Spread Hope

Leider gibt es im Leben immer mal wieder auch schlechte Zeiten – wie zum Beispiel eine Corona-Krise. Für viele Menschen hat sich der Alltag durch Corona ziemlich geändert. Vielleicht ja auch für dich. Vielleicht warst du in dieser Zeit auch mehr auf dich selbst gestellt. Vielleicht hast du dich immer wieder allein oder einsam gefühlt, weil es schwieriger war, den Kontakt zu deinen Freunden und deiner Familie zu halten und du deine Lieben nicht so oft sehen konntest. Vielleicht wurde deine Arbeit, dein Studium oder deine Schule anstrengender durch den Online-Unterricht und viele Online-Meetings. Vielleicht warst du gestresster, weil du mehr Aufgaben zu erledigen hattest und dich in vieles erst einarbeiten und zurechtfinden musstet. Vielleicht hast du in dieser Zeit an dir selbst gezweifelt oder dich sogar nutzlos gefühlt.

All das kann ich gut verstehen – mir ging es zwischendurch in den letzten Monaten auch so. Doch unser Leben besteht eben leider nicht nur aus den schönen Seiten, sondern auch immer wieder aus schwierigen Phasen.

  • Wie gehst du damit um?
  • Was gibt dir in diesen Zeiten Hoffnung?
  • Was stärkt dich?

Darum soll es in diesem Stundenentwurf gehen.

Ablauf

1. Vorbereitung/Begrüßung

Zu Beginn eurer Gruppenstunde begrüßt ihr alle, singt auch gerne ein Lied zum Start in den Abend. Toll ist es auch, wenn ihr vorher euren Gruppenraum für den Abend schön gestaltet habt, sodass alle sich direkt wohlfühlen und eine angenehme Stimmung entstehen kann. Ihr könnt zum Beispiel Blumen aufstellen, Decken und Kissen bereitlegen, leckere Getränke und kleine Snacks zubereiten, Bilder von eindrucksvollen Naturlandschaften aufhängen, …

2. Gespräch und kreativer Austausch

In so einer positiven Umgebung und Stimmung, fällt es oft leichter auch einen Blick auf die schwereren Zeiten im Leben zu werfen. Darum geht es nun. Tauscht euch darüber aus, wie ihr euch in schwierigen Zeiten fühlt.

Gruppen, die sich bereits gut kennen und vertraut miteinander umgehen, können das im Gespräch tun. Alle können sich gegenseitig von ihren Krisen erzählen und davon, wie es ihnen in diesen Situationen ging. Natürlich auf freiwilliger Basis – alle entscheiden selbst, was und wie viel sie preisgeben möchten.

Besonders in Gruppen, die noch nicht so lange zusammenkommen, können bei diesem Schritt auch kreative Aktionen helfen. Die Teilnehmenden können zum Beispiel ein Bild malen oder eine Collage erstellen und sich auf diese Weise schwierige Situationen und Gefühle noch einmal ins Gedächtnis rufen.

Wenn ihr euch kreativ betätigen möchtet, benötigt ihr Papier, Stifte, evtl. Wasserfarbe, Wassergläser und Pinsel, Scheren, Zeitschriften und Bastelkleber.

Ca. 30 Minuten Zeit solltet ihr sowohl für die Bilder/Collagen als auch für ein gutes Gespräch einplanen. Um euch die Collagen und Bilder abschließend noch vorzustellen, benötigt ihr natürlich noch einmal Zeit – je nach Gruppengröße ca. 10–20 Minuten.

Die Bilder und Collagen könnt ihr im Raum aufhängen oder in eure Mitte legen, damit sie sichtbar bleiben.

3. Das hätte ich mir gewünscht

Nun habt ihr euch über eure negativen Erfahrungen und Situationen ausgetauscht, in denen es euch nicht so gut ging.

Was hättet ihr euch in diesen Situationen gewünscht? Was hättet ihr gebraucht?

Über diese Fragen können alle ein paar Minuten nachdenken und ihre Gedanken dazu auf Karteikarten oder kleine Zettel schreiben. Diese Karteikarten mit euren Wünschen für schlechte Zeiten werden anschließend in der Gruppe vorgelesen und zu den Bildern/Collagen gelegt bzw. gehängt.

Für diesen Schritt könnt ihr 15–20 Minuten einplanen.

4. Mut machen

Im letzten Teil des Abends stützt ihr euch gegenseitig. Macht euch Mut und schenkt euch Hoffnung. Vorschlägen dazu:

Gegenseitig Segenskarten gestalten

Sucht schöne, positive, aufbauende Sprüche aus der Bibel. Das geht auch gut online, beispielsweise auf www.konfispruch.de. Dort werden euch solche Sprüche vorgeschlagen. Die Verse schreibt ihr auf Karteikarten und gestaltet diese passend dazu.
Zum Abschluss des Abends schenkt ihr euch gegenseitig eure Segenskarten und nehmt sie mit nach Hause, damit sie euch in den nächsten schwierigen Situationen ein wenig Kraft schenken.

Fertige Segenskarten (ggf. mit QR-Code)

Eine andere Möglichkeit sind Segenskarten, die ihr bereits vor der Gruppenstunde zum Beispiel im Shop der Marburger Medien bestellt. Dort gibt es verschiedene schöne Segenskarten zur Auswahl. Besonders empfehlenswert finde ich die »Ich brauche Segen«-Karten, auf denen ein QR-Code angezeigt ist. Wenn man diesen scannt, erhält man einen biblischen Segensspruch. Diese Karten könnt ihr (auf Spendenbasis) bestellen und an eure Gruppe verschenken.

Stärkende Statements

Ihr könnt auch für jede Person einen Zettel mit dem jeweiligen Namen auslegen und dann allen eine Zeit geben, um auf diese Zettel positive Statements zu schreiben. Ihr führt den anderen auf diese Weise ihre Stärken vor Augen, könnt aufschreiben und festhalten, wo ihre Begabungen liegen, was ihr toll an ihnen findet.
Diese Zettel werden anschließend mit nach Hause genommen und können vielleicht in der nächsten schweren Phase helfen, sich auf die eigenen Stärken zu besinnen und den Mut nicht zu verlieren.

Hoffnungswichteln

Als weitere Alternative bietet sich die Aktion »Hoffnungswichteln« an – das müsst ihr allerdings vorher bekannt machen, damit sich alle Teilnehmenden darauf vorbereiten können.
»Hoffnungswichteln« funktioniert wie das klassische Wichteln zu Weihnachten – allerdings sollen Gegenstände, Karten, Bilder… verschenkt werden, die Hoffnung schenken können, die Mut machen können.

Legt, am besten gemeinsam mit eurer Gruppe, 1–2 Wochen vor diesem Abend ein Budget fest oder entscheidet euch dazu, dass nichts gekauft, sondern alles selbst hergestellt werden soll. Dann haben alle Zeit, sich bis zu dieser Gruppenstunde etwas Passendes einfallen zu lassen und eingepackt mitzubringen.
Einige Ideen, was das sein könnte:

  • Natürlich sind auch hier Segenskarten willkommen
  • Dinge, die Entspannung schenken können: Gesichtsmasken, Cremes, Badezusätze …
  • Gegenstände, die Mut schenken können: aufbauende kleine Bücher mit Weisheitssprüchen oder Mut-Mach-Geschichten
  • Sicher fallen euch auch eine Menge Dinge ein.

Ihr könnt in der Gruppe nun um die einzelnen Geschenke würfeln. Setzt euch dazu um einen Tisch und legt ein Geschenk vor jede von euch. Dann wird der Reihe nach gewürfelt:

1: alle Geschenke werden an die 1. Person nach rechts weiter gegeben

2: alle Geschenke werden an die 2. Person nach rechts weitergegeben

3: Die Person, de gewürfelt hat, darf sich eine andere Person aussuchen, die mit ihr das Geschenk tauscht

4: Die Person, die gewürfelt hat, darf mit der Person, die ihr gegenüber sitzt, das Geschenk tauschen

5: alle Geschenke werden an die 1. Person nach links weitergegeben

6: alle Geschenke werden an die 2. Person nach links weitergegeben

Legt vor Spielbeginn eine Zeit fest und stellt eine Stopp-Uhr. Sobald der Alarm ertönt, endet euer Spiel und alle dürfen das Geschenk, das nun vor ihnen liegt, behalten und auspacken.

Eine andere Möglichkeit ist auch, dass ihr die Geschenke nicht an diesem Abend auspackt, sondern jede ihres eingepackt mit nach Hause nimmt. Dann können alle ihre Geschenk erst auspacken, wenn sie sich wieder in einer Situation befinden, in der sie Mut und Hoffnung gebrauchen können.

Andacht

Als Andacht zum Abschluss des Abends bietet sich die Geschichte von Petrus an, der auf dem Wasser gehen möchte (Mt 14,25–33).

Lest die Geschichte gemeinsam und sing (oder hört) danach das Lied »oceans (where feet may fail)« von Hillsong. Der Liedtext erzählt davon, dass es schwere Zeiten gibt, dass man sich manchmal unsicher und bedroht fühlt und die Hoffnung verliert.

Aber es sagt auch, dass Gott trotzdem immer bei uns ist. Dass er uns hält und trägt, uns nicht ertrinken lässt und aus solchen Phasen immer wieder herausziehen möchte. So wie es Jesus mit Petrus tut.

Angst – sie fühlt sich nicht gut an, aber sie gehört zum Leben dazu. Jeder Mensch hat Angst vor irgendetwas – vor bestimmten Situationen, Gefühlen, Tieren, Dingen, Dunkelheit… Wir kennen dieses Angst-Gefühl sicher alle, auch wenn wir nicht alle die selben Dinge fürchten.

Angst ist eigentlich eine gute Sache. Sie macht uns aufmerksam und sensibel. Sie dient uns als Warmsystem und macht uns klar, dass wir uns eventuell in einer gefährlichen Situation befinden und besonders aufpassen sollten. Sie kann uns auch leistungsfähiger machen, weil sie unsere Konzentration steigert.

Aber Angst kann uns auch lähmen. Sie kann uns das Gefühl vermitteln, wie wären ganz klein und hilflos, ohnmächtig oder ausgeliefert:

Angst vor Prüfungen kann z. B. dazu führen, dass wir nicht zeigen können, was wirklich in uns steckt.
Angst vor Konflikten und Streit kann zur Folge haben, dass wir uns nicht trauen, unsere Bedürfnisse zu äußern.
Angst davor zu Scheitern kann dazu führen, dass wir uns Dinge nicht zutrauen, obwohl wir sie eigentlich könnten.

Aber wie kann man gut mit seiner Angst umgehen? Wie schafft man es, dass Angst nicht lähmt und was kann dabei helfen, Ängste zu überwinden? Mit diesen Fragen beschäftigt sich dieser Stundenentwurf.

1. Einstieg

Startet in eure Gruppenstunde mit der Begrüßung und einer Szene aus Harry Potter und der Gefangene von Askaban.

In diesem Buch/Film gibt es eine Szene, in der Harry Potter sich im Unterricht im Fach Verteidigung gegen die Dunklen Künste seiner Angst stellt. Er begegnet unter der Aufsicht von Professor Lupin einem Irrwicht, der sich in den Gegenstand, das Tier oder die Person verwandelt, vor der Harry am meisten Angst hat. Allerdings wechselt der Irrwicht vor Harry seine Gestalt.

Wenn ihr die Möglichkeit habt, lest die Szene vor oder schaut sie euch an.

Wieso ist das so? Was denkt ihr? Tauscht euch mal darüber aus.

Professor Lupin befragt Harry dazu und der antwortet, dass er zuerst an Lord Voldemort gedacht habe, vor dem er Angst hat. Dann hat er aber an die Dementoren von Askaban gedacht, vor denen er auch Angst hat. Für Professor Lupin zeigt das, dass Harry gar nicht vor einer bestimmten Person am meisten Angst hat, sondern vor der Angst selbst. Er hat Angst vor dem Gefühl – davor, wie die Angst ihn lähmen kann – wie sie seine Entscheidungen beeinflussen kann und wie sie seinen Mut unterdrückt.

2. Gesprächsimpulse

  • Könnt ihr Lupins Erklärung verstehen?
  • Könnt ihr euch vorstellen, dass es Harry wirklich so geht? Dass er wirklich am meisten die Angst selbst fürchtet? Geht es euch vielleicht sogar ähnlich?
  • Oder wovor habt ihr Angst?

Diesen letzten Punkt könnt ihr in der Gruppe im lockeren Gespräch bearbeiten und euch austauschen.

Eine weitere Möglichkeit ist, dazu kreativ zu werden. Das bietet sich besonders bei Gruppen an, die noch nicht so vertraut miteinander sind. Ihr könnt Bilder zu euren Ängsten malen oder Collagen gestalten und euch anschließend gegenseitig vorstellen.

Auch ein Austausch in einem stummen Gespräch ist denkbar. Dazu legt ihr ein großes Plakat in eure Mitte, auf das alle schreiben können, wovor oder in welchen Situationen sie Angst haben oder als Kind Angst hatten. Dabei könnt ihr euch auch gegenseitig kommentieren, dazu schreiben, wenn ihr die Ängste teilt oder auch Verständnisfragen auf diese Weise stellen und beantworten.

3. Ängste überwinden

  • Was hilft euch, mit eurer Angst umzugehen oder sie sogar zu überwinden?
  • Welche Ideen habt ihr? Was habt ihr vielleicht selbst schon ausprobiert?

Tauscht euch darüber aus und berichtet euch von euren Erfahrungen.

An dieser Stelle könnt ihr ganz praktisch ausprobieren, was euch selbst schon einmal geholfen hat und eure positiven Erfahrungen an die anderen weiter geben. Vielleicht gibt es zum Beispiel jemanden unter euch, der immer ein bestimmtes Lied singt, um sich von Angst abzulenken. Singt das Lied doch einmal gemeinsam, damit es alle kennenlernen und vielleicht beim nächsten Mal selbst im Kopf haben.

Falls ihr selbst nicht so viele Ideen habt, gibt’s hier noch mehr Vorschläge, aus denen ihr auswählen könnt:

Wenn man Angst hat, kann Ablenkung gut helfen.

Falls du nicht alleine bist, kann das jemand anderes übernehmen und dich durch Fragen und Aufgaben ablenken:

  • Nenn mir 5 Dinge, die du siehst.
  • Nenn mir 5 Dinge, die du hörst.
  • Nenn mir 5 Dinge, die du riechst.

Singen kann, wie gesagt, auch gut helfen und ablenken. Sicher fallen euch gute und einfache Lieder ein.

Auch Beten kann hilfreich sein. Welche Gebete oder Bibelverse oder Psalmen kennt ihr auswendig, sodass ihr sie abrufen könnt, wenn ihr Angst habt?

  • Psalm 23 ist sehr bekannt und sagt auch etwas über schwere Situationen im Leben.

Auch andere Bibelverse können neuen Mut verschaffen und uns daran erinnern, dass Gott bei uns ist, z. B.

  • Psalm 18,30: Mit meinem Gott kann ich über Mauern springen.
  • Psalm 121,3: Gott wird deinen Fuß nicht gleiten lassen und der dich behütet, schläft und schlummert nicht.
  • Apostelgeschichte 18, 9b-10a: Fürchte dich nicht, sondern rede und schweige nicht. Denn ich bin mit dir und niemand soll sich unterstehen dir zu schaden.
  • Jesaja 40,31: Die auf den Herrn harren kriegen neue Kraft, dass sie auffahren mit Flügeln wie Adler, dass sie laufen und nicht matt werden, dass sie wandeln und nicht müde werden.

Viele Menschen beten auch das Vater Unser, wenn sie selbst keine eigenen Worte für ihr Gebet finden.

Positive Gedanken helfen natürlich auch gegen Angst.

Ihr könnt euch Sätze zurecht legen, die ihr euch selbst sagen könnt, wenn ihr Angst habt:

  • Ich werde das schon schaffen!
  • Es ist gar nicht so schlimm!
  • Ich bin gut!
  • Ich bin stark!
  • Ich kann das!
  • Ich habe das schon einmal geschafft!

Atemtechniken können ebenfalls helfen und beruhigen. Ihr könnt sie einüben, damit ihr sie auch in Angst durchführen könnt:

  • Lege eine Hand auf deinen Bauch und atme tief durch die Nase ein. Spüre wie sich dein Bauch beim Atmen bewegt. Versuch dich darauf zu konzentrieren. Atme dann ruhig durch den Mund wieder aus.
  • Atme durch deine Nase ein und zähle dabei im Kopf langsam bis 4. Halte die Luft kurz an und zähle weiter bis 6. Atme aus und zähle dabei langsam weiter bis 8.
  • Konzentriere dich auf deine Atmung und zähle deine Atemzüge.

Auch Entspannungsübungen können gegen Angst helfen. Für diese benötigst du allerdings ein wenig Zeit und Platz. Deshalb lassen sie sich nicht in allen Situationen durchführen. Du kannst sie aber zum Beispiel machen, bevor du dich in beängstigende Situationen begibst, wenn du das absehen kannst.

  • Lege oder setze dich bequem hin und schließe deine Augen.
  • Spanne dann nach und nach bestimmte Muskelgruppen für ca. 20 Sekunden an und lasse sie wieder locker.
  • Zuerst deine rechte Hand und deinen rechten Arm.
  • Dann deine linke Hand und deinen linken Arm.
  • Dann dein Gesicht, deinen Nacken, deinen Rücken, deinen Bauch, dein rechtes Bein und deinen rechten Fuß und zuletzt dein linkes Bein und deinen linken Fuß.

In manchen Fällen ist es vielleicht auch möglich Ängste anders zu deuten.

Wähle eine Situation aus, die dir Angst macht. Es kann zum Beispiel sein, dass du Prüfungen oder Referate als sehr bedrohlich und unangenehm empfindest – dass du Angst davor hast, durchzufallen oder schlechte Noten zu bekommen. Stelle dir diese Situation vor und versuche, in dich hinein zu hören: Was genau denkst du und fühlst du während dieser Situation? Schreib diese Gedanken und Gefühle auf.

Versuch jetzt deine Gedanken und Gefühle positiv umzuformulieren. Die Prüfungssituation kannst du zum Beispiel als bedrohlich empfinden oder als herausfordernd. Du kannst dort zeigen, was du gelernt hast. Es zählen auch nicht nur die Noten, sondern auch die Erfahrung, und du wirst mit jeder Prüfung besser werden.

So gelingt es dir vielleicht, etwas gelassener zu werden und mit positiveren Gedanken in die Situation zu gehen.

Es kann auch helfen, sich mit den Situationen, die Angst machen, besonders auseinanderzusetzen. Je öfter man solch eine Situation gut durchsteht, umso mehr wird die Angst nachlassen. Beispielsweise kann es sinnvoll sein, wenn man Angst vor Hunden hat, sich öfter mal mit Bekannten zu treffen, die Hunde haben, oder im Tierheim auszuhelfen und mit Hunden in Kontakt zu kommen und so seine Angst vor diesen Tieren zu verlieren.Es gibt aber auch gute Gründe manche beängstigende Situationen nicht extra herbei zu führen, sondern zu vermeiden.

Genauso kann es aber in manchen Situationen auch sinnvoll und richtig sein, seine Angst vor bestimmten Situationen oder Dingen einfach anzunehmen. Akzeptiere deine Angst. Es ist in Ordnung Angst zu haben. Nicht jede Angst muss unbedingt bekämpft und überwunden werden.

4. Andachtsidee

Als Andachtsvorschlag bietet sich ein Vers an, der euch als Mitarbeiterin selbst vielleicht schon mal in einer beängstigenden Situation geholfen und euch Mut gemacht hat. Oder ihr wählt einen von den oben genannten Versen.

Wenn wir hoffen und bangen, sind das Momente in unserem Leben mit einem ungewissen Ausgang. Oft müssen wir uns dabei mit Themen auseinandersetzen, die wir eigentlich eher meiden. Die Corona-Krise, die Flutkatastrophe und auch der Tod von Philipp Mickenbecker (Real Life Guys) haben auch junge Menschen aktuell ungewöhnlich stark mit diesen Herausforderungen konfrontiert und auch sehr berührt. Darum möchten wir euch mit unserem neuen KON-Thema Anregungen geben, auch solche Themen anzugehen. In Bibelarbeiten und Stundenentwürfe findet ihr Impulse, die ins Gespräch führen und begründete Hoffnung vermitteln.

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Petrus aus JUMAT 1/20. Sie beginnt mit der Berufung und endet mit drei Einheiten aus der Passionsgeschichte. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes. Außerdem enthält die Themenreihe einen passenden Entwurf für einen Familiengottesdienst.

Das Ziel

Starter

Die Kinder sind motiviert, trotz Rückschläge erste Glaubensschritte zu gehen.

Checker

Die Kinder sind motiviert, trotz Rückschlägen, zu ihrem Glauben zu stehen.

Der Text an sich

Petrus war schon immer der Jünger gewesen, der in der ersten Reihe stehen wollte. Er war einer von den drei Jüngern, die Jesus auch zu besonderen Anlässen mitgenommen hat. Petrus hat versucht, Jesus mit dem Schwert zu verteidigen, er hat ihm versprochen ihn nicht im Stich zu lassen. Und er hat ihn nicht allein gelassen. Doch die Angst hat ihm am Ende doch überwältigt.

Viele Stadthäuser zur Zeit Jesu hatten einen Innenhof und einen Vorhof. Der Innenhof war vom Wohnhaus und den dazugehörigen Nebengebäuden umgeben. Hier wurden, wenn es zum Abend hin kühler wurde, Feuer angezündet und so bildeten sich abendliche Treffpunkte. Hier saß man zusammen und redete zum Beispiel über die Ereignisse des letzten Tages. Der Vorhof lag dagegen vor dem Gebäudekomplex.

Jesus aus Nazareth war eine übliche Bezeichnung für Jesus, mit der ausgesagt wurde, dass er nicht der Messias sein kann, da der Messias aus Bethlehem und nicht aus Nazareth stammen sollte. Da die Magd diese Bezeichnung benutzt, wird zum einen deutlich wie sie zu Jesus steht, zum anderen zeigt es, dass sie sehr wohl weiß, aus welcher Gegend Jesus und ein Großteil seiner Jünger stammte. Die Magd ist es, die die ganze Sache ins Rollen bringt. Sie sieht Petrus. Sie beobachtet ihn. Vielleicht erkennt sie ihn wieder. Auf alle Fälle geschieht das, was Petrus auf keinen Fall wollte – er erhält Aufmerksamkeit.

Als Galiläer wurden die Menschen aus Galiläa im Norden Israels bezeichnet. Wie in Deutschland gab es auch in Israel unterschiedliche Dialekte, so dass Petrus sich durch seine Aussprache als Galiläer outete (siehe Matthäus 26, 73).

Unter denen die Umherstanden, die durch die Worte der Frau auf Petrus aufmerksam geworden sind, war es jetzt klar, dass Petrus mit zu Jesus gehörte. Vielleicht war einer der Männer sogar bei der Verhaftung im Garten Gethsemane selbst dabei. Nachdem klar ist, zu wem Petrus gehört und er Jesus verleugnet, krähte der Hahn zum zweiten Mal. Das ist das Zeichen, von dem Jesus zuvor geredet hatte. Dieses Zeichen bringt Petrus zum Weinen.

Der Text für mich

Ich kann Petrus ja so gut verstehen. Wie schwer fällt es mir selbst, zu meinem Glauben zu stehen. In der Gemeinde ist das kein Problem, aber abends, mit Freunden am Lagerfeuer, ist das schon mal ganz anders. Da habe ich schon so manche Chance ungenutzt gelassen, so getan als hätte ich die Andeutungen auf Christsein und Kirche nicht gehört. Dabei habe ich doch schon immer die Geschichten der Märtyrer bewundert, die im Angesicht des Todes immer noch zu ihrem Glauben standen.

Lukas berichtet in Lukas 22, 24-38 von einem Gespräch zwischen Jesus mit seinen Jüngern. Unter anderem ermutigt er Petrus in Vers 32a „Ich aber habe für dich gebeten, dass dein Glaube nicht aufhöre!“ Was für ein riesiges Geschenk. Jesus betet schon vorher für Petrus. Er betet nicht nur für Petrus. In Johannes 17 wird uns ein Gebet Jesu überliefert, in dem er auch schon für dich und mich betet (Vers 20). Was für eine große Ermutigung. Sollte es mir da nicht in Zukunft leichter fallen, zu meinem Glauben zu stehen?

Der Text für dich

Starter

Unsere Starter-Kinder sind vielleicht die ersten in ihrer Familie, die etwas von Jesus erfahren. Sie haben sich vielleicht das eine oder andere Mal vorgenommen so zu leben, wie es Jesus gefällt und mussten feststellen, dass das gar nicht so leicht ist. Im Vergleich zu unseren Checker-Kindern bekommen sie oft keine Hilfestellung aus der Familie oder ihrem Umfeld und fühlen sich in Sachen Christsein auf sich alleine gestellt. Frust macht sich breit, wenn sie es nicht schaffen in der Bibel zu lesen oder jede Woche in die Jungschar zu gehen. Es ist auch gar nicht so leicht vor dem Essen ans Beten zu denken, wenn der Rest der Familie schon isst. Für unsere Starter-Kinder kann es eine Ermutigung sein, zu sehen, dass auch die Freunde von Jesus nicht alles geschafft haben, was sie sich vorgenommen haben.

Checker

In der Jungschar oder im Kindergottesdienst ist es so einfach, von Jesus zu singen und zu reden und es macht sogar Spaß, aber in der Schule, auf dem Pausenhof oder beim Fußballtraining ist das etwas Anderes. Grade unsere Checker-Kinder wissen oft, dass sie anderen von Jesus erzählen sollten. Der ein oder Andere von ihnen hat es sogar schon mal ausprobiert. Leider erfahren auch unsere Kinder schon Ablehnung und Gelächter von anderen Kindern oder sogar Erwachsenen. Das hat vielleicht zur Folge, dass sie sich schlecht fühlen, dass sie sich nicht mehr trauen von ihrem Glauben zu erzählen und dass sie, wenn sie es nicht tun, ein schlechtes Gewissen haben. Für sie kann es eine Ermutigung sein, dass selbst Petrus damit Probleme hatte.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Wer bin ich?

Der Mitarbeiter überlegt sich eine berühmte Person oder Figur. Die Kinder werden in drei bis sechs Gruppen eingeteilt und müssen diese Person erraten. Dazu dürfen sie dem Mitarbeiter Fragen stellen. Diese Fragen müssen jedoch so gestellt werden, dass der Mitarbeiter sie mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten kann. Wenn er eine Frage mit „Ja“ beantwortet darf die Gruppe noch eine zweite Frage stellen, bevor die nächste Gruppe an der Reihe ist. Bei einem „Nein“ ist sofort die nächste Gruppe dran. Welche Gruppe errät die Person oder Figur?

Anschließend werden mit den Kindern gemeinsam Gründe und Situationen gesammelt, in denen man gerne jemand anders wäre.

Idee 2: Pixelbilder

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Der Mitarbeiter zeigt ihnen Bilder von berühmten Personen, Comicfiguren, Mitarbeitern oder den eigenen Kindern. Die Bilder können ausgedruckt sein oder über Beamer gezeigt werden. Welche Gruppe errät zuerst, wer auf dem Bild abgebildet ist?

Verkündigung

Was wäre wenn? – Geschichte

Unter den Kindern werden Freiwillige gesucht, die bei einem spontanen Theaterstück mitmachen möchten. Diese Kinder kommen nach vorne und bekommen ein Schild auf dem ihre Rolle steht, also Petrus, Magd, Mann.

Regieanweisung: Petrus steht am Feuer und wärmt sich die Hände. Unsicher schaut er sich immer wieder um.

Erzählung: Jetzt steht Petrus tatsächlich im Innenhof des Hohepriesters. Alle anderen Jünger sind abgehauen. Nur er hat sich getraut den Soldaten, die Jesus abgeführt haben, zu folgen. Sein Versprechen an Jesus fällt ihm wieder ein. Er hatte ihm versprochen, immer zu ihm zu stehen, aber, wenn er ehrlich ist, kommt er sich jetzt doch ein bisschen komisch vor.

Regieanweisung: Die Magd entdeckt Petrus, stellt sich neben ihn und schaut in von oben bis unten an.

Erzählung: Oh man, muss das sein. Eine der Mägde hat ihn entdeckt und stellt sich zu ihm hin. Als wäre das nicht genug, mustert sie ihn auch noch von oben bis unten. Und dann passiert es. Sie spricht ihn an. Nicht leise, so dass nur er es hört, nein, so laut, dass alle umstehenden es mitbekommen.

Regieanweisung: Die Magd zeigt auf Petrus und sagt: „Du warst doch auch mit diesem Jesus von Nazareth unterwegs!“

Erzählung: Nicht auch noch das. Petrus ist ganz verwirrt und verzweifelt. Wie hatte er sich nur einbilden können, dass niemand ihn erkennt. Er war drei Jahre lang mit Jesus unterwegs gewesen. Oft stand er in der ersten Reihe oder sogar direkt neben Jesus, wenn dieser von Gott erzählt hat oder Wunder getan hat. Sogar im Garten Gethsemane hatte er sich nach vorne gedrängelt, um Jesus zu verteidigen. Doch jetzt war alles wie weggeblasen auch sein Versprechen, immer zu Jesus zu halten war wie vergessen.

WAS WÄRE WENN? Mit den Kindern wird überlegt, was passiert wäre, wenn Petrus nicht alleine im Innenhof stehen würde, sondern zum Beispiel Johannes und Jakobus bei ihm gestanden hätten.

Erzählung: Doch Johannes und Jakobus waren nicht dabei. Petrus stand alleine da und so geschah folgendes:

Regieanweisung: Petrus wehrt ab und antwortet: „Ich weiß überhaupt nicht wovon du redest!“

Erzählung: Nachdem Petrus nun das erste Mal behauptet hat Jesus nicht zu kennen fiel ihm vielleicht wieder ein, was Jesus ihm gesagt hatte: Noch bevor der Hahn zweimal kräht, wirst du dreimal behaupten, mich nicht zu kennen. Petrus ging nun aus dem Innenhof in den Vorhof und wie, um ihn daran zu erinnern was Jesus ihm gesagt hatte, krähte in diesem Moment ein Hahn.

WAS WÄRE WENN? Mit den Kindern wird überlegt, was passiert wäre, wenn Petrus nicht in den Vorhof, sondern nach Hause gegangen wäre.

Regieanweisung: Für die nächste Szene einige Kinder bestimmen, die einfach nur dabeistehen. Petrus steht etwas abseits. Die Magd steht bei einigen umherstehenden Menschen.

Erzählung: Petrus ist jedoch nicht nach Hause gegangen. Er wollte trotz allem in der Nähe von Jesus bleiben. Vielleicht hat er sich auch vorgenommen, dass er beim nächsten Mal anders reagiert. Und so vergeht einige Zeit.

Regieanweisung: Die Magd zeigt auf Petrus und sagt: „Dieser da ist auch einer von den Jesus-Leuten!“ Die, die dabei stehen schauen alle zu Petrus.

WAS WÄRE WENN? Mit den Kindern wird überlegt, was wäre passiert, wenn Petrus in diesem Moment zugeben würde, dass er zu Jesus gehört?

Erzählung: Doch Petrus behauptet wieder Jesus nicht zu kennen. Jetzt schon zum zweiten Mal. Einmal kann so was ja passieren, aber zweimal? Vor allem weil er es Jesus ja versprochen hatte. Ich bin mir sicher, dass er es auch tatsächlich ernst gemeint hat. Mh… manchmal ist es aber auch wirklich schwer, dass was man sich an Gutem vorgenommen hat, auch tatsächlich umzusetzen.

Regieanweisung: Einer der Männer, die bisher bei der Gruppe standen tritt auf Petrus zu und sagt: „Doch, doch! Du bist auch einer von den Jesus Leuten. Dein Dialekt verrät, dass du auch aus Galiläa kommst, genau wie Jesus der aus Nazareth in Galiläa kommt.“

Erzählung: Dritter Versuch. Jetzt hat Petrus die Chance, es richtig zu machen. Doch…

Regieanweisung: Petrus wehrt mit den Händen ab und sagt: „Ich schwöre, ich kennen diesen Mann, von dem ihr redet, nicht!“

WAS WÄRE WENN? Zum letzten Mal wird die Geschichte unterbrochen und mit den Kindern gemeinsam überlegt. Was wäre passiert, wenn in diesem Moment Jesus neben Petrus gestanden hätte?

Erzählung: Jesus steht nicht auf einmal neben Petrus, doch der Hahn kräht zum zweiten Mal. Jetzt fällt Petrus ein, dass es tatsächlich so gekommen ist wie Jesus es zu ihm gesagt hatte. Er hatte dreimal behauptet, Jesus nicht zu kennen, dabei hatte er es sich fest vorgenommen und sogar Jesus versprochen. Doch etwas zu wollen und auch umzusetzen ist nicht immer so leicht und Petrus beginnt zu weinen. Vielleicht ist ihm noch eingefallen, dass Jesus ihm versprochen hat, dass er trotz allem dafür betet, dass Petrus seinen Glauben nicht verliert.

Die andere Idee

Erzählung mit Papierfiguren

Die verschiedenen Personen der Geschichte werden aus buntem Papier ausgerissen Im Raum wird eine dünne Schnur gespannt, an die die Figuren während der Erzählung mit Büroklammer befestigt werden. Auch bei dieser Methode ist es möglich die ein oder andere „Was wäre wenn?“ Frage einzubauen.

Der Text gelebt

Wiederholung

In einem Gespräch werden die wesentlichen Punkte der Geschichte kurz wiederholt. Da der Bibeltext sehr kurz ist, kann er auch mit den Kindern gemeinsam gelesen werden.

Anschließend wird mit den Kindern gemeinsam überlegt, wie die Geschichte heute und in ihrem Alltag aussehen könnte. Zum Beispiel auf dem Schulhof oder in der Umkleidekabine nach dem Fußballtraining.

Gespräch

Die schwimmende Büroklammer

Experiment Teil I: Füllt ein Glas mit Wasser und legt vorsichtig ein kleines Stück Löschpapier (etwa Briefmarkengroß) aufs Wasser und gleich danach eine Büroklammer auf das Löschpapier. Das Löschpapier saugt sich voll Wasser und geht unter. Die Büroklammer schwimmt auf der Oberflächenspannung des Wassers.

Gespräch: Wir vergleichen die Büroklammer mit dem Guten das wir tun wollen und das Löschpapier mit unserer Motivation. Gemeinsam wird überlegt was uns motiviert Gutes zu tun. Im Laufe der Zeit lässt die Motivation nach, aber das Gute wollen wir eigentlich noch weiter umsetzen.

Experiment Teil II: Gebt ein bisschen Spülmittel mit in das Glas. Durch das Spülmittel wird die Oberflächenspannung verändert und die Büroklammer sinkt auf den Boden.

Gespräch: Das Spülmittel vergleichen wir mit dem, was uns daran hindert das Gute zu tun. Was könnte das sein?

Merkvers

Denn Gott ist‘s, der in euch wirkt beides, das Wollen und das Vollbringen, nach seinem Wohlgefallen. Philipper 2,13 (Luther 17)

Vorbereitung: Die einzelnen Teile des Merkverses werden auf die großen Herzen geschrieben, ausgeschnitten und als Briefumschläge gefaltet. Die Umschläge werden nummeriert und im Raum versteckt.

Durchführung: Die Kinder suchen die Umschläge. Wenn alle Umschläge gefunden wurden, werden sie der Reihe nach geöffnet und mit einer Büroklammer an eine Leine gehängt. Anschließend wird der Merkvers mit den Kindern zusammen gelesen. Um den Vers gemeinsam auswendig zu lernen, stellt der Mitarbeiter verschiedene Fragen zu dem, was die Kinder vielleicht schon mal wollten, bzw. vollbracht haben. Beispiel: 1. Frage: „Wer würde einem Fremden helfen wollen? 2.Frage: „Wer hat schon mal einem Fremden geholfen?“ Die Kinder, auf die das zutrifft, lesen gemeinsam den Merkvers.

Zwischendurch kann immer wieder ein Herz zusammengefaltet werden, bis die Kinder den Merkvers auswendig aufsagen können.

Kreatives

Ähnlich wie die Briefumschlagherzen für den Bibelvers werden nun kleine Briefumschläge gebastelt. Der fertige Briefumschlag wird an eine Büroklammer geklebt, damit man den Umschlag irgendwo festmachen kann. Die Kinder dürfen sich eine Sache für die nächste Zeit vornehmen, die sie mit der Hilfe von Jesus tun möchten. Diese Sache wird auf die kleine Karte geschrieben und in den Umschlag geschoben.

Gebet

Die Kinder werden eingeladen, die Sachen, die sie sich vorgenommen haben im Gebet vor Jesus zu bringen und ihn zu bitten, ihnen das Wollen und das Vollbringen zu schenken.

Spielerisches

Alle sitzen im Kreis, dabei gibt es einen Stuhl weniger als es Mitspieler gibt. Die Person, die keinen Stuhl hat steht in der Mitte und beginnt ihren Satz mit „Ich würde gerne …!“ und fügt eine Sache ein, die sie gerne tun würde. Alle die diese Sache auch gerne tun würden, tauschen nun die Plätze und die Person aus der Mitte muss versuchen einen freien Stuhl zu erwischen. Die Person, die am Ende keinen Stuhl mehr hat, steht in der Mitte und beginnt die nächste Runde.

Rätselhaftes

Angst, Sorge und Furcht haben Petrus davon abgehalten sein Versprechen an Jesus zu halten. Die Kinder lösen ein Rätsel, bei dem das noch einmal deutlich wird.

Streiche die Worte ANGST, SORGE und FURCHT aus dem Text und entdecke was dir in einer ähnlichen Situation helfen kann. Lösung: Jesus bewirkt das Wollen und das Vollbringen!

(T)Extras

Lieder

  • Sei ein lebend’ger Fisch
  • Ich will nicht mehr sagen
  • Treu

Spiele

Verschiedene Varianten von Verstecken

  1. Klassisch: Ein Kind zählt, alle andern verstecken sich und das Kind muss die Anderen suchen
  2. Ölsardine: Ein Kind versteckt sich, alle anderen zählen und suchen das eine Kind. Wer es findet muss sich mit in das Versteck zwängen. Wie viele Kinder passen in dieses eine Versteck?
  3. Im Dunklen: Wie beim klassischen Verstecken, jedoch in einem abgedunkelten Raum oder sogar im Dunkel während einer Nachtwanderung. WICHTIG! Gefahrenquellen absichern!
  4. Steckbrief: Die Kinder werden in kleine Gruppen eingeteilt und bekommen ein Blatt mit den Fotos einiger Mitarbeiter oder Menschen aus der Gemeinde. Diese Personen halten sich irgendwo im Ort auf. Sie dürfen sich verstecken, verkleiden oder einfach so durch die Gegend laufen. Die Kinder haben die Aufgabe, diese Personen zu finden und sie neben ihrem Foto unterschreiben zu lassen. Wer hat am Ende der Zeit die meisten Personen gefunden.

Aktionen

Kinder Missionseinsatz

Mit den Kindern werden kleine Missionseinsätze im Ort durchgeführt.
WICHTIG: Vorher abklären, was erlaubt ist und was nicht!

Beispiele:

  • Lieder singen im Altenheim, Pflegeheim oder Krankenhaus
  • Auf dem Spielplatz oder im Park Mülleinsammeln
  • Kleine Geschenke verschenken
  • Am Straßenrand, im Park oder an Gehwegen Blumen pflanzen

Wenn die Kinder während der Aktion gefragt werden, warum sie das machen, können sie zum Beispiel erzählen, dass sie an Jesus glauben, dass Jesus ihnen viel Gutes getan hat und sie deshalb anderen eine Freude machen möchten.

10 Spiele – 10 mögliche Treffer für die Jugendlichen. Bei jedem Spiel geht es darum, ob die Jugendlichen treffen oder nicht – Treffer oder Niete. Mit Mühlstein, Armbrust, Tischtennisball, Luftballon oder Papier ist für Bewegung und Action gesorgt.

Zu jedem Spiel gibt es detaillierte Informationen über den Aufbau, Ablauf und mögliche Variationen.

Wertung:

  1. Jede Person, die pro Spiel (mindestens) einen Treffer erzielt hat, erhält einen Punkt.  Die Punkte werden auf einem Blatt festgehalten und am Schluss siegt die Person mit der höchsten Punktzahl. Nach einem Gesamtdurchgang können einzelne Spiele ein zweites Mal gespielt werden.
  2. Wenn man bei jedem Spiel mehrere Durchgänge spielen möchte (man benötigt dann weniger Spiele!), bekommt pro Spiel bei acht Jugendlichen die erfolgreichste Person 8 Punkte, die zweitbeste 7 Punkte usw.

Spiel 1: Mühlestein trifft Glas

Material

2 Tische, Mühlesteine (oder Münzen), ein Trinkglas, Kreide oder Kreppband

Aufbau und Anleitung

Zwei Tische werden aneinander gereiht, sodass eine lange Tischfläche entsteht. Beim Übergang der beiden Tische darf kein Absatz entstehen (evtl. Höhenunterschiede durch Unterlegen von Pappkarton ausgleichen).

Am Ende des zweiten Tisches steht ein Trinkglas. Der Spieler steht am Anfang des ersten Tisches und lässt einen Mühlestein (oder eine Münze) so über die Tischfläche gleiten, dass das Glas getroffen wird – Treffer oder Niete.

Variation

Das Ende des zweiten Tisches ist mit Kreide oder Kreppband in drei Zonen eingeteilt. Landet der Mühlestein in der letzten Zone, dann bekommt man 30 Punkte, bei der vorletzten Zone 20 Punkte und bei der ersten Zone 10 Punkte.

Spiel 2: Hell erklingt der Glocke Ton

Material

1 Glocke (Metall, Glas oder Keramik), 1 Armbrust (oder Gummischleuder mit Papierbolzen)

Aufbau und Anleitung

Eine Glocke wird an der Decke befestigt oder an einem Querstab, der über zwei hochkant gestellte Tische gelegt wird.

Mit einer Armbrust wird aus drei Metern Entfernung auf die Glocke geschossen – Treffer oder Niete. Eine kleine Armbrust für Kinder kostet zwischen 15 und 20 Euro.

Variation

Man kann auch mit einem Einmachgummi oder einem Bürogummi und Papierbolzen auf die Glocke schießen. Statt einer Glocke kann man eine kleine Blechdose verwenden, die erhöht aufgestellt oder aufgehängt wird, wobei durch den Boden ein Loch gebohrt und ein  Bindfaden mit Knoten gezogen wurde.

Spiel 3: Wer trifft die rollende Kugel?

Material

1 schwerere Kugel aus Stahl oder aus Holz, 2 Tischtennisbälle

Aufbau und Anleitung

Hier können Teams mit je drei Jugendlichen gebildet werden. Die Wertung läuft dann so: Bei der Wertungsvariante a) bekommt jeder Spieler des siegreichen Teams einen Punkt. Bei Variante b) könnte man jedem Spieler des Siegerteams 8 Punkte geben und den anderen Mannschaften dann z. B. 5 Punkte und 3 Punkte. Eventuell muss bei einem Team eine mitarbeitende Person mitmachen.

Von einer Markierung aus lässt ein Spieler von Team 1 die schwere Kugel so losrollen, dass sie eine „Laufstrecke“ von 4 bis 5 Meter bis zu einer Wand zurücklegt.

Links und rechts von der „Laufstrecke“ der Kugel befinden sich in etwa 1,5 Meter Abstand zwei weitere Jugendliche von Team 1. Ihre Aufgabe ist es, einen Tischtennisball quer zur „Laufstrecke“ so rollen zu lassen, dass die schwere Kugel getroffen wird – Treffer oder Niete. Klar ist, dass die Kugel leichter zu treffen ist, wenn sie langsam rollt. Bewegt sich die Kugel so langsam, dass sie auf der Strecke liegen bleibt, dann scheidet dieses Team nach einem zweiten Versuch aus.

Variation

Man kann zwei Durchgänge für jedes Team spielen lassen. Gezählt werden dann die Treffer bei beiden Durchgängen.

Spiel 4: Quiz

Material

Zettel, Stifte, evtl. Stühle

Aufbau und Ablauf

Eine mitarbeitende Person liest eine Frage vor. Die Fragen können nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden. Dann wird die Antwort von jedem Spieler auf ein Blatt Papier geschrieben und danach besprochen, wer die „richtige“ Antwort aufgeschrieben hat. Man kann das Quiz im Einzelwettbewerb oder in Gruppen spielen.

Variation

Das Quiz kann als Spiel „Ja-Nein-Stuhl“ gespielt werden: Es spielen zwei Teams gegeneinander. Die Spieler erhalten Nummern. Bei einer Frage spielt dann z. B. Spieler 3 von Team 1 gegen Spieler 3 von Team 2. Dabei stehen sich zwei Stühle im Abstand von 3 Metern gegenüber. Vor einem Stuhl liegt ein Blatt Papier mit der Aufschrift „Ja“, vor dem anderen ein Blatt Papier mit „Nein“. Je nach Antwort auf eine Frage muss sich ein Spieler so schnell wie möglich auf den richtigen Stuhl setzen (das Team darf nicht helfen) – Treffer oder Niete.

  1. Ist Grönland die größte Insel der Erde? (Ja)
  2. Beträgt der durchschnittliche tägliche Wasserverbrauch in Deutschland pro Kopf etwa 150 Liter? (Ja)
  3. Haben Krebse deshalb blaues Blut, weil das Blut Kupfer enthält? (Ja)
  4. Hat 1 t (1 Tonne) die gleiche Masse wie 100 kg? (Nein, 1000 kg)
  5. Ist der Nil der längste Fluss in Afrika? (Ja)
  6. Ist die Erdoberfläche mit mehr als 75 % von Wasser bedeckt? (Nein, 71 %)
  7. Fand der erste erfolgreiche Flugversuch von Menschen durch die Brüder Wright (USA) vor 1900 statt?  (Nein, 1903)
  8. Stimmt es, dass sich der Schall im Wasser schneller ausbreitet als in der Luft? (Ja)
  9. Ist es richtig, dass die Strecke beim Marathon-Lauf 45 km beträgt? (Nein, 42 km)
  10. Ist Mark Twain der Autor des Buches „Tom Sawyer“? (Ja)
  11. Hieß der Täufer im Neuen Testament, der Jesus getauft hat, Jakobus? (Nein, Johannes)
  12. Ist der Sitz der Europäischen Zentralbank (EZB) in Brüssel? (Nein, Frankfurt)

Spiel 5: Wer schießt den Vogel ab?

Material

vorgefertigte Papierschwalben, mehrere Haushalts- oder Bürogummis, Zeitungspapier

Aufbau und Ablauf

Es werden Teams mit drei Jugendlichen gebildet. Spieler 1 von Team 1 wirft die Papierschwalbe ab. Die Spieler 2 und 3 versuchen, mit Papierbolzen (vorher aus Zeitungspapier herstellen) und einem Gummi die fliegende Schwalbe im Flug zu treffen – Treffer oder Niete. Dann kommen die anderen Teams dran. Anschließend wird ein zweiter Durchgang gespielt, bei dem die übrigen Jugendlichen im Einsatz sind.

Variation

Die Schwalbe mit einer Armbrust treffen.

Spiel 6:  Tischtennisball trifft Glas

Material

3 Trinkgläser, 2 Tischtennisbälle bzw. 2 Flummis (Vollgummibälle)

Aufbau und Ablauf

Am Ende eines Tisches stehen drei Trinkgläser eng nebeneinander. Der Spieler steht am anderen Ende des Tisches und wirft einen Tischtennisball so ab, dass dieser (mindestens) ein Mal auf dem Tisch aufprallt und dann ein Glas trifft – Treffer oder Niete.

Variationen

  1. Vorgang wie beschrieben, doch jetzt muss der Tischtennisball in einem Glas landen.
  2. Man könnte jetzt noch einen Durchgang mit einem Flummi spielen.

Spiel 7: Wörter bilden

Material

2 x 13 DIN-A5-Blätter mit den Buchstaben A B C D E F G H I K L O R

Aufbau und Ablauf

Zwei Mannschaften (mindestens vier Jugendliche pro Team) spielen gegeneinander. Eine mitarbeitende Person ruft ein Wort, z. B. „Bach“, und jede Gruppe muss mit den Buchstaben (in richtiger Reihenfolge!) dieses Wort darstellen, indem vier Jugendliche die richtigen Buchstaben auswählen und sich aufstellen. Es werden drei Durchgänge gespielt. Wörter sind z. B. Chor, Dieb, Koch, Kalb, Kilo, Bach, Dorf, Klar, Kohl, Fach, Rabe. Welches Team war insgesamt schneller?

Spiel 8: Basketball einmal anders

Material

1 Eimer, 1 Tennisball

Aufbau und Ablauf

Ein Eimer wird auf einen Stuhl gestellt. Von einer Markierung am Boden aus wirft der Spieler einen Tennisball so ab, dass dieser auf dem Boden aufprallt und dann im Eimer landet – Treffer oder Niete.

Spiel 9: Wer schießt ein Tor?

Material

1 Tennisball, Zettel mit Zahlen 1 – 4

Aufbau und Ablauf

Bei acht Jugendlichen sind in einer Tüte zwei Zettel mit „1“, zwei Zettel mit „2“, zwei Zettel mit „3“ und zwei Zettel mit „4“. Jeder Spieler zieht einen Zettel.

Zuerst spielen die Jugendlichen mit der Zahl „1“ gegeneinander. Eine mitarbeitende Person wirft einen Tennisball in die Mitte des Raumes und die beiden Spieler versuchen, den Tennisball durch die Beine eines Stuhls zu schießen – Treffer oder Niete. Der Stuhl steht an der Wand. Jeder Spieler, der ein Tor erzielt, bekommt einen Punkt. Falls nach 30 Sekunden noch kein Tor gefallen ist, bekommen die Spieler keinen Punkt. Anschließend sind die Personen mit der Nummer „2“ an der Reihe.

Spiel 10: Der Reiter wirft in den Korb

Material

mehrere aufgeblasene Luftballons, 2 Tische, 1 Stuhl, 1 Eimer

Aufbau und Ablauf

Zwei Jugendliche bilden ein Team. Zwei Tische sind aufeinander gestellt, darauf steht ein Stuhl und darauf steht ein Eimer. Ein Meter vor dem Tisch wird mit Kreppband eine Linie gezogen.

Der leichtere Spieler spielt den „Reiter“, d. h. er sitzt „huckepack“ auf dem Rücken des anderen Spielers. Der „Reiter“ hat einen Luftballon in der Hand. Das Team muss etwa drei Meter bis zum „Korb“ zurücklegen und dann aus einem Abstand von einem Meter zum „Korb“ den Luftballon in den Eimer werfen – Treffer oder Niete.

Weitere Spiele

  • Sackhüpfen: eine Strecke von 3 Metern innerhalb von 10 Sekunden hin und zurück in einem Sack hüpfen.
  • Autorennen: Auf  dem Boden wird eine Zone mit Kreppband markiert. Ein Spielzeugauto rollt so über eine Strecke von 3 Metern und bleibt dann in der Zone stehen.
  • Münze in Teller werfen: Auf einem Tisch steht ein tiefer Teller (Suppenteller) an einer Wand. Eine Münze wird so geworfen, dass sie im Teller landet.
  • Fang den Fuffziger: Eine 50-Cent-Münze wird mit einem Löffel so geschleudert, dass eine zweite Person im Abstand von 2 Metern die Münze fangen kann.
  • Armdrücken

Lieder sind zum Singen da. Doch man kann auch viele lustige Spiele mit Liedern spielen. Gruppenweise wird gegeneinander gespielt. Schnell stellt sich heraus, wer hier der Liedkenner ist. Anbei einige Ideen:

Spiele und Aktionen

Lieder pfeifen

Ein Lied wird vom Mitarbeitenden vorgepfiffen, die Gruppen versuchen es zu erraten. Folgende Spielvariationen gibt es:

Variante 1:
Gruppe 1 bekommt ein Lied vorgepfiffen und muss den Titel nennen. Errät die Gruppe das Lied nicht, hat Gruppe 2 die Chance, das Lied zu erraten und den Punkt zu ergattern. Dann kommt Gruppe 2 an die Reihe, usw …

Variante 2:
Die Gruppen müssen die vorgepfiffenen Lieder auf einen Zettel schreiben. Alle Gruppen versuchen also, alle Lieder zu erraten.

Variante 3:
Jeweils ein Kind aus der eigenen Gruppe bekommt auf einem Zettel ein Lied, das es vorpfeifen muss. Die eigene Gruppe muss versuchen, den Titel des Liedes zu nennen. Schafft sie es nicht, kann auch hier wieder die nächste Gruppe versuchen, den Titel des Liedes zu nennen.

Lieder gurgeln

Dieses Spiel geht nach dem Prinzip „Lieder pfeifen“. Jeweils ein Kind aus der eigenen Gruppe bekommt auf einem Zettel ein Lied, das es vorgurgeln muss. Die eigene Gruppe muss versuchen, den Titel des Liedes zu nennen. Schafft sie es nicht, kann auch hier wieder die nächste Gruppe versuchen, den Titel des Liedes zu nennen.

Zeilen aus Liedern

Bei diesem Spiel werden irgendwelche Zeilen aus Liedern vorgelesen. Die Gruppen erraten den Titel des Liedes.

Variante 1:
Gruppe 1 bekommt eine Zeile vorgelesen und muss den Titel nennen. Errät die Gruppe das Lied bekommt sie zehn Punkte. Errät sie das Lied nicht, bekommt sie eine zweite Zeile aus dem Lied vorgelesen. Errät sie nun das Lied, bekommt sie noch fünf Punkte. Andernfalls bekommt die Gruppe eine dritte Zeile vorgelesen und hat nun die Chance, noch zwei Punkte zu holen.

Variante 2:
Es wird aus jedem Lied eine Zeile vorgelesen und die Gruppen schreiben die Titel der Lieder auf.

Nur keine Hemmungen

Hier müssen Mitspielende der eigenen Gruppe ein Lied, das vom Spielleiter vorgegeben wird, pantomimisch, also ohne Geräusche, darstellen. Die Gruppe hat eine Minute Zeit, das Lied zu erkennen.

Tabu

Tabu kann man natürlich auch mit Liedern spielen. Also ein Mitspielender beschreibt der eigenen Gruppe ein Lied, ohne Worte zu verwenden, die im Titel des Liedes vorkommen. Andere Zeilen des Liedes dürfen nicht genannt werden. Auch dieses Spiel geht auf Zeit.

Montagsmaler

Beim Spiel Montagsmaler geht es darum, dass ein Spieler aus der Gruppe ein Lied zeichnerisch darstellt. Natürlich sind Buchstaben verboten. Die Gruppe hat 1 Minute Zeit, das Lied zu erraten.

Streifenzeilenlieder

Alle Gruppen bekommen das gleiche Lied. Es ist allerdings ein Puzzle aus einzelnen Liedzeilen. Gewonnen hat die Gruppe, die das Lied zuerst vollständig und richtig zusammengesetzt hat.

Lieder schreiben

Der Spielleiter nennt den Titel eines Liedes. Die Gruppen müssen nun versuchen das Lied so schnell und so vollständig wie möglich aufzuschreiben. Natürlich alle Strophen.

Fragen, Beobachten, Erklären:

Warum Experimentieren?

Kinder sind von Natur aus neugierig. Sie wollen die Welt um sich herum entdecken, Phänomene verstehen und Antworten auf ihre Fragen finden. Das Durchführen kleiner Experimente in der Jungschar spricht gerade diesen „Forschergeist“ der Mädchen und Jungen an. Auch wenn es für jedes Versuchsergebnis letztendlich eine Erklärung gibt, üben die oft verblüffenden Beobachtungen eine starke Faszination auf Kinder aus.

Gerade im Hinblick auf den Glauben an Gott kann es hilfreich sein, dass Heranwachsende die Erfahrung machen, nicht für alles sofort eine (menschliche) Erklärung zu finden bzw. dass etwas geschieht, was sie gar nicht erwartet hätten. Denn wenn es uns selbst auf der Erde schwerfällt, (Natur-) Phänomene zu verstehen, wie können wir dann davon ausgehen, dass wir Gott voll und ganz verstehen, der doch nicht „von dieser Welt“ ist?

Kinder herausfordern

Beim Experimentieren bietet es sich an, die Kinder vor der Durchführung eines Versuches Vermutungen äußern zu lassen, was ihrer Meinung nach passieren wird. Nach dem Experiment können zunächst die Erklärungen der Kinder gesammelt werden, bevor es zur „Auflösung“ kommt.

Die vorgeschlagenen Experimente eignen sich sowohl in der Großgruppe als auch in Kleingruppen.

Experimente

Der schwebende Arm

Problem: Wie kann man einen Arm dazu bringen, dass er sich selbstständig bewegt?

Ablauf: Zwei Kinder stehen hintereinander. Das hintere Kind (H) hält beide Arme des vorderen Kindes (V) mit beiden Händen oberhalb der Handgelenke fest, so dass sie sich seitlich am Körper von V befinden. V drückt nun einen Arm fest nach außen, während ihn H weiter fest nach unten bzw. an den Körper von V drückt. Nach etwa 20 Sekunden lässt H beide Arme von V los. V soll versuchen, seine Arme entspannt nach unten hängen zu lassen.

Beobachtung: Der Arm, der nach unten gedrückt wurde, bewegt sich von alleine nach oben.

Erklärung: Die Muskeln des nach unten gedrückten Armes gewöhnen sich in den 20 Sekunden an die Anspannung und setzen diese auch nach dem Loslassen fort.

Der starke Daumen

Problem: Wie kann ich mit wenig Kraftaufwand jemanden am Aufstehen hindern?

Ablauf: Ein Kind setzt sich so auf einen Stuhl, dass es mit ganz geradem (aufgerichtetem) Rücken vollständig die Stuhllehne berührt. Seine Schuhe sollen mit der kompletten Sohlenfläche auf dem Boden stehen und seine Beine müssen einen rechten Winkel bilden. Nun drückt ein anderes Kind seinen Daumen mit gestrecktem Arm gegen die Stirn der Partnerin bzw. des Partners. Jetzt soll das Kind auf dem Stuhl versuchen, aufzustehen.

Beobachtung: Das sitzende Kind kann nicht aufstehen.

Erklärung: Der Krafteinsatz des stehenden Kindes bzw. des Daumens spielt keine große Rolle. Damit man von einem Stuhl aufstehen kann, muss man den Körperschwerpunkt nach vorne verlagern, indem der Oberkörper nach vorne gebeugt wird. Niemand kann ohne die Hilfe seiner Hände aufstehen, ohne seinen Schwerpunkt – der sich beim Sitzen über der Sitzfläche des Stuhles befindet – zu verlagern. Der Daumen des stehenden Kindes verhindert, dass sich das sitzende Kind nach vorne beugen und so seinen Schwerpunkt verlagern kann.

Fingerabdrücke sichern

Problem: Wie kann man Fingerabdrücke sichern?

Ablauf: Ein Kind oder eine Mitarbeiterin / ein Mitarbeiter umfasst ein Trinkglas fest mit einer Hand. Dann kommt die „Spurensicherung“ zum Einsatz: Das Glas wird mit Grafitpulver bestäubt, das anschließend behutsam mit einem weichen Pinsel oder durch Pusten wieder vom Glas entfernt wird. Mit Hilfe einer Lupe findet die Detektivin / der Detektiv heraus, wo sich die Fingerabdrücke befinden. Nun wird ein Stück durchsichtiges Klebeband genau auf einen der Fingerabdrücke geklebt. Anschließend wird es wieder abgezogen und auf ein weißes Blatt Papier geklebt.

Auch Tischflächen, Türklinken, Schranktüren o. Ä. können auf Spuren bzw. auf Fingerabdrücke untersucht werden.

Beobachtung: Der Fingerabdruck ist deutlich sichtbar.

Erklärung: Die Haut an den Fingerkuppen ist meistens ein bisschen feucht und fettig. Deshalb hinterlassen sie auf glatten Materialien wie Glas einen Abdruck. Das feine Grafitpulver haftet an den feuchten, fettigen Stellen. Durch das dunkle Pulver wird der Abdruck auf dem weißen Papier sichtbar.

Das schwebende Ei

Problem: Wie kann ein rohes Ei im Wasser schwimmen?

Ablauf: Ein frisches, rohes Ei wird vorsichtig in ein mit Wasser gefülltes Glas gelegt. Das Ei sinkt auf den Glasboden. Anschließend schüttet man einige Esslöffel Salz ins Wasser und rührt es um. Möglich wäre auch, den Kindern verschiedene „Hilfsmittel“ (neben Salz z. B. Sand, Essig, Spülmittel) zum Experimentieren zur Verfügung zu stellen. Auftrag: Findet heraus, wie das Ei nach oben steigt! Allerdings müsste man sie in diesem Fall darauf hinweisen, das Wasser im Glas zwischendurch immer wieder zu erneuern.

Beobachtung: Nach einigen Minuten steigt das Ei nach oben.

Erklärung: Da das Ei schwerer als Wasser ist, schwimmt es nicht, sondern sinkt. Wenn man Salz ins Wasser mischt, macht man quasi das Wasser schwerer – das Ei wird also im Verhältnis zum Salzwasser leichter. Deshalb steigt es nach oben. Anmerkung: In der Erklärung wurde das Phänomen „Dichte“ vereinfacht dargestellt.

Der schmale Durchgang

Problem: Wie kommt ein hartgekochtes, gepelltes Ei durch die schmale Öffnung einer leeren Wasserkaraffe, ohne dass man es drückt oder zerkleinert?

Ablauf: Drei bis vier Streichhölzer werden angezündet und in die Karaffe geworfen. Sind die Streichhölzer abgebrannt, legt ein Kind schnell das Ei auf die Öffnung der Karaffe.

Beobachtung: Nach und nach wird das Ei in die Karaffe gezogen.

Erklärung: Das Feuer erwärmt die Luft in der Flasche. Die warme Luft dehnt sich aus und entweicht. Das auf der Öffnung liegende Ei verschließt die Flasche, so dass keine Luft mehr aus ihr heraus- oder in sie hineinströmen kann. Von außen drückt nun viel mehr Luft auf das hartgekochte Ei als von innen. Daher wird das Ei vom äußeren Luftdruck in die Flasche gepresst.

Die Geheimschrift

Problem: Wie kann man unsichtbare Schrift sichtbar machen?

Ablauf: Ein dünner Pinsel, ein Wattestäbchen oder ein Zahnstocher wird in ein Glas mit Zitronensaft getaucht. Alternativ kann man auch Essig, Milch oder Zwiebelsaft verwenden. Jetzt wird mit dem gewählten Schreibgerät eine geheime Botschaft auf ein weißes Blatt Papier geschrieben. Nachdem die Flüssigkeit getrocknet ist, kann die Schrift nicht mehr gelesen werden. Die Empfängerin / der Empfänger der Geheimbotschaft erhitzt das Papier über einer brennenden Kerze oder mit einem Bügeleisen (Vorsicht! Das Papier soll nicht anbrennen!).

Beobachtung: Die Schrift wird sichtbar.

Erklärung: Die Flüssigkeit verändert das Papier an den Stellen, an denen sie mit ihm in Kontakt kommt. Da die Entzündungstemperatur der beschriebenen Stellen niedriger ist als die des Papiers, versengen diese zuerst und werden schneller braun als das übrige Papier.

Das Streichholzboot

Problem: Wie kann sich ein Streichholz im Wasser vorwärtsbewegen?

Ablauf: Mit einem Messer wird ein Streichholz am unteren Ende etwa 1 cm eingeschnitten. Die beiden entstandenen Holzteile werden so auseinandergedrückt, dass das untere Ende des Streichholzes wie ein kleines V aussieht. Zwischen dieses V klemmt man ein kleines Stückchen Seife und legt dann das Streichholz in ein Becken oder eine große Schüssel mit Wasser.

Beobachtung: Das Streichholz schwimmt vorwärts durch das Wasser.

Erklärung: Die Seife löst sich nach und nach auf und zerstört die Oberflächenspannung des Wassers. Die Seifenmoleküle (sehr kleine Seifenteilchen) drängen sich zwischen die Wassermoleküle und sorgen dafür, dass diese sich nicht mehr so stark gegenseitig anziehen. Die Wasserteilchen unter dem Boot werden von den Wasserteilchen auf der anderen Seite stärker angezogen und ziehen das Boot mit sich.

Geschicklichkeit und Nachdenken sind gefragt

Das Besondere bei diesen Spielen bzw. Aufgaben besteht darin, dass sich die Gruppen zunächst überlegen sollten, welche Strategie sie einschlagen bzw. wie eine Aufgabe am besten zu lösen ist.

Die Gruppenstunde kam in unserer Gruppe sehr gut an. Die Spiele sind spannend und auch die Denksportaufgaben haben die Jugendlichen gerne gelöst. Ein Vorteil ist, dass alle Aufgaben in einer Gruppe gelöst werden. So kann sich niemand blamieren. In unserer Gruppe mit zehn Jungs im Alter von 14 bis 18 Jahren haben wir zwei Mannschaften gebildet. Ein besonderer Reiz ergab sich daraus, dass wir nach etwa zwei bis drei Aufgaben die Mannschaften (durch Ziehen von Kärtchen mit Zahlen) neu zusammengestellt haben.

Wertung

Ich habe schon mehrfach im Steigbügel vorgeschlagen, dass bei jedem Spiel die Sieggruppe die Note 1 bekommt, die zweite Mannschaft die Note 2 und die dritten Sieger die Note 3. An der Wand ist ein Blatt befestigt, auf dem die Namen aller Spielpersonen stehen. Bei allen Mitgliedern der Siegermannschaft wird die Note 1 eingetragen usw. Am Schluss ist derjenige Sieger, der die niedrigste „Gesamtnote“ besitzt.

Wenn die Mannschaften nicht nach etwa zwei Spielen neu eingeteilt werden, dann sind am Schluss alle Mitglieder einer bestimmten Mannschaft Sieger. Sonst ist ein einzelner oder zwei oder evtl. drei Spielende Gesamtsieger. Für die Sieger kleine Preise mitbringen (auch Trostpreise).

Spiel 1: Der Cartesische Taucher

Die Mitarbeitenden bringen leere Mineralwasserflaschen mit (am besten aus Glas; Kunststoff geht jedoch auch). Jeder Teilnehmende füllt am Wasserhahn seine Flasche bis zum Rand und trägt sie dann vorsichtig wieder an seinen Tisch. Jetzt wird mit einem kleinen Gefäß (Kanne, Glas oder Messbecher) die Flasche so aufgefüllt, dass sich oben ein kleiner Bogen bildet. Dann bricht jeder Spielende den Schwefelkopf eines Streichholzes ab und gibt diesen Kopf ins Wasser der Flasche. Wird jetzt mit dem Daumen die Öffnung der Flasche verschlossen und dadurch Druck auf das Wasser ausgeübt, dringt mehr Wasser in die Oberfläche des Schwefelkopfes ein und dieser beginnt zu sinken.

Konkrete Spieldurchführung

Es werden etwa gleich große Mannschaften ausgelost. Von jeder Mannschaft nehmen (je nach Gruppengröße) alle, sechs oder vier Spielende teil. Diejenige Mannschaft ist Sieger, bei der alle (bis auf zwei!) Mitspielenden den Streichholzkopf durch Drücken zum Sinken bis auf den Boden der Flasche gebracht haben.

Bemerkungen

a) Pädagogisch ratsam ist es, zwei Ausnahmen zuzulassen, da das Drücken nicht bei allen klappt.

b) Wenn der Daumen zu klein ist, kann man auch die Innenfläche einer Hand auf die Flaschenöffnung pressen und mit der anderen Hand von oben zusätzlich Druck ausüben – der Streichholzkopf sinkt. Ich habe es jetzt neben dem Schreiben noch einmal ausprobiert.

c) Dieses Spiel muss unbedingt zu Hause geübt werden, damit die Mitarbeitenden den Vorgang überzeugend demonstrieren können!

Spiel 2: Wo reißt der Faden?

Zwei Tische werden im Abstand von einem Meter nebeneinander gestellt. Auf jeden Tisch wird ein Stuhl so gestellt, dass der Abstand der Stuhllehnen auch etwa einen Meter beträgt. Über die Stuhllehnen wird ein Besenstiel oder eine Dachlatte gelegt. Ein dickes Buch ist stabil mit einem Wollfaden umwickelt (einmal längs, einmal der Breite nach, einmal der Höhe nach). Der Faden wird nach oben verlängert und an der Stange befestigt. Unter dem Buch hängt noch einmal ein Faden mit etwa 40 cm Länge.

Aufgabe

Die Mannschaften müssen beraten, wie man es geschickt anstellt, dass der Faden oberhalb des Buches bzw. unterhalb des Buches reißt. Dann muss pro Mannschaft ein Spielender den Faden oben bzw. unten abreißen. Die Person legt sich dazu auf den Boden und nimmt das untere Ende des Fadens in die Hand.

Lösung

Wenn der Faden oben reißen soll, muss man langsam ziehen. Das Gewicht des Buches hilft mit, den Faden abzureißen. Soll der Faden unten abreißen, muss ruckartig gezogen werden.

Gewertet wird pro Mannschaft das geglückte Experiment. Bei unserer Gruppe haben alle Mannschaften den Faden oben und unten richtig abgerissen. Wird der Faden zuerst oben abgerissen, werden die Teile der Fäden wieder mit einem Knoten verbunden. Das klappt einwandfrei.

Spiel 3: Vom Brett aus durch das Ziel

Auch bei diesem Spiel zeigten die Jugendlichen großen Einsatz. Jetzt könnten zwei oder drei Gruppen gleichzeitig spielen (Vorteil: keine langen Wartezeiten).

Bei jedem Teilnehmenden lehnt schräg gegen die Knie ein Brett (ca. 10-20 cm breit und etwa 80 cm lang). Die Neigung des Bretts kann individuell variiert werden (von jeder einzelnen Spielperson). Ein Tischtennisball wird oben auf das Brett gelegt, dann rollt der Ball das Brett hinunter und muss durch ein markiertes Ziel (zwei Bücher, die ein Tor bilden) rollen. Der Abstand vom Brettende bis zum Ziel sollte etwa zwei Meter betragen (ausprobieren!). Immer zwei bis drei Teilnehmende können nebeneinander stehen (mit je eigenem Ziel) und spielen. Jeder „Treffer“ ergibt einen Punkt. Drei Durchgänge spielen. Sieger ist das Team, welches die meisten Punkte erzielt hat.

Variationen

a) Es rollt eine Geldmünze (z. B. 50-Cent-Stück) hinunter.

b) Es rollt ein Dichtungsring aus Plastik oder Hartgummi (im Baumarkt kaufen; die Ringe sind sehr billig) das Brett hinunter.

Spiel 4: Denksportaufgabe: Ein Lastwagen voller Vögel

Bei einem Lastwagen ist die Ladefläche mit einer dichten Plane überspannt. Der Lastwagenfahrer hält vor einer Brücke und klopft mit einer Stange auf die Plane. Als er gefragt wird, was er da tut, sagt er: Ich habe eine halbe Tonne Vögel geladen. Das Gesamtgewicht einschließlich der Ladung Vögel sei zu groß, um über die Brücke zu fahren. Wenn er jetzt auf die Plane schlage und beinahe alle Vögel sich im Flug befänden, springe er schnell in seinen Lastwagen und fahre über die Brücke. Da die Vögel nicht auf der Ladefläche sitzen würden, wäre der LKW leichter. Richtig oder falsch?

Die Gruppen beraten die Aufgabe und formulieren ihr Ergebnis in einigen kurzen Sätzen auf einem Blatt Papier.

Verabredung

Jede Gruppe entscheidet sich für richtig oder falsch und liefert eine knappe Begründung. Detailfragen, wie etwa eine entweichende Wärmestrahlung oder dass sich alle fliegenden Vögel mit einem Schlag gemeinsam im Sinkflug befinden, werden verabredungsgemäß nicht diskutiert.

Lösung

Der LKW wird nicht leichter, wenn sich die Vögel im Flug befinden. Die luftdicht abgeschlossene Ladefläche bildet mit den Vögeln ein abgeschlossenes System. Wenn die Vögel sich in der Luft befinden, dann müssen sie mit den Flügeln eine nach oben gerichtete Kraft erzeugen, die ihrem Gewicht entspricht. Die nach unten gerichtete gleich große Gegenkraft wirkt auf die Ladefläche, so dass der LKW gleich schwer bleibt.

Spiel 5: Tischtennisball im Weinglas

Ein gewölbtes Weinglas mit Stil steht „auf dem Kopf“ auf der Tischfläche. Im Inneren des Glases befindet sich ein Tischtennisball. Das Glas wird am besten unten an der Standfläche angefasst (das Glas ist nach unten offen!). Jetzt bringt man das Glas durch rasche Bewegungen aus dem Handgelenk in Rotation. Der Ball „klebt“ an der Glasfläche und das Glas kann vom Tisch weggezogen werden, wobei es ständig in Rotation gehalten wird. Die Zeit wird mit einer Stoppuhr gemessen, in der der Ball im Glas bleibt, wobei – wie bereits erwähnt – die Öffnung des Glases nach unten zeigt.

Gewonnen hat die Mannschaft mit der Spielperson, bei der der Ball am längsten „frei“ im Glas rotiert hat.

Spiel 6: Der Korken muss in die Mitte

Jede Mannschaft bekommt ein Glas, das zu drei Vierteln mit Wasser gefüllt ist. Das Glas steht auf mehreren Lagen Zeitungspapier. Im Glas schwimmt ein halbierter Korken aus einer Weinflasche.

Aufgabe:

Wie kann man es erreichen, dass der Korken in der Mitte des Glases schwimmt?

Die Gruppen beraten und experimentieren. Nach etwa vier Minuten müssen die Gruppen ihre Lösungen vorstellen (kurz auf Papier festhalten, damit eine falsche Lösung nach der Demonstration der richtigen Lösung nicht korrigiert wird).

Lösung

Es wird so lange Wasser in das Glas gegossen, bis das Wasser überläuft. Dann schwimmt der Korken in der Mitte des Glases.

Bei unserer Gruppe hat diese Aufgabe keine Schwierigkeiten bereitet.

Spiel 7: Denksportaufgabe: Das Drei-Türen-Problem

Es sind drei geschlossene Türen vorhanden. Hinter einer Tür steht ein Auto, hinter jeder der beiden anderen Türen befindet sich ein Affe. Die Spielperson muss eine der drei auswählen. Der Showmaster öffnet jetzt eine der beiden anderen Türen und es zeigt sich ein Affe.

Aufgabe

Der Showmaster fragt die Spielperson, ob sie bei der ursprünglichen Wahl der Tür bleiben will oder ob sie umwählen will. Welche Strategie ist besser?

Die Gruppen beraten und schreiben auf ein Blatt Papier, ob Umwahl besser ist oder das Beibehalten der ersten Wahl.

Lösung

Umwahl ist die bessere Strategie. Das Problem wurde in den USA heiß diskutiert.

Die nachfolgenden Gedanken vielleicht in Reserve halten, wenn ein interessierter Jugendlicher genauer Bescheid wissen möchte.

Zum Beispiel denken wir uns, dass Tür 1 von der Spielperson ausgewählt wurde:

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

verloren

Auto

Affe

Affe

gewonnen

Affe

Auto

Affe

verloren

Ohne Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 1/3

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

gewonnen

Auto

Affe

Affe

verloren

Affe

Auto

Affe

gewonnen

Mit Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 2/3

Spiel 8: Wer baut den höchsten Turm?

Hinweis: Die Holzquader müssen absolut eben sein, wir haben Jengasteine vom Format 7,5 cm x 2,5 cm x 1,5 cm verwendet.

Aufgabe

Aus den zehn Holzstücken und den zehn Streichhölzern soll ein möglichst hoher Turm gebaut werden.

Strategie

Die Jugendlichen beraten, wie der Turm am besten gebaut wird. Wo können die Streichhölzer eingebaut werden?

Wertung

a) Jeder geglückte Versuch einer Mannschaft wird mit einem Meterstab (Zollstock) gemessen. Wer hat insgesamt nach etwa acht Minuten den höchsten Turm gebaut?

b) Schwieriger wird es, wenn die Gruppen zunächst trainieren können und dann zum Ernstfall aufgerufen werden, d. h. die Mannschaften müssten dann in etwa drei Minuten ihren Turm bauen. Das kann natürlich missglücken!

Bemerkung

Ich habe bei der Vorbereitung maximal acht Steine hochkant aufeinander stellen können. Ein Jugendlicher hat zehn Steine geschafft.

Spiel 9: Je voller, desto ruppiger

Auf einem Tisch sind Zonen mit Tesakrepp oder mit Kreidestrichen mit den Werten 10 bzw. 20 bzw. 30 markiert. In die Papp-Rolle kommen zuerst vier Glasmurmeln. Die Spielenden versetzen die Papprolle so in Rotation, dass sie nach Möglichkeit in der Zone „30“ stehen bleibt.

Die Mannschaften überlegen zuerst, wie stark man die Rolle anschieben soll. Die mitrotierenden Kugeln bremsen durch Reibung die Bewegung der Papprolle.

Jede Mannschaft macht einen Versuch. Die erreichten Punkte werden notiert. Wenn man jetzt acht Murmeln in die Rolle gibt, bewegt sich die Rolle viel „ruppiger“. Bei etwa sechs Haselnüssen (mit Schale) in der Rolle wird die Bewegung ein Zufalls-Experiment.

 

Spiele mit allem, was fliegt

Spiel 1: Luftballon-Weitschlag

Es werden Zweierteams ausgelost. Beispiel: In einer Tüte sind kleine Zettel mit zwei Mal die Ziffer 1, zwei Mal die Ziffer 2, zwei Mal die Ziffer 3 und zwei Mal die Ziffer 4. Jede Person entnimmt einen Zettel: 1 spielt mit 1; damit wären acht Personen eingeteilt. Bei ungerader Zahl von Teilnehmenden spielt ein/e Mitarbeitende/r mit.

Von einer Markierung am Boden aus wirft die erste Spielperson einen aufgeblasenen Luftballon in Richtung der zweiten Spielperson. Diese schlägt den Ballon mit einem Holzschläger in Richtung Wand. Welcher Ballon fliegt am weitesten?

Achtung: Die werfende Person darf nicht in der Nähe der schlagenden Person sein!

Spiel 2: Wer trifft die fliegende Untertasse?

Zuerst werden mit Hilfe der Mitarbeitenden Papierflieger (Schwalben) gebastelt. Die erste Person eines Zweierteams wirft den Papierflieger in Richtung der etwa 1,50 Meter entfernt stehenden zweiten Spieler. Dieser versucht, mit einem Gummiring o.Ä. den Papierflieger abzuschießen. (Bei uns hat die zweite Person mit einer Armbrust auf den Papierflieger geschossen.)

Variationen: Als fliegende Untertasse kann eine Stoff-Frisbee-Scheibe geworfen werden und man kann einen Tischtennisball werfen, um die Scheibe zu treffen.

Spiel 3: Smarties fliegen in den Mund

Es sind neue Zweierteams gebildet worden. Das erste Teammitglied wirft von einer Markierung aus ein Smartie (oder Gummibärchen) so, dass die zweite Person, die zwei Meter entfernt auf einer Linie steht, das Flugobjekt mit dem Mund auffangen kann.

Spiel 4: Schanzen, fliegen und fangen

An einem Tisch unter zwei Tischbeine dicke Bücher legen, so dass der Tisch an diesem Ende etwa acht Zentimeter höher ist. Es sind Zweierteams (neue oder bisherige) eingeteilt. Von der niedrigen Seite des Tisches aus wird ein Mühlestein/ ein Plastikchip/ eine Münze über die Tischfläche beschleunigt. Dann schanzt er über die erhöhte Tischkante hinweg. Die zweite Spielperson hat ein Trinkglas in der Hand und versucht, den fliegenden Mühlestein im Glas aufzufangen. Die zweite Person kann ihren Standort hinter dem Tisch beliebig wählen.

Spiel 5: Die Luftballon-Rakete fliegt

Info: Dieses Spiel ist richtig interessant. Es gefällt den Jugendlichen, da das Verhalten des Luftballons nicht vorherzusehen ist. Dieses Spiel wird als Einzelwettbewerb durchgeführt.

Die Spielperson bläst einen Luftballon auf. Der Ballon darf nicht platzen, sonst bekommt die Spielperson Negativpunkte. Die Öffnung des Luftballons wird nicht verknotet, sondern nur mit der Hand zugehalten.

Jetzt wird der Luftballon von einer Markierung aus in die Luft geworfen. Die ausströmende Luft lässt den Ballon vollkommen chaotisch durch die Luft fliegen. Es wird die Entfernung von der Markierung bis zur Landestelle gemessen. Bei wem fliegt die Luftballon-Rakete am weitesten?

Spiel 6: Mit einem Löffel einen Tischtennisball schleudern

Auch dieses Spiel wird als Einzelwettbewerb gespielt.

Eine Profi-Zielscheibe oder ein Stück Karton wird an die Lehne eines Stuhles gestellt. Der Stuhl steht auf einem Tisch. Nimmt man einen Karton als Zielscheibe, so werden zwei ineinander liegende Rechtecke mit Filzstift auf den Karton gezeichnet und die Zonen mit Punkten gekennzeichnet. Von einer Markierung aus schleudert der Jugendliche den Tischtennisball mit Hilfe des Löffels auf die Zielscheibe. Dabei hält man den Löffel hochkant. Der Ball liegt in der Mulde des Löffels. Mit dem Zeigefinger der zweiten Hand wird die Mulde des Löffels festgehalten. Wenn der Zeigefinger die Mulde loslässt und der Stiel des Löffels nach vorne beschleunigt wird, dann fliegt der Ball los. Die erreichte Punktzahl pro Jugendlichen wird notiert. Es werden mehrere Durchgänge gespielt.

Spiel 7: Ein Jahrmarkt-Spiel

Am Ende eines Tisches stehen vier Wassergläser auf DIN-A5-Blättern. Die Blätter sind mit den Zahlen 10 bzw. 20 bzw. 30 bzw. 40 gekennzeichnet. Von der anderen Seite des Tisches aus wirft der Spieler einen Plastikring (Innendurchmesser etwa 10 Zentimeter) so, dass der Ring über ein Glas fällt, das auf einem Blatt mit einer hohen Punktzahl steht. Diese Punktzahl wird notiert. Die Spieler werfen nacheinander. Insgesamt sollten etwa drei Durchgänge gespielt werden.

Spiel 8: Hula-Hoop-Reifen dem anderen über den Kopf werfen

Es sind Zweierteams notwendig. Die eine Person des Teams steht auf einer Markierung am Boden und hat einen Hula-Hoop-Reifen in der Hand. Die zweite Person steht etwa drei Meter entfernt. Die Aufgabe besteht darin, der zweiten Person den Reifen über den Kopf zu werfen.

a) Die zweite Person darf die Arme dem heranfliegenden Reifen entgegenstrecken.

b) Die Arme sind bei der zweiten Person angelegt. Die Person darf sich aber bewegen.

c) Die Arme der zweiten Person sind angelegt und darf sich nicht bewegen.

Spiel 9: Alles fliegt in den Korb

Einen Korb auf einen Tisch stellen. Von einer Markierung aus muss der Spieler (Einzelwettbewerb oder Gruppen mit mehreren Mitspielenden) einen Gegenstand, z. B. eine Frisbee-Scheibe, in den Korb werfen.

Variationen:

a) Der Spieler darf sich den Wurfgegenstand aussuchen

b) Wenn man den Korb an die Wand schiebt, dann kann man verlangen, dass die weichen Wurfgeschosse zunächst an die Wand prallen müssen und danach in den Korb fallen.

Spiel 10: Der Fallschirm mit dem rohen Ei

Die Gesamtgruppe wird in zwei oder drei Teams aufgeteilt. Jedes Team hat die Aufgabe, aus den vier Papierblättern, den Trinkhalmen, den Fäden bzw. Schnüren einen Fallschirm zu bauen, an dem das rohe Ei befestigt wird. Das Ei darf nicht umwickelt werden. Dann muss der Fallschirm aus zwei Meter Höhe zu Boden fallen, ohne dass das Ei zerbricht.

Hinweis: Wenn man dieses Spiel durchführen will, muss man etwa 10 Minuten Zeit zum Basteln des Fallschirms einkalkulieren.

Weitere Spiele

– Dartpfeile werfen

– Papierflieger (Schwalben) fliegen möglichst weit oder müssen auf einem Landeplatz landen

– Papierflieger muss einen kleinen Stein transportieren

– Mit einem Blasrohr schießen

– Dosenwerfen

– Holzspieße mit Knetmasse auf Zielscheibe oder in ein Glas werfen

– Armbrust schießen auf Tischtennisball, der auf der Öffnung einer Flasche liegt

– Bola-Kugeln auf Holzgerüst werfen

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