Ende! Als sie in Betlehem ankamen, begrüßen sie alle Menschen ganz aufgeregt: »Seht mal, da ist ja Noomi!« Aber Noomi erkannte sich selbst nicht wieder und sagte: »Nennt mich nicht Noomi (das bedeutet meine Freude), sondern nennt mich Mara (das bedeutet die Bittere). Denn der Allmächtige hat mich bitter werden lassen. Mit vollen Händen zog ich aus, mit leeren Händen ließ der Herr mich zurückkehren. (…) Der HERR hat sich gegen mich gestellt, der Allmächtige hat mir übel mitgespielt.« Noomi war wirklich verbittert!

Aber wie schmeckt eigentlich »bitter«? Findet es im nächsten Spiel heraus!

Geschmackstest (pro richtiger Antwort: 2 Punkte)

Aus jeder Gruppe kommt einer nach vorn, kriegt die Augen verbunden und muss herausfinden, was er isst.

3. Gerste ernten ohne Pause

Rut war unbeirrt an Noomis Seite geblieben und machte sich jetzt nützlich: Sie ging aufs Feld und sammelte die Ähren auf, die die Arbeiter liegen gelassen hatten. Dabei ging sie nicht auf irgendein Feld, sondern auf das Feld von Boas. Von ihm werden wir gleich noch hören. Aber erstmal zeichnete sich Rut durch ihren riesengroßen Fleiß aus: Unermüdlich sammelte sie Ähren auf, bis sie am Ende ihrer Kräfte war.

Beim nächsten Spiel fühlen wir nach, wie das ist: Durchhalten und Sammeln!

Durchhalten und Sammeln (10, 5 Punkte)

Aus jeder Gruppe wird ein »Starker« nach vorne gebeten. Er muss eine Flasche mit 1 l Wasser mit ausgestrecktem Arm halten. In dieser Zeit müssen die anderen aus der Gruppe Perlen mit einem Strohhalm ansaugen und von A nach B transportieren. Wenn der Flaschenhalter die Flasche nicht mehr halten kann, ist die Zeit der Gruppe zum Perlen sammeln vorbei

4. Boas beschützt Rut

Rut war für damalige Verhältnisse leichte Beute: Eine alleinstehende Frau, die keinen Mann, also keinen Beschützer, hatte. Das war gefährlich! Grade so allein auf dem Feld wäre es kein Wunder gewesen, wenn jemand sie belästigt und grob behandelt hätte. Aber da tauchte Boas auf: Er sieht Rut und ist sofort irgendwie angetan von ihr. Vielleicht verliebte er sich auch direkt ein bisschen? Oder er bewunderte Rut‘s Tapferkeit und Fleiß? Er war auf jeden Fall tief beeindruckt von Rut‘s Treue Noomi gegenüber.

Wie auch immer: Er wurde ihr Beschützer und sagte zu ihr: »Bleib hier bei meinen Arbeiterinnen. Gib acht, wo sie das Feld abernten und geh hinter ihnen her! Ich habe den jungen Männern verboten, dich zu belästigen. Wenn du Durst hast, geh zu den Krügen dort. Trink das frische Wasser, das sie aus dem Brunnen schöpfen.« (Rut 2,8–9)

Rut konnte aufatmen! Wie es sich anfühlt, beschützt zu werden, könnt ihr im nächsten Spiel erleben:

Bodyguard (Wer schafft es am besten, zu verteidigen? 10, 5)

In der Mitte des mit Kreide markierten Kreises steht aus einer Gruppe eine Teilnehmerin als VIP. Um sie herum stehen drei mit Kissen bewaffnete Bodyguards aus derselben Gruppe, die den VIP beschützen sollen. Außerhalb des Kreises steht der Rest einer anderen Gruppe. Auf Kommando des Spielleiters versuchen ein bis drei Freiwillige, den VIP zu berühren. Die Bodyguards werden den VIP mit ihren Kissen verteidigen. Die Angreifer haben jeweils eine Minute Zeit.

5. Gerste nach Hause

Rut kam mit einem Scheffel Gerste nach Hause. Da war Noomi tief beeindruckt: »Von wem hast du das? Gott segne den, der so freundlich zu dir gewesen ist.« (Rut 2,19).

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viel Gerste Rut gesammelt hat, haben wir eine Aufgabe für euch:

Spiel: Gewicht schätzen (10,5 Punkte)

Rut bringt 33 Kilo Gerste nach Hause! Wie viel musste sie tragen? Die Gruppe sucht innerhalb von 3 Minuten einen Gegenstand oder mehrere in Kombination, von denen sie glaubt, dass sie 33 kg wiegen.

6. Bis zum Morgen liegen bleiben

Rut und Noomi bemerkten, dass Boas sehr nett zu Rut gewesen war – viel netter, als er hätte sein müssen. Was hatte das zu bedeuten? Boas war nicht irgendein Mann, sondern der Löser der Familie – also ihr Beistand in Not. Vielleicht meinte Gott es ja doch nicht schlecht mit Rut und Noomi?

Jedenfalls überlegte Noomi sich einen tollkühnen Plan: »Meine Tochter! Ich möchte ein neues zu Hause für dich finden, wo es dir gut geht. Boas ist doch unser Verwandter. Du warst bei seinen Arbeiterinnen. Pass auf – er wird heute Nacht auf dem Dreschplatz Gerste worfeln (also Getreidekörner von Stroh und Spreu trennen). Bade und salbe dich! Dann zieh dich an und geh zum Dreschplatz! Zeige dich ihm nicht, bevor er zu Ende gegessen und getrunken hat. Gib acht, wo er sich zum Schlafen hinlegt. Dann geh hin und leg dich zu ihm unter die Decke! Er wird dir sagen, was du tun sollst.« (Rut 3,1–4)

Noomi schlug Rut also tatsächlich vor, sich zu einem für sie beinahe wildfremden Mann unter die Decke zu legen! Ich finde das moralisch fragwürdig, aber das war Noomis Plan und Rut willigte ohne Wenn und Aber ein. Was sie dabei wohl gefühlt hat? Bestimmt war sie total aufgeregt! Wer weiß, was da alles passieren kann?!? Jedenfalls setzte Rut Noomis Plan tapfer um: Sie legte sich unter Boas Decke.

Boas wurde mitten in der Nacht wach und bekam gewiss auch einen großen Schrecken, als er sich auf einmal neben einer Frau wiederfand. Aber er war nicht sauer, sondern erkannte, dass Rut es ernst meinte und ihm grade eine Art sehr ungewöhnlichen Heiratsantrag gemacht hatte. Er versprach Rut, sich dafür einzusetzen, dass die beiden heiraten können. Dann sagte er ihr: »Leg dich schlafen bis morgen früh!« (Rut 3,13)

Dass Rut eine Armbanduhr dabei hatte, ist relativ unwahrscheinlich. Wie hat sie die Zeit bloß abgeschätzt? Konnte sie vor lauter Aufregung überhaupt schlafen? Diese Gedanken könnt ihr euch jetzt machen:

Spiel: Zeit schätzen (10, 5)

Wann ist es Zeit, aufzustehen? Aus jeder Gruppe legt sich einer in der Mitte auf den Boden. Nach einem Startsignal schätzt jeder für sich, wann wohl eine Minute rum ist. Wenn er denkt, es ist soweit, steht er auf und setzt sich auf seinen Platz.

Ein gutes Ende

Nun hat die Geschichte voller Hoffen und Bangen doch noch ein gutes Ende genommen. Rut und Boas konnten heiraten und bekamen einen Sohn! Noomi bekam wieder eine Familie – auch wenn sie ihre Söhne gewiss immer noch schmerzlich vermisste. Aber sie konnte wieder vertrauensvoll in die Zukunft schauen. Und ihre Freundinnen sprachen zu Noomi: »Gepriesen sei der Herr! Er hat dir einen Erben und Löser geschenkt. Sein Name soll in Israel berühmt sein! Er gibt dir wieder Lebenskraft und versorgt dich im Alter. Er ist ja das Kind deiner Schwiegertochter, die dich liebt. Sie ist für dich mehr wert als sieben Söhne.« (Rut 4,16).

Ist das nicht ein wunderschönes Bild für eine echte Frauenfreundschaft, die durch Dick und Dünn geht? Und an Noomi können wir sehen, wie unser Leben durch alle Höhen und Tiefen hindurch geleitet und begleitet wird. Auch wenn wir bittere Phasen erleben: Gott meint es gut und kann uns zu völlig neuen Perspektiven führen.

Wir haben noch zwei Spiele für euch, die die Geschichte als gesamte in den Blick nehmen:

Gegenstände aus der Geschichte (für jeden Gegenstand 1 Punkt)

Welche Gegenstände kommen in der Rut-Geschichte vor? Für jeden Gegenstand, den ihr innerhalb von 5 Minuten besorgt, gibt es einen Punkt. Kreativität ist gefragt und wird zugelassen.

Anspiel zum Thema Hoffen und Bangen (Jury entscheidet. 15, 10, 5, 3)

Überlegt euch ein Anspiel zum Thema Hoffen und Bangen. Je kreativer, desto besser. Es muss nicht Rut sein, sondern kann auch nur mit dem Thema verknüpft sein. 15 Minuten Zeit zum Vorbereiten, dann stellt jede Gruppe ihr Stück vor.

Danach wird natürlich noch bekannt gegeben, wer den großen Rut-Bibel-Spieleabend gewonnen hat.

Wenn wir hoffen und bangen, sind das Momente in unserem Leben mit einem ungewissen Ausgang. Oft müssen wir uns dabei mit Themen auseinandersetzen, die wir eigentlich eher meiden. Die Corona-Krise, die Flutkatastrophe und auch der Tod von Philipp Mickenbecker (Real Life Guys) haben auch junge Menschen aktuell ungewöhnlich stark mit diesen Herausforderungen konfrontiert und auch sehr berührt. Darum möchten wir euch mit unserem neuen KON-Thema Anregungen geben, auch solche Themen anzugehen. In Bibelarbeiten und Stundenentwürfe findet ihr Impulse, die ins Gespräch führen und begründete Hoffnung vermitteln.

Eure Freizeit kann im Sommer nicht wie geplant stattfinden. Hey, mach doch eines oder mehrere dieser Alternativprogramme. Wir haben euch hier ein paar Dinge zusammengestellt, die ihr in diesem Sommer machen könnt.

Hier findet ihr zusammengefasst eine kleine Sammlung an Einheiten und Bausteinen zum Thema Ostern, Kreuz, Tod, Auferstehung! Ihr seht an der Zielgruppenangabe oder am Textauszug, ob das etwas für euch sein könnte.

Jesus ist auferstanden, er ist wahrhaftig auferstanden!

1. Vorbemerkungen

Erlebnispädagogik ist ein Begriff, hinter dem sich so ziemlich alles verstecken kann. Angefangen von einem kleinen Spiel mit einer Gruppe im Zimmer bis hin zu einer riesigen mehrwöchigen Aktion in der Wildnis. Im Zentrum stehen dabei zwei Aspekte, nämlich „Erleben und Lernen“. Durch die Erfahrungen in einer Übung oder einer Aktion wird bei den Teilnehmenden ein Gedanken- und Lernprozess in Gang gesetzt. Ein gezielter Austausch untereinander und Reflexionsmethoden helfen dabei, diesen Prozess zu unterstützen. Erlebnispädagogik lässt einen Menschen sich selbst, seine Umwelt und seine Mitmenschen erleben.

Es geht in der Erlebnispädagogik nicht um den „Kick“ und die „Aktion“ an sich, sondern sie ermöglicht uns wichtige Themen um eine Dimension, nämlich die des Erlebens, zu erweitern.

Wie kann ich das umsetzen? Was muss ich beachten?

Am Beginn einer erlebnispädagogischen Aktion steht immer die Planung. Folgendes solltest du beachten:

  • Mit welcher Gruppe habe ich es zu tun? (Welche Stärken und Schwächen kenne ich, Erfahrungen, Gruppenzusammensetzung …)
  • Was will ich mit der Übung erreichen?
  • Welche äußeren Bedingungen habe ich zu beachten? (Örtlichkeit, Dauer, Gruppengröße …)
  • Welche Materialien benötige ich?
  • Welche Rolle spielen die Mitarbeitenden?

Als Anleiter einer Aktion bist du Begleiter oder Moderator, aber greifst nicht aktiv in die Aktion ein. Die Gruppe ist für sich selbst verantwortlich und muss ihre Aufgabe allein bewältigen. Allerdings solltest du als Leiter in der Lage sein, in jeder Situation helfend eingreifen zu können. Es darf zu keiner Zeit eine Gefahr für die Teilnehmenden entstehen.

Das „Scheitern“ einer Übung oder Aktion ist in der Erlebnispädagogik übrigens kein Scheitern, sondern ebenfalls eine Erfahrung. Diese Erfahrung muss im Anschluss mit den Teilnehmenden verarbeitet werden, damit sie daraus lernen können. Manchmal ist ein „Scheitern“ für eine Gruppe sogar lehrreicher als das Gelingen einer Übung.

2. Zielgedanke

Ziele dieses gruppendynamischen Trainings sind: Kommunikation unten den Teilnehmenden, Entstehung eines Teams und Vertrauen und Abstimmung untereinander.

3. Einstieg

Hallo sagen, kurze Einführung in den Abend, die Thematik und Vorstellung des Programms. Als Einstieg wollen wir mit einem Warm-up-Spiel beginnen.

Wikinger Rugby

Ziel ist es, so viele Runden wie möglich um die eigene Gruppe zu laufen.

Die 1. Gruppe

  • schmeißt das Huhn so weit weg wie möglich.
  • stellt sich so eng wie möglich zusammen.
  • in der Zeit läuft eine Person um die Gruppe
  • und sammelt so Runden

Die 2. Gruppe

  • holt so schnell sie kann das Huhn.
  • bildet eine Reihe und gibt sich das Huhn so lang durch die Beine aller Personen, bis das Huhn bei der ersten Person angekommen ist.
  • Die erste Person schmeißt das Huhn weg
  • und beginnt nun um die Gruppe zu laufen.
  • Es muss immer ein anderer um die Gruppe laufen. Erst wenn alle gelaufen sind, darf jemand noch mal.
  • Das Spiel ist auf zehn Minuten oder eine Rundenzahl von z. B. 25 begrenzt.

Material: Huhn, zwei Mitarbeiter zum Zählen.

4. Hauptteil

4.1 Drei gleiche Schutzpanzer bauen

Die Aufgabe ist es, einen Schutzpanzer für ein rohes Ei zu bauen. Ihr seid drei verschiedene Entwicklungslabore, die sich einigen müssen, einen zu 100% exakt gleichen Schutzpanzer jeweils in ihrem Team zu bauen. Der Schutzpanzer soll das Ei von einem Sturz vom Dach schützen. Sehen die drei Schutzpanzer mit Ei identisch aus, ist die Aufgabe gewonnen. Halten die Eier den Sturz vom Dach aus, habt ihr auch den zweiten Teil der Aufgabe gewonnen. Ihr habt 60 Minuten Zeit. Ihr dürft euch die Zeit selbst einteilen. In diesen 60 Minuten gibt es drei Treffen von je fünf Minuten, zu denen ihr einen Abgesandten schicken dürft. Dieser Abgesandte darf aber immer nur einmal zu einem Treffen gehen. Die Teams dürfen sich sonst nie austauschen oder etwas von den anderen sehen. Ihr habt alles Material für die Aufgabe bekommen.

Material: 3-6 Eier, 3 Tüten, 3 Rollen Tesa, 3 Zentimetermaße, 3 Scheren oder Cutter-Messer, 3 Zeitungen, 90 Strohhalme

4.2 Seilspringen

Das Seil wird wie beim Springseilspringen gleichmäßig von zwei Personen geschwungen. Die Aufgabe der Teilnehmer ist es nun, von der einen Seite auf die andere Seite durch das Seil zu laufen. Dabei MUSS bei jeder Rotation eine Person durchlaufen. Das Seil darf nicht leer schwingen und zwei Personen dürfen auch nicht gleichzeitig durchlaufen.

Wenn es alle geschafft haben, kann das Ganze wiederholt werden mit immer mehr Personen:

  1. Aufgabe: Alle einzeln direkt hintereinander
  2. Aufgabe: Immer zu dritt
  3. Aufgabe: Immer zu fünft
  4. Aufgabe: Alle zusammen

Material: Seil

4.3 Die verlorenen Schätze

1. Phase: Die Teilnehmer werden aufgefordert, sich einen der Gegenstände auszusuchen und ihn auf der Wiesenfläche abzulegen. Dabei soll die Gruppe die Gegenstände so verteilen, dass die Fläche weitgehend genutzt wird. Zum Rand hin muss mindestens 1,50 m Abstand gelassen werden, der Abstand zwischen zwei Gegenständen sollte größer sein. Auch die Mitarbeiter nehmen sich jeweils einen Gegenstand und legen ihn in ein noch relativ freies Areal. Dann wird die Gruppe wieder zusammengerufen und die eigentliche Aufgabe erklärt.

2. Phase (Planung): Die Gruppe erhält die Aufgabe, die verlorenen Schätze (= Gegenstände) wieder einzusammeln und in der Mitte der Wiesenfläche abzulegen. Die Schwierigkeit: Alle haben die Augen verbunden. Die Gruppe hat allerdings die Gelegenheit, sich vor Beginn der Suchaktion zu besprechen und einen Plan zu machen. Die Wiese darf dabei betreten werden, die Gegenstände dürfen aber nicht mehr berührt werden und es dürfen auch keine anderen Veränderungen (Markierungen) vorgenommen werden. Die Gruppe weiß vorher nicht, an welcher Stelle sie die Augen verbunden bekommt und die Suchaktion starten kann.

3. Phase (Suche): Sobald die Gruppe die Planung abgeschlossen hat, werden alle an einen Ausgangspunkt am Ende der Wiese geführt und bekommen die Augen verbunden. Die Gruppe entscheidet selbst, wann sie die Aufgabe für gelöst hält bzw. die Suche abbricht.

Die Suche ist beendet, wenn der erste Spieler seine Augenbinde abnimmt.

Es sind verschiedene Lösungsstrategien möglich. Die Gegenstände können einzeln, in kleinen Gruppen oder alle gemeinsam gesucht werden. Vor- und Nachteile dieser Lösungsstrategien ebenso wie das Verhältnis von Planung und Aktion sowie das Verhalten in Krisensituation, können Schwerpunkte im Auswertungsgespräch darstellen.

5. Abschluss

Drei-Finger-Reflexion

Jeder sagt drei kurze Sätze:

  • Daumen: Das hat mir gefallen, gutgetan, …
  • Zeigefinger: Da habe ich mich eingebracht …
  • Mittelfinder: Das hat mich geärgert, das stinkt mir, damit bin ich unzufrieden …

Kurioses, Informationen und Spiele zum Osterfest

„Frohe Ostern“, „Joyeuses Pâques“, „Happy Easter“, „Buona Pasqua“, „Felices Pascuas“, „Easter Feliz“, „Gezuar Pasket“, „Hyvää pääsiäistä“, „Pascalyaniz kutlu olsun“. Ostern ist weltweit ein Fest der Freude und wohl das wichtigste des Christentums. Jesu Auferstehung, ein Ereignis vor 2000 Jahren, hat Menschen durch alle Generationen bewegt und verändert. Doch die feierlichen Tage von Palmsonntag bis zum Ostermontag werden in jedem Land anders begangen. Während die einen nach Ostereiern suchen, sich in Gesangswettbewerben messen und Eier aneinanderschlagen, feiern andere, dass der Tod durch Jesus seine Macht verloren hat. Die heiteren besinnlichen und manchmal skurrilen Traditionen lassen sich bei einem Themenabend toll mit ein paar passenden Spielen verknüpfen.

Einleitung

Das Wort „Ostern“ kommt wahrscheinlich vom altgermanischen Wort „ausos“ (Morgenröte), da laut Bibel in dieser Nacht keiner bis zur Morgenröte schlafen soll. In manchen Ländern werden auch vom jüdischen Passafest abgewandelte Begriffe, wie zum Beispiel Pasqua in Italien, verwendet. Dieser Spielentwurf lädt zu einer österlichen Weltreise ein. In welcher Form ihr die Weltreise antretet, ist euch überlassen. Vielleicht startet ihr als Reisegruppe mit dem Flugzeug und bei jeder Landung werden die interessanten Informationen den Passagieren vor ihrer Einreise mitgeteilt. Dann wird das jeweilige Spiel gespielt.

Frankreich

In Frankreich läuten von Gründonnerstag bis Karsamstag keine Kirchenglocken, als Ausdruck der Trauer um den Tod Christi. Erst am Ostersonntag läuten die Glocken wieder, aus Freude über die Auferstehung. Es wird erzählt, dass das Glockenläuten nach Rom geht, um den Papst zu besuchen. Bei seiner Rückkehr bringt es dann die Ostereier mit, welche von den Kindern in die Luft geworfen werden. Das erste, das auf den Boden fällt, verliert.

Spiel: Luftballons jonglieren

Zwei Teams treten auf einem kleinen, abgegrenzten Spielfeld gegeneinander an. Jeder Spieler bekommt einen Luftballon in seiner Teamfarbe. Die Luftballons müssen immer in der Luft sein, sie dürfen nicht festgehalten werden und nicht den Boden berühren. In regelmäßigen Abständen kommen weitere Ballons ins Spiel. Berührt ein Ballon den Boden, scheidet ein Spieler des betroffenen Teams aus. Gewonnen hat das Team, welches nach Ablauf der Spielzeit mehr Spieler auf dem Feld hat.

Irland

Der Karfreitag ist in Irland ein sehr ruhiger Tag. Bis Mittag essen viele Menschen nichts und früher war es Brauch, nur barfuß auf die Straße zu gehen. Am Ostersamstag werden hundert Kerzen an einer großen Kerze entzündet. In vielen Orten gibt es auch den skurrilen Brauch, am Ostersonntag in einer feierlichen Zeremonie Heringe zu beerdigen, als Zeichen dafür, dass die strenge, sehr fischlastige Fastenzeit endlich vorbei ist und nun wieder Fleisch gegessen werden darf.

Spiel: Fischjagd

Aus Papier werden in zwei verschiedenen Farben handgroße Fische ausgeschnitten und auf dem Boden verteilt. Mit Kreide oder Kreppband wird auf dem Boden ein Kreis, der See, markiert. Jeder Spieler bekommt einen dicken Strohhalm und muss versuchen, die Fische seines Teams zurück in den See zu pusten. Das Team, welches das zuerst schafft, hat gewonnen.

USA

Die christlichen Gottesdienste spielen an Ostern eine große Rolle, ansonsten wird in den USA hauptsächlich nach mitteleuropäischen Traditionen gefeiert, mit Ostereiern, Osterhase, Lammessen und vielem mehr. In New York findet am Ostersonntag die traditionelle Easter Parade statt, bei der blumengeschmückte Festwagen und Menschen in farbenfrohen Kostümen über die Fifth Avenue ziehen. Seit über 100 Jahren findet vor dem Weißen Haus in Washington das traditionelle White House Easter Egg Roll statt. Alle Teilnehmenden, die im Garten hinter dem Weißen Haus mit Esslöffeln ihre Ostereier den Hügel hinuntergerollt haben, bekommen als Dankeschön ein vom Präsidenten und der First Lady signiertes Holzei. Ein sehr schöner und origineller Brauch kommt aus Atwater in Kalifornien. Aus dem Holz des Weihnachtsbaums, der am 6. Januar abgeschmückt wurde, wird für das Osterfest ein großes Holzkreuz gebastelt, welches von den Kindern noch reichlich mit Blumen dekoriert wird.

Spiel: Paradiesvogel

Aus verschiedenen Bastelmaterialien oder aus Dingen, die rund um den Gruppenraum drinnen und draußen gefunden werden, sollen die Teams ein buntes Kostüm basteln und einem Teammitglied anziehen. Dafür stehen ihnen z. B. 10 Minuten zur Verfügung. Das beste Kostüm gewinnt.

Mexiko

In Mexiko wird Ostern zwei Wochen lang sehr ausgiebig gefeiert. Da Ostern in die Hauptferienzeit fällt, haben viele Feierlichkeiten fast schon Volksfestatmosphäre. Im Lauf der Zeit haben sich hier indianische und christliche Bräuche vermischt. In der ersten Woche finden allerorts Prozessionen statt, bei denen die letzten Tage aus dem Leben Christi nachgestellt werden. In der zweiten Woche dreht sich alles um Jesu Auferstehung. Ein Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Mitternachtsmesse am Karmittwoch, bei der zu Beginn 15 Kerzen auf dem Altar brennen. Bis auf eine werden nach und nach alle Kerzen gelöscht, was symbolisieren soll, dass Jesus von allen Freunden und Jüngern verlassen wurde. Gründonnerstag ist ein wahrer Gebetsmarathon, denn üblicherweise wird da in sieben verschiedenen Kirchen gebetet. Der Ostersonntag selbst ist dann ein großes Fest, bei dem wild gefeiert wird.

Spiel: Kerzen ausschießen

Auf zwei Tischen oder Bierbänken (bitte mit Unterlage arbeiten) werden in einer Reihe 15 brennende Teelichter aufgestellt. Jedes Team bekommt eine Wasserpistole und muss versuchen, mit einer Tankfüllung möglichst viele Kerzen auszuschießen. Gewonnen hat, wer am meisten Kerzen ausgeschossen hat, oder wer am schnellsten alle ausgeschossen hat.

Schweden

Das schwedische Osterfest ist meist ruhig und besinnlich, die Wohnungen werden mit frischen Birkenzweigen und bunten Federbüschen geschmückt. Am Gründonnerstag verkleiden sich die Kinder mit Kopftüchern und langen Röcken als Osterhexen und ziehen von Haus zu Haus. Dort hinterlassen sie ihre Osterbriefe und bekommen dafür Geld oder Süßigkeiten. Die typische Osterfarbe in Schweden ist gelb. So ist es nicht verwunderlich, dass hier nicht der Osterhase, sondern das Osterküken die Eier bringt.

Spiel: Osterhexen-Staffel

Bei dieser klassischen Staffel verkleiden sich die ersten Spieler mit Röcken, Blusen und Kopftüchern. Mit dem Besen rennen sie z. B. durch einen abgesteckten Parcours evtl. mit Hindernissen und dann wieder zurück. Der nächste Spieler zieht sich die Klamotten an und durchläuft den Parcours usw. Gewonnen hat das Team, dessen Mitspieler am schnellsten verkleidet den Parcours gemeistert haben.

Finnland

Schlagkräftig geht es an Ostern bei den Finnen zu. Freunden und Bekannten schlägt man am Palmsonntag, also dem Sonntag vor Ostern, leicht mit einer Birkenrute auf den Rücken. Diese Ruten, Virpovista genannt, sollen an die Palmwedel erinnern, mit denen Jesus beim Einzug nach Jerusalem begrüßt wurde. Am Ostersonntag ziehen die Kinder laut lärmend mit allerlei Krachmachern durch die Straßen und verscheuchen so den Winter und die dunkle Jahreszeit.

Spiel: Schreihals

Jedes Team bestimmt einen Schreiber, der auf der einen Seite des Raums Platz nimmt, ausgerüstet mit Papier und Stift. Nun bekommt jedes Team einen Zettel mit einem kurzen Satz (Wichtig: zwei verschiedene Sätze, gleich lang). Die Mitspielenden stellen sich nun in möglichst großem Abstand zu den Schreibern auf, und versuchen diesen durch Zurufen und Brüllen den Satz möglichst schnell zu diktieren. Wer zuerst den richtigen Satz aufgeschrieben hat, gewinnt dieses Spiel.

Australien

Der Osterhase hat in Australien – wo das Osterfest in den Herbst fällt – keinen leichten Stand. Zum einen fressen die Hasen und Kaninchen (einst von Engländern nur für die Jagd importierten) das eh schon sehr karge Weideland kahl, zum anderen haben sie die heimischen Bilbys, die Kaninchennasenbeutler, fast ausgerottet. Viele Schokoladenhersteller haben ihre Produktion bereits umgestellt und bieten statt Osterhasen Osterbilbys an.

Spiel: Falscher Hase

Aus einem UNO-Spiel werden die gelben, roten, grünen und blauen Farbkarten aussortiert und auf einem vorher festgelegten Spielgelände (z. B. im Gemeindehaus) versteckt. Die Teams müssen möglichst viele Karten finden. Vorher wird ihnen aber mitgeteilt, dass es für manche Karten Pluspunkte, für manche Karten jedoch Minuspunkte gibt, wobei natürlich nicht verraten wird, welche Karten das sind.

Beispiel: blaue Karten = 1 Minuspunkt

rote Karten = 2 Minuspunkte

gelbe Karten = 1 Pluspunkt

grüne Karten = 2 Pluspunkte

Nach 10 Minuten wird ermittelt, welches Team die meisten Punkte gesammelt hat.

Spanien

In der Karwoche vor Ostern finden in Spanien viele Umzüge, Passionsspiele und Prozessionen statt. Viele Teilnehmende vermummen sich oft mit spitzen Kapuzen und tragen Jesus- und Heiligenfiguren durch die Straßen. Am Ostersonntag tragen die Jungen einfache Palmwedel, die Mädchen geschmückte Palmwedel in die Ostermesse und werden dort vom Priester gesegnet. Ein beliebtes Spiel an Ostern ist das Zerschlagen einer Pinata, welches seinen Ursprung bereits im Mittelalter hat. Eine mit Süßigkeiten und Früchten gefüllte Pappmache-Figur wird aufgehängt und schwebt über den Köpfen der Kinder. Diese bekommen die Augen verbunden und müssen versuchen, mit einem Stock die Pinata aufzuschlagen, damit der Inhalt herunterregnet. Nach drei Versuchen wird gewechselt und sobald sich die Pinata geöffnet hat dürfen alle Kinder so viel sie können aufsammeln.

Spiel: Pinata-Schlagen

Wer möchte, kann sich natürlich aus Pappmache eine echte Pinata anfertigen. Im Internet findet ihr zahlreiche, gut erklärte Bastelanleitungen. Bei der vereinfachten Variante bindet ihr Süßigkeiten an verschieden lange Bindfäden und befestigt diese mit Reißnägeln an der Decke oder am Türrahmen. Der Spieler wird mit verbundenen Augen im Kreis gedreht und muss versuchen, eine Süßigkeit mit einem Stock (z. B. Besenstiel) von der Decke zu schlagen. Ist ihm dies gelungen, wird gewechselt. Bei sehr vielen Teilnehmenden sollte ein Zeitlimit pro Spieler gesetzt werden.

Diese Themenreihe enthält alle Gruppenstunden zu Hiskia aus JUMAT 4/19. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Eine Spielidee zu Frankreich, bei der alle Teilnehmenden gleichzeitig viele Aufgaben erledigen. Ideal für große Gruppen auf Freizeiten (erprobt bei einer Familienfreizeit mit 60 Mitspielern, gemischtes Alter). Gespielt wird in Gruppen mit je 6 bis 12 Personen. Es gibt 3 Spielrunden mit jeweiliger Auswertung – eine Spielrunde dauert ca. 10 Minuten. Gewonnen hat das Team, das am Ende die meisten Punkte zusammen hat.

Es werden 6 Gruppen gebildet mit jeweils max. 10 Personen.

Ablauf einer Spielrunde

  • Austeilen der Aufgaben an jede Gruppe.
  • 2 Minuten Zeit um die Aufgaben zu lesen und zu überlegen, wer aus der Gruppe welche Aufgabe erledigen möchte.
  • Dann, nach dem Startsignal wird 10 Min. lang gespielt – d.h., die Gruppen haben 10 Min. lang Zeit, möglichst viele ihrer Aufgaben möglichst gut zu lösen.
  • Auswertung der Spielrunde

Auswertung

  • Bei allen Aufgaben steht die max. Punktzahl dabei. Sonst gelten folgende Punkte: 1. Platz: 10, 2. Platz: 8, 3. Platz: 6, 4. Platz: 5, 6. Platz: 3.
  • Zusatzpunkte: Wenn nur 2 Teams eine Aufgabe erledigen, bekommt jedes Team weitere 5 Zusatzpunkte. Wenn nur 1 Team eine Aufgabe erledigt, beommt dieses 10 Zusatzpunkte.
  • Gewonnen hat das Team, das am Ende die meisten Punkte erreicht hat.

Achtung: Vor allem bei großen Gruppen empfiehlt es sich, pro Spielgruppe eine Mitrbeiterin oder einen Mitarbeiter für die Auswertung zu haben. Das kann sich sonst ganz schön lange ziehen. Vor allem die „Bau-Aufgaben“ brauchen ein klares Schiedsgericht und einiges an Zeit zum Auswerten. Um den Überblick bei dieser „Materialschlacht“ zu behalten, sollte das Material am besten für jede Gruppe und Spielrunde sortiert und bereitgestellt sein. Wenn ihr mit größeren Gruppen spielt, könnt ihr entweder die Zeit pro Spielrunde auf z. B. 8 Minuten reduzieren. Oder ihr macht nochmal ein paar Aufgaben dazu – dass dann auch alle Mitspieler gut beschäftigt sind.

SPIELRUNDE NUMMER 1: „PARIS“

A) Bauprojekt (Punkte nach Tabelle)

Baut mit folgendem Material einen möglichst hohen Turm: 50 Trinkhalme, 1 Schere, 1 Bastelmesser, 1 Rolle Tesafilm, 5 DIN A4 Papierbögen.
Wichtig: Es darf kein anderes Material verwendet werden. Der Turm muss nachher frei stehen (ohne festgehalten zu werden und ohne Hilfsmittel wie Stühle etc.) Gemessen wird die Höhe.

B) Schätzfrage (Punkte nach Tabelle)

Wer kann schon die Gesamtlänge der Straßen in Paris schätzen – das wolen wir NICHT von euch wissen. Sondern: Wie lang ist das Geschenk-Band in dem Glas vorne bei der Spielleitung –das Glas darf NICHT geöffnet werden! _ cm

C) Kreativ-Aktion (Punkte nach Tabelle)

In Paris gibt es jeden Tag kilometerlange Autoschlangen. Macht mit eurem Knet die längste Knetschlange. Die Knetschlange muss ohne Unterbrechung sein.

D) Gedicht (Punkte: Je eingebautes Wort 1 Punkt)

Macht ein Endreim-Gedicht (also immer zwei Zeilen sind ein Vers, davon müssen sich jeweils die letzten Worte reimen, z.B. Haus-Maus), bei dem möglichst viele der folgenden Wörter vorkommen. Es müssen sinnvolle Sätze sein.
Metro Spaß Eiffelturm Zeitung Baguette Frühling Café Sturm Paris Auto

E) Rätsel (Je gelöstes Rätsel 5 Punkte)

Lege 3 Streichhölzer dazu, so dass 5 gleichseitige Dreiecke entstehen(unterschiedlicher Größe)

F) Wissen (je richtige Antwort 2 Punkte)

Löst die folgenden 4 Aufgaben.

Wie viele Einwohner hat Paris?
a) 6 Millionen b) 9 Millionen c) 11 Millionen

Wie heißen die „falschen Taxis“, mit denen Paris–Touristen gerne abgezockt werden?
a) Juste au But b) Voiture de Place c) Taxi Maladie

Wie läuft das in Paris mit dem Trinkgeld in Restaurants?
a) 15% werden bereits automatisch verrechnet b) mind. 5% sollte der Gast auf dem Tisch liegen lassen c) Es sind keinerlei Trinkgelder üblich

Wo gibt es Tickets für die Metro?
a) nur in den Metro-Stationen b) in den Stationen und in Zeitungskiosken c) in den Stationen und in Tabac-Shops

SPIELRUNDE NUMMER 2: „KÜSTE“

A) Aktion (Punkte nach Tabelle)

Knackt diese 20 Walnüsse möglichst geschickt, dass es viele Schiffchen (halbe Nussschale) gibt. Nach der Spielrunde wird gezählt, wie viele Nuss-Schiffchen in eurem Teller schwimmen.

B) Schätzfrage (Punkte nach Tabelle)

Verleihnix hat mal wieder viele Fische gefangen und sie alle in ein großes Glas zur Aufbewahrung gesteckt.Wie viele Fische befinden sich in dem Glas vorne bei der Spielleitung – das Glas darf NICHT geöffnet werden! ___ Fische

C) Kreativ-Aktion (Punkte nach Tabelle)

Viele Urlauber fliegen mit dem Flugzeug im Sommer ans Meer. Ihr bekommt pro Person ein Papier. Damit faltet jede und jeder einen Paierflieger. Welche Gruppe hat den weitesten Flug?

D) Gedicht (Punkte: Je eingebautes Wort 1 Punkt)

Macht ein Endreim-Gedicht (also immer zwei Zeilen sind ein Vers, davon müssen sich jeweils die letzten Worte reimen, z.B. Haus-Maus), bei dem möglichst viele der folgenden Wörter vorkommen. Es müssen sinnvolle Sätze sein.
Sand Käse Wohnwagen Disco Wein Muschel Boule Schnee Meer Buch

E) Rätsel (Je gelöstes Rätsel 5 Punkte)

Löst das folgende Sudoku

F) Wissen (je richtige Antwort 2 Punkte)

Löst die folgenden 5 Aufgaben.

An welches Land grenzt Frankreich NICHT?
a) Luxemburg b) Niederlanden c) Andorra

Wie viele Einwohner hat Frankreich ungefähr?
a) 70,0 Millionen b) 60,7 Millionen c) 83,5 Millionen

Wie heißt die französische Nationalhymne?
a) Marsaillaise b) Plutodaise c) Marseillaise

Aus wie vielen Regionen besteht Frankreich? (Es gibt auch Überseeregionen)
a) 16 Regionen b) 26 Regionen c) 20 Regionen

Wann wurde in Frankreich die Todesstrafe abgeschafft?
a) 1961 b) 1981 c) 1973

SPIELRUNDE NUMMER 3: „BERGE“

A) Bauprojekt (Punkte nach Tabelle)

Baut mit folgendem Material eine möglichst lange Brücke und/oder Tunnel.
Klopapierrollen, 1 Rolle Tesafilm, 1 Schere, 1 Bastelmesser, 5 Din A 4 Papierbögen, 1 Testmurmel, eure Gruppenstühle (max. 10 Stück)
Wichtig: Es darf kein anderes Material verwendet werden. Starthöhe bei 2 m über dem Boden. Es wird eine Murmel eingelegt, diese muss selbstständig durchlaufen. Gemessen wird die Luftlinie vom Startpunkt (A) bis zum Punkt, an dem die Murmel den Boden berührt (B). Läuft die Murmel nicht durch bzw. berührt am Ende nicht den Boden, wird gar nicht gemessen.

B) Schätzfrage (Punkte nach Tabelle)

Wie schwer ist der Stein bei der Spielleitung? ___ Gramm

C) Kreativ-Aktion (Je Gegenstand 2 Punkte + max. 2 Punkte Gesamteindruck)

Malt mit euren Wachskreiden ein Bergbild. Folgendes muss darauf enthalten sein: Berghütte, Kuh, Gipfelkreuz, Seilbahn-Gondel

D) Gedicht (Punkte: Je eingebautes Wort 1 Punkt)

Macht ein Endreim-Gedicht (also immer zwei Zeilen sind ein Vers, davon müssen sich jeweils die letzten Worte reimen, z.B. Haus-Maus), bei dem möglichst viele der folgenden Wörter vorkommen. Es müssen sinnvolle Sätze sein.
Wandern Hütte Gletscher Bergbach Bike Rucksack Gondel Foto Kreuz Salami

E) Rätsel (Je gelöstes Rätsel 5 Punkte)

F) Wissen (je richtige Antwort 2 Punkte)

Löst die folgenden 5 Aufgaben.

Wie lange war die Tour de France 2005 insgesamt?
a) 1507 km b) 2807 km c) 3607 km

Wann wurde das Gelbe Trikot zum ersten Mal in der Tour-Geschichte verliehen?
a) 1903 b) 1919 c)1923

In welchen deutschen Städten gastierte die Tour 2005?
a) Karlsruhe und Pforzheim b) Karlsruhe und Freiburg c) Karlsruhe und Saarbrücken

Wie hoch war 2005 das Preisgeld für den Gewinner der Tour de France?
a) 250 000 Euro b) 400 000 Euro c) 500 000 Euro

Wer war der erste Deutsche, der die Tour de France gewann?
a) Rudi Altig (1966) b) Didi Thurau (1977) c) Jan Ullrich (1997)

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