Gott spricht zu uns auf ganz unterschiedliche Weise. Mal durch Bibelworte oder im Gebet, mal durch Menschen oder die Wunder der Natur, mal in der Forschung, durch die Kunst oder: in Träumen. Träume können dabei ganz unterschiedlich aussehen. In der Bibel spricht Gott im Schlaf oder über Bildern und Visionen.
In dieser Themenreihe haben wir uns mit „Traum-Geschichten“ beschäftigt. Im Traum hat König Salomo einen Wunsch bei Gott frei, bekommt Josef klare Ansagen, werden die drei Weisen gewarnt. Martin Luther King träumt von einer besseren Welt. I have a dream…
Mit den Kindern gehen wir diesen und eigenen Träumen nach. Außerdem gibt es eine anschauliche Andacht zur Jahreslosung aus Joh. 6,37: „Jesus Christus spricht: Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen.“ Und wie immer findet ihr hier weitere Ideen zur Gestaltung eurer Gruppenstunden für die letzten drei Monate des Jahres. Eine Geschenkidee für Eltern zu Weihnachten ist auch dabei.
Viel Spaß beim Stöbern, Entdecken und Umsetzen und eine gesegnete Herbst- und Adventszeit,
euer Redaktionsteam Jungscharleiter online
Das Gelände
Je nach Alter der Kinder kann das Gelände einfach gehalten werden (z.B. ein Park mit ein paar Ecken zum Verstecken) oder schwieriger (z.B. ein Waldgelände).
Mitarbeiter-Team
Für das Spiel brauchen wir 4 Teamer für die Stationen.
Ablauf
Das Spiel besteht aus 2 Spielphasen.
Phase 1: Alle Gruppen erspielen sich im Gelände Symbolkarten. Phase 1 endet, wenn eine Gruppe alle 4 Symbolkarten hat. Dann kommen alle Gruppen wieder zum Ausgangspunkt zurück.
Phase 2: Jede Gruppe tauscht ihre Symbolkarten bei den Traumdeutern (Teamern) gegen Hinweise aus. Sie erhalten für jede Symbolkarte einen Hinweise auf das Versteck des Schatzes.
Phase 1
Im Gelände sind 4 Gegenstände (pro Gruppe je 4) und 4 Spielstationen versteckt. Zu jeder Spielstation passt genau ein Gegenstand. Die Gruppen dürfen immer nur einen Gegenstand transportieren. Haben sie einen Gegenstand gefunden, dann suchen sie die passende Spielstation. Haben sie das Spiel geschafft, dann bekommen sie als Belohnung eine Symbolkarte.
(1)Symbolkarte Schildkröte
Gegenstand: Wasserpistole
Spielstation: Auf einer Holztafel steht mit wasserfestem Edding folgendes Rätsel:
„Wer bin ich? Im Wasser schwimm ich, auf dem Lande wandle ich. Ich verlasse nie mein Haus, egal ob ich schwimme, gehe, stehe oder schlafe.“
Lösung: Schildkröte. Hat die Gruppe es erraten, dann bekommt sie die Symbolkarte.
(2) Symbolkarte Fisch
Gegenstand: Schnur mit Magnet
Spielstation: In einem Kreis liegen magnetische Plättchen. Auf der Rückseite dieser Plättchen stehen die Buchstaben: T, R, AU, M, F, ÄN, G, E und R. Die Gruppe „fischt“ die Plättchen aus dem Kreis und müssen anschließend das Lösungswort herausfinden. Hat sie das geschafft, dann bekommt sie die Symbolkarte.
(3) Symbolkarte: Zielscheibe
Gegenstand: Ball
Spielstation: Der Ball muss durch ein bestimmtes Ziel (z.B. eine Astgabel) geworfen werden. Die Gruppe muss insgesamt einmal weniger treffen, als sie Teilnehmer hat (z.B. bei einer Gruppe von 6 Kindern, müssen insgesamt 5 Kinder treffen). Schafft die Gruppe es nicht, so müssen alle aus der Gruppe 10 Hampelmänner machen. Dann bekommt der nächste aus der Gruppe einen neuen Versuch. Die Kinder sollen abwechselnd werfen. Sie kann so oft sich neue Bälle mit Hampelmännern erkaufen, bis sie es schafft. Dann bekommt sie die Symbolkarte.
(4) Symbolkarte: Kerze
Gegenstand: Kerze
Spielstation: Die Gruppe bekommt ein Blatt Papier. Dieses ist mit Geheimtinte (Zitronensaft) beschrieben. Die Gruppe muss die Kerze anzünden und das Papier über die Kerze halten. Dann wird die Geheimschrift sichtbar. Auf dem Zettel sind ein Hand ein und Fuß abgebildet.
Die Gruppe muss folgendes Spiel spielen: Der/die Teamer*in sagt eine bestimmt Anzahl von Händen und Füßen. Die gesamte Gruppe muss mit genau so vielen Händen und Füßen den Boden berühren (z.B. 9 Hände und 3 Füße). Schafft es die Gruppe 3 mal, dann bekommt sie die Symbolkarte.
Phase 2
Alle kommen zum Treffpunkt zusammen. Die Teamer sind jetzt Traumdeuter. Die Gruppen gehen mit ihren Karten zu den Traumdeutern. Die Traumdeuter geben immer für eine bestimmte Symbolkarte (z.B. Kerze) einen Hinweis (z.B. „Oh, ich sehe etwas ganz deutlich. Der Nebel lichtet sich. Ich sehe plötzlich einen Baum, der auf der rechten Seite steht.“). Legt vorher genau fest, für welches Symbol welche*r Teamer*in welchen Hinweis gebt.
Wenn alle Symbole fertig gedeutet sind. Dann ertönt ein Signal. Erst nach diesem Signal dürfen die Gruppen anfangen den Schatz zu suchen.
Spielende
Eine Gruppe findet zuerst den Schatz und gewinnt das Spiel. In der Schatztruhe sind z.B. 6 große Schokoriegel für die Gewinnergruppe und kleine Gummibärchentütchen für alle anderen Kinder. Die Gewinnergruppe darf sich zuerst nehmen und verteilt dann den Rest an die anderen Kinder.
Hier kommt die dritte Themenreihe der JUMAT 2/2021. Es geht in fünf Lektionen um den Propheten Jeremia:
Lektion 9 Jeremia 1,1-19 Es geht los!
Lektion 10 Jeremia 7,1-15 „Kirche“ ist Herzenshaltung (Die Tempelrede)
Lektion 11 Jeremia 18,1-17 Der Töpfer bei der Arbeit
Lektion 12 Jeremia 19,1-13 Der Krug geht kaputt
Lektion 13 Jeremia 29,1-23 Der Brief an die Gefangenen
Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.
Gott ist bei mir, wenn ich mit ihm gehe.
Gott gibt uns manchmal Aufträge, von denen wir glauben, dass wir sie nicht bewältigen können. Aber mit seiner Hilfe schaffen wir es!
Gott beauftragt Jeremia, seine Botschaft an sein Volk weiterzugeben. Das Nordreich ist schon in der Verbannung, das Südreich wird am Ende von Jeremias Wirken auch in Gefangenschaft geraten. Jeremias Botschaft ist zum Fürchten für das Volk und aus diesem Grund reißt sich Jeremia nicht um den Auftrag. Aber Gott verspricht ihm, an seiner Seite zu sein und ihn nicht allein zu lassen. Bei allem, was Jeremia in den darauffolgenden Jahren widerfährt, erlebt er Gottes Gegenwart. Wenn Gottes Wort „zu einem Menschen geschieht“, dann hört er Gott nicht nur, sondern Gottes Wort wird Wirklichkeit und gewinnt Kraft im Leben. Es möchte umgesetzt werden. Jeremia hält sich für zu jung und zu unerfahren für die Aufgabe, aber Gott berührt ihn. Er öffnet ihm die Augen für prophetische Bilder und spricht ihm Mut zu. Schon zu Beginn der Beauftragung macht Gott deutlich, was der Inhalt dessen sein wird, was Jeremia weitergeben soll: Er wird dem Südreich Gericht androhen, weil es sich gegen Gott und sein Wort gewandt hat. Gott macht Jeremia nicht vor, dass es einfach werden wird, aber sein Versprechen ist stärker als Jeremias Befürchtungen.
Wenn Gott einen Menschen beauftragt, verspricht er nicht, dass es einfach wird. Aber er sagt ihm zu, dass er immer bei ihm sein wird. Wie oft geht es mir in meiner Mitarbeit so, dass mir die Aufgabe über den Kopf wächst. Da ist es gut zu wissen, dass ich das nicht aus eigener Kraft und eigener Motivation tue, sondern weil Gott mich dazu beauftragt hat. Vielleicht ist es an der Zeit, einmal zurückzublicken, wie ich mit meiner Mitarbeit in der Arbeit mit Kindern begonnen habe und wo ich in der Zeit Gottes Wirken erlebt habe. Als Mitarbeiter können wir darauf vertrauen, dass Gott uns am richtigen Ort einsetzt und dass er uns hilft, wenn es schwierig wird. Manchmal ist es aber auch gut, wenn wir nicht alles im Griff haben, weil wir dann darauf vertrauen müssen, dass Gott uns hilft und wir nicht alles aus eigener Kraft schaffen können.
Kinder, die Jesus noch nicht kennen und neu in der Jungschar sind, lernen hier einen Gott kennen, der immer bei ihnen ist und sie nie verlässt. Jedes Kind kennt Situationen, in denen es sich allein gelassen fühlt, vielleicht auch, wenn Freunde es im Stich lassen. Da ist es gut zu hören, dass Gott sie niemals loslässt. Die Jungschar kann ein Ort sein, an dem sie Verlässlichkeit und Liebe erfahren. Hier spielen die Mitarbeitenden eine große Rolle, indem sie sich den Kindern zuwenden und Gottes Liebe weitergeben.
Gemeindekinder haben häufig schon oft gehört, dass Gott immer bei ihnen ist. Für sie ist die Anwesenheit Gottes eine Selbstverständlichkeit. Hier kommt es darauf an, ihnen zu zeigen, wie sie Gott in ihrem Alltag erleben können und wahrnehmen, wo Gott eingegriffen hat. Immer wieder werden sie in Situationen geraten, in denen sie nicht weiterwissen. Hier können die Mitarbeitenden berichten, wie sie Gottes Wirken erlebt haben und wo Gott sie beauftragt hat. Es ist wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass ein Leben mit Jesus nicht bedeutet, dass immer alles leicht ist, sondern dass er gerade in den schweren Zeiten bei uns ist.
Es wird das Spiel „UNO-Präsident“ gespielt. Dafür teilt sich die Gruppe in zwei Mannschaften. Die Kinder werden durchnummeriert. Die gleichen Nummern aus beiden Gruppen sitzen sich gegenüber. Ein Mitarbeiter ist der „UNO-Präsident“. Er erteilt mehr oder weniger gut zu bewältigende Aufgaben, z. B. Holt eine Rolle Toilettenpapier, macht 10 Liegestütze, krabbelt unter dem Tisch durch, lauft rückwärts im Krebsgang, schlagt Bibelstelle xy auf… Dann nennt er eine Nummer. Die beiden Kinder müssen die Aufgabe erledigen.
Anschließend wird darüber gesprochen, wie es einem geht, wenn man eine leichte oder eine schwere Aufgabe bekommt.
Es wird ein Labyrinth aufgebaut, entweder im Haus oder draußen. Die Kinder tun sich zu zweit zusammen. Einem von beiden werden die Augen verbunden. Anschließend führt das sehende Kind das blinde Kind durchs Labyrinth.
In der Gruppe wird darüber gesprochen, wie es sich anfühlt, geführt zu werden und wie sicher die Kinder sich gefühlt haben. Die sehenden Kinder berichten, vor welchen „Gefahren“ sie die blinden Kinder bewahrt haben.
Erzählung mit Gegenständen
Wir lernen heute eine neue Person kennen: Das ist Jeremia (eine Puppe wird in die Mitte gelegt). Er ist 23 Jahre alt und wohnt in Israel, in Anatot. Jeremias Vater ist Priester (Bild eines Priesters hinlegen). Er kennt Gott also schon seit er ein kleines Kind ist.
Die Zeiten, in denen Jeremia lebt, sind nicht einfach, denn das Volk Israel ist geteilt und der Nordteil des Landes wurde schon von einem feindlichen Volk verschleppt und das Land zerstört (einen Stock zerbrechen und in mehreren Teilen unordentlich auf- und nebeneinanderlegen). Und auch der Landesteil, in dem Jeremia lebt, wird von Feinden bedroht. Eines Tages hörte Jeremia Gottes Stimme (Mikrofon hinlegen). Gott sagte zu ihm: „Ich kannte dich schon, als du noch im Bauch deiner Mutter warst und noch niemand wusste, wie du aussahst (Bild einer schwangeren Frau hinlegen). Ich wusste damals schon, dass ich dir den Auftrag geben werde, von mir zu erzählen und mein Prophet zu sein (Bibel hinlegen). Du sollst ganz eng mit mir zusammenarbeiten und im Land herumreisen.“
Jeremia sagte: „Aber das kann überhaupt nicht sein. Ich kann nicht predigen (ausgeschnittenes Kreuz auf die Bibel legen). Ich bin viel zu jung dazu (Nuckelflasche hinlegen). Such doch nach jemandem, der schon viel mehr Erfahrung und Wissen hat als ich.“ Aber Gott erwiderte: „Nein, du bist nicht zu jung. Du sollst dorthin gehen, wohin ich dich sende und den Menschen mitteilen, was ich zu sagen habe (Kreuz wieder wegnehmen). Hab keine Angst! Ich bin bei dir und will dir helfen (Puppe auf den Schoß nehmen).“
Und weil Worte manchmal zu wenig sind und man fühlen muss, dass das, was man hört, wahr ist, streckte Gott seine Hand aus und berührte Jeremias Mund (das auch tun) und sagte: „Ich gebe dir meine Worte in deinen Mund (die Bibel auf den Schoß der Puppe legen).“ Und weil man manchmal nicht nur hören, sondern auch sehen muss, zeigte Gott Jeremia etwas (Puppe absetzen, Bibel weglegen und einen Zweig dazu legen). Er fragte: „Jeremia, was siehst Du?“ Jeremia antwortete: „Das ist ein Zweig, der bald zu blühen beginnt.“ Gott sagte: „Genauso wie dieser Zweig bald blüht, will ich durch dich meine Worte zum Blühen und Wachsen bringen. Die Leute sollen hören und verstehen, was ich ihnen zu sagen habe.“
Und Gott zeigte Jeremia noch etwas (Kochtopf hinstellen und von einer Seite Watte über den Rand legen): „Du siehst einen Kochtopf, der vom Norden überkocht. Das heißt, dass ein Volk aus dem Norden kommen und dieses Land überfallen wird. Ich werde über das Volk richten, weil es so böse ist (schwarzes Tuch hinlegen) und anderen Göttern folgt. Aber vorher mach dich auf, lege einen Gürtel um (Seil um den Bauch der Puppe binden) und predige ihnen alles, was ich dir sage. Hab keine Angst (Puppe wieder auf den Schoß nehmen). Denn ich will dich stärken (Puppe fest drücken). Du wirst im ganzen Land herumreisen und sowohl dem König (Pappkrone auf das Tuch legen) als auch dem einfachen Volk predigen (die Bibel hochhalten). Das wird ihnen nicht gefallen (Wasserpistole auf das Tuch legen), aber sie können dir nichts anhaben (Kreuz auf die Pistole legen), denn ich bin bei dir und helfe dir (buntes Tuch um die Schulter der Puppe binden).“
Bild-Betrachtung
Für die Kinder wird ein Bild des Propheten Jeremia ausgedruckt, z. B. Jeremia von Michelangelo: https://de.wikipedia.org/wiki/Jeremia#/media/Datei:Michelangelo_Buonarroti_027.jpg
Jeremia von Rembrandt
https://de.wikipedia.org/wiki/Jeremia#/media/Datei:Jeremiah_lamenting.jpg
Die Kinder sollen das Bild beschreiben, dann die Augen schließen. Währenddessen gibt der Mitarbeiter Impulse, worauf sie beim nächsten Mal achten sollen (Körperhaltung, Farben, Gesichtsausdruck). Dann öffnen sie die Augen wieder und es wird über die Beobachtungen gesprochen. Anschließend wird die Geschichte erzählt.
Der Mitarbeiter liest folgenden Fehlertext vor – oder die Kinder bekommen ihn schriftlich:
Jeremia, der Sohn eines Großindustriellen, war gerade frische 41 Jahre alt (er hatte gerade Geburtstag). Da traf er Gott und Gott sagte Jeremia, dass er ein Geschenk für ihn hätte. „Jeremia“, rief Gott, „du sollst mein Prophet sein und dem Volk sagen, dass ich das, was sie machen voll gut finde und sie ruhig so weitermachen können!“
Jeremia freute sich riesig, dass Gott ausgerechnet ihm diese Aufgabe erteilte, weil er sehr gerne vor vielen Menschen redete. Dann zeigte Gott ihm noch einen Kochtopf, der überkochte. Gott erklärte: „Aus dem Süden nähert sich eine große Gefahr für Israel!“ Jeremia freute sich, dass Gott ihm versprach, immer mit ihm zu sein und ihm bei diesem Auftrag zu helfen.
Die Kinder müssen die Fehler zählen:
Anschließend wird die Geschichte anhand der Gegenstände wiederholt.
Wenn ein Fußballtrainer seine Mannschaft für das nächste Spiel zusammenstellt, worauf achtet er dann bei den Spielern?
Wie wählt Gott seine Leute aus?
Ohne Vorleistung: Gott kannte Jeremia, bevor er im Mutterleib heranwuchs. Jeder Mensch ist eine Schöpfung Gottes und Gott hat einen Plan mit seiner Schöpfung.
Was wusste Gott über Jeremia? Er kannte seine Begabung, sein Temperament und seinen Charakter. So wie er war, war er brauchbar für Gott. Jeremia wurde nicht aufgrund seiner besonderen Vorzüge ausgewählt, sondern weil Gott seine Botschaft durch ihn ausrichten lassen wollte.
Jeremias Antwort: Jeremia hatte Angst vor der Reaktion seiner Umwelt, darum wollte er Gottes Berufung nicht annehmen. Er hielt sich für untauglich, weil er sich der Größe des Auftrages nicht gewachsen fühlte. Außerdem meinte er, dass er zu jung für die Aufgabe sei.
Gott unterstützt Jeremia: Er wiederholt den Auftrag mehrfach. Er lässt Jeremia über den Auftrag nicht in Ungewissheit.
Es gibt Situationen, in denen mir ein Mensch in den Kopf kommt und ich spüre von Gott einen Auftrag, mich bei ihm zu melden und ihm etwas Gutes zu tun. Wenn ich zu lange darüber nachdenke, vergeht der Gedanke schnell wieder. Hier ist es gut, schnell aktiv zu werden. Es wird mit den Kindern gemeinsam überlegt, wem jeder etwas Gutes tun kann.
Fürchte dich nicht vor ihnen, denn ich bin bei dir und will dich erretten, spricht der Herr. Jeremia 1,8
Die Kinder werden in vier Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe bekommt einen Teil des Verses (Fürchte dich nicht – denn ich bin bei dir – und will dich erretten – spricht der Herr). Sie stellen sich in die vier Ecken des Raums und rufen sich nacheinander ihren Teil zu. Dann werden die Teile gemischt und es wird in anderer Reihenfolge gerufen.
Jedes Kind kann für sich Dinge oder Menschen aufschreiben oder aufmalen oder im Kopf denken, vor denen es Angst hat, bzw. Situationen, die ihm Mühe machen. Die Kinder dürfen dem Mitarbeiter das Bild / den Text geben und er betet dafür. Anschließend wird der Merkvers darauf geschrieben.
Passend zu „die andere Idee“ bekommen die Kinder die Aufgabe, Jeremia zu malen. Eine Möglichkeit ist, ein Bild aus „die andere Idee“ groß auszudrucken und die Kinder malen das Bild nach. Oder es wird der Kreativität freien Lauf gelassen. Die Bilder werden anschließend im Raum aufgehängt und sind Anschauungsbeispiele für die weiteren Jeremia-Lektionen.
Es werden unterschiedliche Spielstationen aufgebaut, an denen die Kinder Aufträge erfüllen müssen. Jedes Kind bekommt einen Zettel mit den Stationen und muss alle Aufträge abhaken, z. B. Kartenhaus bauen, Mitarbeiter zeichnen, 7 Bibeln hochheben, Merkvers aufschreiben, Kopfstand machen. An zwei – selbst ausgewählten – Stationen darf es sich Hilfe von einem anderen Kind oder einem Mitarbeiten holen. Am Ende kann darüber gesprochen werden, welche Aufträge den Kindern leicht und welche schwer gefallen sind.
Siehe Extrablatt. (Lösung: Gott beruft Jeremia zum Propheten.)
Memory mit Aufträgen
Die Kinder werden in zwei oder mehr Gruppen eingeteilt. An einer Schnur oder an einer Stellwand / Tafel hängt ein großes Memory-Spiel. Die Kinder müssen wie beim normalen Memory-Spiel Paare finden. Wenn eine Gruppe ein Paar gefunden hat, darf es weiterraten. Wenn eine Gruppe zwei unterschiedliche Karten umgedreht hat, muss sie zu einem Mitarbeiter laufen und dort einen Auftrag erfüllen (Liegestütz, Lied singen, Rätsel lösen, Scherzfrage beantworten, um einen Stuhl laufen …). Wichtig ist, darauf zu achten, dass aus der Gruppe kein „Spion“ schaut, was die anderen Gruppen umdrehen. Währenddessen spielen die anderen Gruppen abwechselnd weiter und finden Paare – oder müssen zur Aufgabenstation gehen. Wenn die Gruppe ihren Auftrag erfüllt hat, darf sie wieder beim Memory mitspielen. Für jedes umgedrehte Paar gibt es einen Punkt.
Ein Prediger / Pastor / Gemeindeleiter / Vorstandsmitglied wird interviewt, wie er / sie zu seinem / ihrem Auftrag gekommen ist und welche Höhen und Tiefen es gab. Dazu werden vorher mit den Kindern Fragen gesammelt und dann gestellt.
Die Kinder bekommen Aufträge für die nächste Woche. Z. B. bekommt ein Kind ein Paket Taschentücher und damit den Auftrag, jemanden zu trösten. Oder jemand anderes bekommt eine Packung Gummibärchen, die es jemandem schenken soll, der es nötig hat. Sie lernen damit auf Gottes Auftrag zu hören. Wichtig wäre es, in der kommenden Woche darüber zu sprechen.
www.youtube.com/watch?v=2hFQoNVe55w – das Bibelprojekt vermittelt einen Eindruck über das ganze Buch Jeremia. Das hilft den Mitarbeitern gut, in diese Themenreihe zu starten, ist aber eher nichts für die Kinder.
Hier findet ihr zusammengefasst eine kleine Sammlung an Einheiten und Bausteinen zum Thema Ostern, Kreuz, Tod, Auferstehung! Ihr seht an der Zielgruppenangabe oder am Textauszug, ob das etwas für euch sein könnte.
Jesus ist auferstanden, er ist wahrhaftig auferstanden!
„Frohe Ostern“, „Joyeuses Pâques“, „Happy Easter“, „Buona Pasqua“, „Felices Pascuas“, „Easter Feliz“, „Gezuar Pasket“, „Hyvää pääsiäistä“, „Pascalyaniz kutlu olsun“. Ostern ist weltweit ein Fest der Freude und wohl das wichtigste des Christentums. Jesu Auferstehung, ein Ereignis vor 2000 Jahren, hat Menschen durch alle Generationen bewegt und verändert. Doch die feierlichen Tage von Palmsonntag bis zum Ostermontag werden in jedem Land anders begangen. Während die einen nach Ostereiern suchen, sich in Gesangswettbewerben messen und Eier aneinanderschlagen, feiern andere, dass der Tod durch Jesus seine Macht verloren hat. Die heiteren besinnlichen und manchmal skurrilen Traditionen lassen sich bei einem Themenabend toll mit ein paar passenden Spielen verknüpfen.
Das Wort „Ostern“ kommt wahrscheinlich vom altgermanischen Wort „ausos“ (Morgenröte), da laut Bibel in dieser Nacht keiner bis zur Morgenröte schlafen soll. In manchen Ländern werden auch vom jüdischen Passafest abgewandelte Begriffe, wie zum Beispiel Pasqua in Italien, verwendet. Dieser Spielentwurf lädt zu einer österlichen Weltreise ein. In welcher Form ihr die Weltreise antretet, ist euch überlassen. Vielleicht startet ihr als Reisegruppe mit dem Flugzeug und bei jeder Landung werden die interessanten Informationen den Passagieren vor ihrer Einreise mitgeteilt. Dann wird das jeweilige Spiel gespielt.
In Frankreich läuten von Gründonnerstag bis Karsamstag keine Kirchenglocken, als Ausdruck der Trauer um den Tod Christi. Erst am Ostersonntag läuten die Glocken wieder, aus Freude über die Auferstehung. Es wird erzählt, dass das Glockenläuten nach Rom geht, um den Papst zu besuchen. Bei seiner Rückkehr bringt es dann die Ostereier mit, welche von den Kindern in die Luft geworfen werden. Das erste, das auf den Boden fällt, verliert.
Spiel: Luftballons jonglieren
Zwei Teams treten auf einem kleinen, abgegrenzten Spielfeld gegeneinander an. Jeder Spieler bekommt einen Luftballon in seiner Teamfarbe. Die Luftballons müssen immer in der Luft sein, sie dürfen nicht festgehalten werden und nicht den Boden berühren. In regelmäßigen Abständen kommen weitere Ballons ins Spiel. Berührt ein Ballon den Boden, scheidet ein Spieler des betroffenen Teams aus. Gewonnen hat das Team, welches nach Ablauf der Spielzeit mehr Spieler auf dem Feld hat.
Der Karfreitag ist in Irland ein sehr ruhiger Tag. Bis Mittag essen viele Menschen nichts und früher war es Brauch, nur barfuß auf die Straße zu gehen. Am Ostersamstag werden hundert Kerzen an einer großen Kerze entzündet. In vielen Orten gibt es auch den skurrilen Brauch, am Ostersonntag in einer feierlichen Zeremonie Heringe zu beerdigen, als Zeichen dafür, dass die strenge, sehr fischlastige Fastenzeit endlich vorbei ist und nun wieder Fleisch gegessen werden darf.
Spiel: Fischjagd
Aus Papier werden in zwei verschiedenen Farben handgroße Fische ausgeschnitten und auf dem Boden verteilt. Mit Kreide oder Kreppband wird auf dem Boden ein Kreis, der See, markiert. Jeder Spieler bekommt einen dicken Strohhalm und muss versuchen, die Fische seines Teams zurück in den See zu pusten. Das Team, welches das zuerst schafft, hat gewonnen.
Die christlichen Gottesdienste spielen an Ostern eine große Rolle, ansonsten wird in den USA hauptsächlich nach mitteleuropäischen Traditionen gefeiert, mit Ostereiern, Osterhase, Lammessen und vielem mehr. In New York findet am Ostersonntag die traditionelle Easter Parade statt, bei der blumengeschmückte Festwagen und Menschen in farbenfrohen Kostümen über die Fifth Avenue ziehen. Seit über 100 Jahren findet vor dem Weißen Haus in Washington das traditionelle White House Easter Egg Roll statt. Alle Teilnehmenden, die im Garten hinter dem Weißen Haus mit Esslöffeln ihre Ostereier den Hügel hinuntergerollt haben, bekommen als Dankeschön ein vom Präsidenten und der First Lady signiertes Holzei. Ein sehr schöner und origineller Brauch kommt aus Atwater in Kalifornien. Aus dem Holz des Weihnachtsbaums, der am 6. Januar abgeschmückt wurde, wird für das Osterfest ein großes Holzkreuz gebastelt, welches von den Kindern noch reichlich mit Blumen dekoriert wird.
Spiel: Paradiesvogel
Aus verschiedenen Bastelmaterialien oder aus Dingen, die rund um den Gruppenraum drinnen und draußen gefunden werden, sollen die Teams ein buntes Kostüm basteln und einem Teammitglied anziehen. Dafür stehen ihnen z. B. 10 Minuten zur Verfügung. Das beste Kostüm gewinnt.
In Mexiko wird Ostern zwei Wochen lang sehr ausgiebig gefeiert. Da Ostern in die Hauptferienzeit fällt, haben viele Feierlichkeiten fast schon Volksfestatmosphäre. Im Lauf der Zeit haben sich hier indianische und christliche Bräuche vermischt. In der ersten Woche finden allerorts Prozessionen statt, bei denen die letzten Tage aus dem Leben Christi nachgestellt werden. In der zweiten Woche dreht sich alles um Jesu Auferstehung. Ein Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Mitternachtsmesse am Karmittwoch, bei der zu Beginn 15 Kerzen auf dem Altar brennen. Bis auf eine werden nach und nach alle Kerzen gelöscht, was symbolisieren soll, dass Jesus von allen Freunden und Jüngern verlassen wurde. Gründonnerstag ist ein wahrer Gebetsmarathon, denn üblicherweise wird da in sieben verschiedenen Kirchen gebetet. Der Ostersonntag selbst ist dann ein großes Fest, bei dem wild gefeiert wird.
Spiel: Kerzen ausschießen
Auf zwei Tischen oder Bierbänken (bitte mit Unterlage arbeiten) werden in einer Reihe 15 brennende Teelichter aufgestellt. Jedes Team bekommt eine Wasserpistole und muss versuchen, mit einer Tankfüllung möglichst viele Kerzen auszuschießen. Gewonnen hat, wer am meisten Kerzen ausgeschossen hat, oder wer am schnellsten alle ausgeschossen hat.
Das schwedische Osterfest ist meist ruhig und besinnlich, die Wohnungen werden mit frischen Birkenzweigen und bunten Federbüschen geschmückt. Am Gründonnerstag verkleiden sich die Kinder mit Kopftüchern und langen Röcken als Osterhexen und ziehen von Haus zu Haus. Dort hinterlassen sie ihre Osterbriefe und bekommen dafür Geld oder Süßigkeiten. Die typische Osterfarbe in Schweden ist gelb. So ist es nicht verwunderlich, dass hier nicht der Osterhase, sondern das Osterküken die Eier bringt.
Spiel: Osterhexen-Staffel
Bei dieser klassischen Staffel verkleiden sich die ersten Spieler mit Röcken, Blusen und Kopftüchern. Mit dem Besen rennen sie z. B. durch einen abgesteckten Parcours evtl. mit Hindernissen und dann wieder zurück. Der nächste Spieler zieht sich die Klamotten an und durchläuft den Parcours usw. Gewonnen hat das Team, dessen Mitspieler am schnellsten verkleidet den Parcours gemeistert haben.
Schlagkräftig geht es an Ostern bei den Finnen zu. Freunden und Bekannten schlägt man am Palmsonntag, also dem Sonntag vor Ostern, leicht mit einer Birkenrute auf den Rücken. Diese Ruten, Virpovista genannt, sollen an die Palmwedel erinnern, mit denen Jesus beim Einzug nach Jerusalem begrüßt wurde. Am Ostersonntag ziehen die Kinder laut lärmend mit allerlei Krachmachern durch die Straßen und verscheuchen so den Winter und die dunkle Jahreszeit.
Spiel: Schreihals
Jedes Team bestimmt einen Schreiber, der auf der einen Seite des Raums Platz nimmt, ausgerüstet mit Papier und Stift. Nun bekommt jedes Team einen Zettel mit einem kurzen Satz (Wichtig: zwei verschiedene Sätze, gleich lang). Die Mitspielenden stellen sich nun in möglichst großem Abstand zu den Schreibern auf, und versuchen diesen durch Zurufen und Brüllen den Satz möglichst schnell zu diktieren. Wer zuerst den richtigen Satz aufgeschrieben hat, gewinnt dieses Spiel.
Der Osterhase hat in Australien – wo das Osterfest in den Herbst fällt – keinen leichten Stand. Zum einen fressen die Hasen und Kaninchen (einst von Engländern nur für die Jagd importierten) das eh schon sehr karge Weideland kahl, zum anderen haben sie die heimischen Bilbys, die Kaninchennasenbeutler, fast ausgerottet. Viele Schokoladenhersteller haben ihre Produktion bereits umgestellt und bieten statt Osterhasen Osterbilbys an.
Spiel: Falscher Hase
Aus einem UNO-Spiel werden die gelben, roten, grünen und blauen Farbkarten aussortiert und auf einem vorher festgelegten Spielgelände (z. B. im Gemeindehaus) versteckt. Die Teams müssen möglichst viele Karten finden. Vorher wird ihnen aber mitgeteilt, dass es für manche Karten Pluspunkte, für manche Karten jedoch Minuspunkte gibt, wobei natürlich nicht verraten wird, welche Karten das sind.
Beispiel: blaue Karten = 1 Minuspunkt
rote Karten = 2 Minuspunkte
gelbe Karten = 1 Pluspunkt
grüne Karten = 2 Pluspunkte
Nach 10 Minuten wird ermittelt, welches Team die meisten Punkte gesammelt hat.
In der Karwoche vor Ostern finden in Spanien viele Umzüge, Passionsspiele und Prozessionen statt. Viele Teilnehmende vermummen sich oft mit spitzen Kapuzen und tragen Jesus- und Heiligenfiguren durch die Straßen. Am Ostersonntag tragen die Jungen einfache Palmwedel, die Mädchen geschmückte Palmwedel in die Ostermesse und werden dort vom Priester gesegnet. Ein beliebtes Spiel an Ostern ist das Zerschlagen einer Pinata, welches seinen Ursprung bereits im Mittelalter hat. Eine mit Süßigkeiten und Früchten gefüllte Pappmache-Figur wird aufgehängt und schwebt über den Köpfen der Kinder. Diese bekommen die Augen verbunden und müssen versuchen, mit einem Stock die Pinata aufzuschlagen, damit der Inhalt herunterregnet. Nach drei Versuchen wird gewechselt und sobald sich die Pinata geöffnet hat dürfen alle Kinder so viel sie können aufsammeln.
Spiel: Pinata-Schlagen
Wer möchte, kann sich natürlich aus Pappmache eine echte Pinata anfertigen. Im Internet findet ihr zahlreiche, gut erklärte Bastelanleitungen. Bei der vereinfachten Variante bindet ihr Süßigkeiten an verschieden lange Bindfäden und befestigt diese mit Reißnägeln an der Decke oder am Türrahmen. Der Spieler wird mit verbundenen Augen im Kreis gedreht und muss versuchen, eine Süßigkeit mit einem Stock (z. B. Besenstiel) von der Decke zu schlagen. Ist ihm dies gelungen, wird gewechselt. Bei sehr vielen Teilnehmenden sollte ein Zeitlimit pro Spieler gesetzt werden.
Den Teilnehmenden werden vom General verschiedene Aufgaben gestellt, welche sie gemeinsam meistern müssen und die sie aus ihrer Komfortzone holen. Am Ende steht der große Kampf um die Festung, bei dem König Takeshi persönlich mitspielt. Takeshis Castle ist eine japanische Fernsehproduktion, die auch in Deutschland großen Erfolg hatte. „Takeshi“ (Japanisch) heißt übersetzt „Zeig, was in dir steckt“.
Für das Spiel ist es wichtig, dass niemand von den Teilnehmenden zu etwas gezwungen wird. Für manche ist es eine große Überwindung, zum Beispiel durch Matsch zu robben oder auf einer Slackline zu stehen. Die Mitarbeitenden sollten motivierend agieren und gleichzeitig die Teilnehmenden respektvoll behandeln. Wenn Einzelne eine Station nicht machen wollen ist das in Ordnung. Diese
können dann einfach daneben stehen oder zum Zielpunkt der Station gehen. Möchten Teilnehmende die Aufgabe nicht machen, wird dies kommentarlos akzeptiert und passiert ohne großes Aufsehen. Es kann sinnvoll sein, die Möglichkeit des „Aussetzens“ bei der Einleitung mit anzukündigen. Doch ist hierbei Fingerspitzengefühl gefragt, da Jugendliche, die einfach keine Lust haben, diese Möglichkeit dann als Ausrede nutzen.
Die Stationen werden – wie unten beschrieben – vorbereitet und aufgebaut.
Aus dem Mitarbeiterteam wird ein Spielleiter (General) und ein Takeshi (König) ausgewählt. Diese Personen verkleiden sich nach Möglichkeit entsprechend.
Vier weitere Mitarbeitende werden in die Stationen und den Spielmodus eingeweiht. Weitere fünf Mitarbeitende betreuen die Stationen.
Ein Megafon oder ein Mikrofon mit tragbarem Lautsprecher macht es dem General leichter.
Aufbau
Gewählt wird ein Raum oder ein Platz, an dem alle Mitspielenden die Leinwand und damit die Einführung gut sehen können. Als Einführungsvideo kann eine alte Folge „Takeshis Castle“ gezeigt werden, da viele Jugendliche diese Spielshow nur aus Erzählungen kennen. Das Video zeigt, was Takeshis Castle ist und animiert die Jugendlichen beim Spiel mitzumachen. Als Verkleidung für den König dient ein entsprechendes Kaiser- oder Königskostüm, alternativ ein witziges Kostüm (Einhorn, Schwein, Frosch etc.). Der General trägt Generalsklamotten oder ist zumindest deutlich erkennbar.
Durchführung
Die Teilnehmenden treffen sich alle fertig umgezogen in dem vorbereiteten Raum bzw. auf dem Platz und werden vom General herzlich begrüßt. Der General stellt sich als Spielleiter vor ohne jedoch gleich zu verraten, was den Jugendlichen bevorsteht. Danach wird das Video mit einzelnen Szenen aus Takeshis Castle gezeigt. Im Anschluss geht der General zu einzelnen Teilnehmenden und fragt sie nach spontanen Meinungen und Reaktionen. Vermutlich sorgen die Szenen für die einen oder anderen Lacher.
Nun tritt König Takeshi auf und verkündigt, dass die Jugendlichen niemals seinen Thron stürmen werden und dass er verschiedene Aufgaben für sie vorbereitet hat, die sie daran hindern werden. Er stachelt die Jugendlichen ein bisschen an.
Jetzt wird das Mitarbeiterteam vorgestellt, das mit den Teilnehmenden zusammen kämpfen wird, um Takeshis Thron zu stürzen. Im Idealfall sind diese Mitarbeitenden schon etwas mit Matsch beschmiert, um zu verdeutlichen, dass es nicht schlimm ist, dreckig zu werden, sondern dass genau das auch Spaß machen wird. Diese Mitarbeitenden sollten sich auch nicht scheuen, die Aktionen vorzuführen und mit viel Motivation vorangehen. Die Jugendlichen entwickeln nun einen gemeinsamen Schlachtruf, womit die Stimmung weiter angeheizt wird. Jetzt fällt der „Startschuss“.
Aufbau
Die Augenbinden sind so vorbereitet, dass die helfenden Mitarbeitenden jedem Mitspielenden schnell die Augen verbinden können. Die zurückzulegende Wegstrecke über ca. 50 Meter wurde definiert.
Durchführung
An dieser Station legen die Jugendlichen eine Wegstrecke mit verbundenen Augen zurück. Dabei stehen ihnen fünf Mitarbeitende im Weg, die ihnen zunächst die Augen verbinden und sie dann immer wieder in eine andere Richtung drehen, nachdem der Startschuss durch den General erfolgt ist.
Vor dem Startschuss wird allen das Ziel gezeigt und es wird erklärt, dass Mitarbeitende versuchen werden, jeden daran zu hindern dieses Ziel zu erreichen. Alle übrigen Mitarbeitenden spielen mit verbundenen Augen mit.
Am Ziel angekommen dürfen die Teilnehmenden die Augenbinden nicht abnehmen. Wenn alle am Ziel angekommen sind, wird gemeinsam zur nächsten Station gegangen. Idealerweise befindet sich die dritte Station direkt am Ziel der zweiten Station.
Aufbau
Sollte auf dem Gelände ein Beachvolleyballfeld sein, werden so viele Tennisbälle darin vergraben, wie Mitspielende dabei sind. Alternativ werden große Wannen mit Sand gefüllt und darin entsprechend viele Tischtennisbälle vergraben.
Durchführung
Die Mitspielenden haben weiterhin die Augen verbunden. Ihnen wird erklärt, dass sie jeweils einen (!) Tennisball im Beachvolleyballfeld oder einen (!) TT-Ball in großen Wannen finden müssen. Auf ein Startsignal hin beginnt die Suche. Auch das Mitarbeiterteam spielt mit.
In der Zwischenzeit gehen fünf Mitarbeitende zur nächsten Station und machen sich mit Wasserbomben und Spritzpistolen bereit.
Haben alle ihren Ball gefunden, werden die Augenbinden und Bälle vom General wieder eingesammelt. Zwischendurch führt der General kleine Interviews mit den Jugendlichen und befragt sie zu den einzelnen Aktionen. Dies dient zur Motivation und zum Mut machen, auch bei der nächsten Aktion mitzumachen.
Aufbau
Hat das ausgewählte Gelände einen Hügel/Berg, wird diese Station am oberen Ende aufgebaut. Es sind genügend Wasserbomben gefüllt – ca. so viele wie Teilnehmende mitspielen. Mehrere große Wasserspritzpistolen sind ebenfalls gefüllt und liegen bereit.
Durchführung
Das Ziel dieser Station ist der Ort, an dem die fünf Mitarbeitenden mit Wasserbomben und Wasserpistolen stehen. Die Mitspielenden müssen diesen Ort erreichen, ohne nass zu werden. Aufgabe ist es, den „Berg“ zu stürmen und den fünf Mitarbeitenden die Wasserbomben und Spritzpistolen abzunehmen. Dabei entsteht natürlich eine kleine Wasserschlacht.
Die Teilnehmenden werden dieses Spiel zunächst unfair finden, jedoch schnell merken, dass sie ja zahlenmäßig überlegen sind. Das Mitarbeiterteam muss auch das Ziel erreichen.
Aufbau
Die Wasserrutsche wird an einem Hügel oder kleinem Gefälle aufgebaut. Idealerweise ist dort eine Wasserversorgung vorhanden. Die Oberfläche der Plane darf nicht rau sein, da beim Rutschen sonst leichte Verbrennungen auf der Haut entstehen können. Die Plane wird so glatt wie möglich ausgelegt.
Durchführung
Die Wasserrutsche wird mit dem Wasserschlauch nass gemacht und nochmals glatt gezogen. Die Teilnehmenden rutschen einzeln. Dabei können auch noch Aufgaben erfüllt werden, wie ein Wasser- oder Eiertransport. Hier steht jedoch ganz der Spaß im Vordergrund. Denn die nächste Station wird die Teilnehmenden herausfordern.
Aufbau
Für diese Station wird ein matschiger Platz benötigt, bzw. ein Platz, der matschig werden darf. Der Boden wird dafür schon vor dem Spiel gründlich gewässert und aufgeweicht. Beim Spiel entsteht dann ein richtiges Matschloch.
An den Seiten werden Pflöcke eingeschlagen (alternativ Bierbänke aufgestellt) und Absperrband oder Schnur über das Feld gespannt. Je tiefer die Schnur gespannt ist, desto mehr müssen die Teilnehmenden später durch das Feld robben. Bedacht werden sollte bei der gewählten Höhe die körperliche Verfassung aller Mitspielenden.
Durchführung
Das Matschloch wird nochmals kräftig gewässert. Bei diesem Spiel machen die Mitarbeitenden motiviert den Anfang, um den Teilnehmenden die Hürde des Dreckigwerdens zu nehmen. Das Robben im Dreck wird letztlich den meisten sehr viel Spaß bereiten, jedoch auch einiges an Überwindung kosten. Besonders an dieser Station ist wichtig, dass keiner unter Gruppendruck gerät, der nicht mitmachen möchte. Nach dem Spiel werden alle in ihren matschigen Kleidern mit dem Wasserschlauch abgespritzt, damit der Matsch nicht eintrocknet.
Aufbau
Bietet das Gelände einen Badesee oder Teich, kann eine Slackline mit Handlauf über den See gespannt werden. Die Slackline wird an ausreichend dicken Stämmen bzw. Bäumen (Durchmesser mind. 30 cm) befestigt. Sie kann ggf. auch anders angebracht werden. Die Sicherheit steht jedoch immer im Vordergrund. Bei Unsicherheit diese Station lieber weglassen. Gibt es eine Seilrutsche oder Seilbahn (über den See), wird diese genommen. Die Softbälle liegen bereit.
Durchführung
Ziel ist es, den See auf der Slackline zu überqueren und auf der anderen Seite anzukommen. Beim Überqueren muss ein Ball gefangen werden. Die Teilnehmenden gehen einzeln auf die gespannte Slackline. Ungefähr in der Mitte wird ihnen ein Softball zugeworfen. Mit dem Ball gehen sie die restliche Strecke auf der Slackline, um zur nächsten Station zu gelangen.
Hier muss der General besonders die Stimmung positiv beeinflussen, da den Jugendlichen langweilig werden könnte (insbesondere bei größeren Gruppen). Er kommentiert witzig die Performance der Überquerer oder lässt kleine Wetten abschließen, ob der Ball gefangen wird oder nicht. Das Mitarbeiterteam spielt das Spiel mit.
Aufbau
Am Ende dieser Station steht ein Thron. Auf ihm nimmt König Takeshi Platz und beobachtet das Spielgeschehen. Für die fünf Mitarbeitenden werden genügend Zielscheiben gebastelt. Dafür wird ein Ring aus Draht (ca. 15 cm Durchmesser) gebogen. Auf diesen wird Küchenrolle oder Toilettenpapier gespannt. Mit Gewebekleberband wird die Zielscheibe an einer Schildmütze befestigt, so dass diese über dem Schild vor dem Gesicht des Trägers hängt, oder am Hinterkopf.
Für die Teilnehmenden werden kleine Wasserspritzpistolen gefüllt. Alternativ können kleine Spritzen verwendet werden. Eine Wanne mit Wasser zum Nachfüllen steht bereit.
Durchführung
Das Endspiel ist das Highlight der Sendung und auch dieses Geländespieles! Von jeweils zwei Teilnehmenden wird mit Bändern oder Stoffresten je eine Hand so zusammengebunden, dass sie nun insgesamt drei Hände haben. In die gemeinsame „Doppelhand“ bekommen sie die Wasserspritzpistole oder die Spritze. Die Mitarbeitenden setzen die vorgefertigten Mützen mit den Zielscheiben auf und stellen sich vor Takeshis Thron. In einer kurzen Ansprache erklärt dieser, dass seine Beschützer viel zu stark sind und niemals gegen die Teilnehmenden verlieren werden.
Der General erklärt, dass die Jugendlichen die Küchenrollen-Zielscheiben mit ihren Spritzpistolen durchschießen müssen. Die Mitarbeitenden dürfen sich nur durch Bewegungen und Wegrennen vor den Wasserstrahlen schützen.
Auf das Signal vom General beginnt die wilde Wasserspritzerei. Vermutlich dauert es nicht lange, bis alle Zielscheiben kaputt sind und der Sieg über Takeshis Castle gefeiert werden kann. Natürlich kann nun auch der Thron eingenommen werden. Dies ist zugleich auch das Ende des Spieles.
Das gesamte Spiel kann auch als Teamevent gespielt werden. Dafür werden die Stationen so verändert, dass sie bewertet werden können und die Gesamtgruppe wird in mehrere Teams eingeteilt. Bei der Schatzsuche können z. B. die Anzahl der gefundenen Bälle bewertet werden und das Team mit den meisten Punkten darf an der achten Station mit den Spritzpistolen gegen die Mitarbeitenden spielen.
Auf unserem Camp haben wir die Teilnehmenden gemeinsam spielen lassen. Alle waren bis zum Ende dabei. Die Jugendlichen waren sehr motiviert, weil es keine wirklichen Verlierer gab und sie ein gemeinsames großes Ziel hatten.
Mit unserer Jungenschaftsgruppe wollten wir Kart fahren. Eine Woche vorher telefonierten wir, um zu reservieren, aber es war kein Termin mehr frei. So mussten wir uns rasch etwas Neues überlegen und es entstand die Idee, mit den Feuer-Spielen. Um für nötige Bewegung zu sorgen und die Spannung noch zu erhöhen, haben wir eine Outdooraktion integriert. Die Kombination aus beiden ist bei unseren Teilnehmenden sehr gut angekommen.
Vorsicht: Bei den Spielen mit dem Feuer muss man auf äußerste Vorsicht achten. Insbesondere, damit im Gruppenraum keine Schäden entstehen. Bei unserer Gruppenstunde gab es keinerlei Probleme.
Spiel 1: Wer hält das brennende Streichholz am längsten?
Material 1: Mehrere Schachteln mit Streichhölzern (Zündhölzer), alte Läufer oder Pappkartons oder alte Teppiche zum Schutz des Bodens
Es werden z. B. drei Teams ausgelost. Von jedem Team tritt je eine Person an, die auf einem größeren Stück Karton oder einem Stück Teppich (oder Malervlies) steht. Auf „Los“ werden die Streichhölzer angezündet. Wer kann sein Streichholz am längsten in der Hand halten? Dann kommen die nächsten drei Personen dran.
Wertung: Bei jedem Durchgang wird ein 1. oder 2. oder 3. Sieger festgestellt und es gibt entsprechende Punkte für das Team.
Spiel 2: Brandstifter spielen Feuerwehr
Von Team 1 und Team 2 steht je eine Person auf einer Abdeckung des Bodens (Pappe oder Läufer oder Malervlies). Die beiden Personen stehen etwa 1,50 Meter voneinander entfernt. Auf „Los“ zünden sie ihre Streichhölzer an, halten das eigene brennende Streichholz zur Seite und versuchen, durch Blasen das brennende Streichholz der gegnerischen Person auszulöschen. Wenn dies keiner Person gelingt, wird das Spiel als Unentschieden gewertet.
In unserer Gruppe war ein Junge so schnell, dass er das eigene Streichholz sofort anzündete und das gegnerische Streichholz sofort ausgeblasen hatte, als dies angezündet wurde. Danach spielt z. B. Team 1 gegen Team 3.
Spiel 3: Im Dunkeln zündeln
Angenommen, es sind acht Jugendliche da. Dann werden zwei Teams zu je vier Personen ausgelost. Es wird vereinbart: Gleich wird das Licht gelöscht. Dann sagt eine Leitungsperson eine Zahl zwischen drei und acht, z. B. „fünf“. Jedes Team muss so schnell wie möglich fünf Streichhölzer anzünden. Die Personen halten je ein brennendes Streichholz in der Hand, eine Person muss zwei Streichhölzer halten, so dass insgesamt fünf Lichter an sind, die man im Dunkeln sehen kann. Welches Team zuerst die fünf brennenden Streichhölzer vorzeigen kann (im Dunkeln!!), hat einen Punkt erzielt.
Hinweis: Den Teams sagen, sie sollen sich überlegen, welche Taktik sie beim Anzünden verfolgen wollen. Am besten ist es wohl, wenn eine Person die Hölzer anzündet und dann an die anderen weitergibt.
Spiel 4: Streichhölzer schnipsen
Dieses Spiel muss im Freien vor dem Gemeindehaus gespielt werden. Es werden Teams gebildet. Je eine Person steht an einer Markierung, hat ein Streichholz hochkant (Schwefelkopf an der Reibefläche) zwischen Zeigefinger und Reibefläche der Schachtel eingeklemmt. Jetzt wird mit Gefühl mit dem anderen Zeigefinger gegen das Streichholz geschnipst, so dass das Streichholz zu brennen beginnt und möglichst weit fliegt. Die Stellen, an denen die Hölzer auf dem Boden aufkommen, werden z. B. mit Hölzchen oder Steinen markiert. Wessen Streichholz fliegt (brennend!) am weitesten?
Hinweis: An dieser Stelle haben wir in unserer Gruppe die Outdooraktion eingebaut, die bei uns etwa 20 Minuten gedauert hat. Diese Outdoor-Aktion kann beliebig ausgebaut werden, so dass sie auch eine ganze Gruppenstunde füllen kann. Bei uns war das Kombinieren von Gruppenstunde und Outdooraktion ein gelungenes Element!
Es werden zwei Teams gebildet. Jedes Team erfährt den Ort, an dem ihre Personen mit den brennenden Kerzen starten müssen. Das gegnerische Team erfährt diesen Ort nicht. Die Spielregeln werden zu Beginn erklärt. Der Startplatz ist etwa 200 Meter vom Gemeinde- bzw. Vereins- oder Tagungshaus entfernt. Jede Person darf maximal eine brennende Kerze in einem Gurkenglas (oder Marmeladenglas) transportieren. Die Gläser haben natürlich keine Deckel. Die brennenden Kerzen müssen im Glas zum Ausgangspunkt (Gemeinde-, Vereins-, oder Tagungshaus) getragen werden. Geht eine Kerze aus, muss die Person zurück an den Start. Jedes Team kann Personen beauftragen, von dem gegnerischen Team brennende Kerzen mit Glas zu rauben. Allerdings gilt eine Zone von etwa 100 Metern Radius rund um das Gemeindehaus, in der die Kerzen nicht mehr geraubt werden dürfen. Welches Team hat nach Ende der vereinbarten Spielzeit die meisten brennenden Kerzen (eigene und geraubte) im Gemeindehaus abgegeben?
Hinweis 1: Es ist eine Frage der Taktik, wie viele Personen in einem Team die Kerzen transportieren oder versuchen, gegnerische Kerzen zu rauben!
Hinweis 2: Das Spiel kann ausgedehnt werden, indem mehr als fünf Kerzen pro Team (jeweils in einem Glas) transportiert werden müssen.
Hinweis 3: Die Kerzen müssen am Startplatz angezündet werden und dann in die Gläser gesetzt werden. Das ist schwierig. Ich habe dazu im Vorfeld bei hohen Gläsern etwa 8 cm lange Schrauben in das Wachs der Teelichter geschraubt. Die brennende Kerze wird dann mit der Schraube in das Glas gesetzt.
Hinweis 4: Das Spiel kann erweitert werden, indem man z. B. Zusatzaufgaben oder Schikanen einbaut. Die Kerzen müssen z. B. in einem Bollerwagen (Leiterwagen oder alter Kinderwagen) oder auf einem Fahrrad transportiert werden oder die Spieler müssen durch eine Hecke gehen o. Ä.
Zusatzspiel 1: Brennende Kerzen mit Spritzpistolen ausschießen
Die brennenden Kerzen stehen auf einer Holzkiste oder auf einer Mauer. Von einer Markierung aus muss eine Person in 10 Sekunden möglichst viele Kerzen mit einer Wasserpistole auslöschen (keine Pump-Guns mitbringen!)
Zusatzspiel 2: Ein Loch in den Eiswürfel brennen
Mit einer Zange (Eiswürfelzange oder Werkzeugzange) wird ein Eiswürfel über eine brennende Kerze gehalten. Aufgabe: In den Eiswürfel innerhalb von 30 Sekunden ein möglichst tiefes Loch schmelzen. Das Schmelzwasser wird in einem tiefen Teller (Suppenteller) aufgefangen.
Zusatzaufgabe 3: Feuer anmachen
– Es sollte ein günstiger Platz vorhanden sein.
– Eventuell zwei Feuerschalen aus Metall besorgen.
– Sicherheitshalber das Feuer auf dem Rathaus anmelden.
– Diese Aufgabe kann als Ergänzung zur Outdooraktion dienen.
Jedes Team erhält einen Doppelbogen Zeitungspapier und eine Schachtel Streichhölzer. Auf „Los“ startet jedes Team und sammelt dürres Holz. Bei welchem Team ist zuerst ein „stabiles“ Feuer (d. h. minimale Brenndauer zwei Minuten) entstanden? Nun könnten Marshmallows, Äpfel, kleine Würstchen oder Stockbrot gebraten bzw. gebacken werden.
Spiele mit Wasserpistolen kommen immer gut an. Bei einem Sommerlager wäre ein Wettbewerb zwischen zwei oder drei Mannschaften, die nach Möglichkeit parallel spielen, eine besondere Attraktion. Selbstverständlich können diese Spiele im Frühsommer oder im Herbst im Freien gespielt werden. Unsere Jugendgruppen haben solche Spiele erfolgreich bei einer Veranstaltung zum Schülerferienprogramm der Kommune eingesetzt.
Spiel 1: Kerzen auslöschen
Auf zwei getrennten Tischen (z.B. Biertische) stehen auf einer Papierunterlage jeweils fünf brennende Kerzen. Der Abstand zwischen den einzelnen Kerzen beträgt etwa drei bis vier Zentimeter. Die Spielpersonen stehen in einer Entfernung von etwa zwei Metern zum Tisch hinter einer Stuhlreihe. Auf „Los“ versuchen die ersten Spielpersonen der beiden Mannschaften, eine brennende Kerze mit dem gespritzten Wasser auszulöschen. Dann kommt die nächste Person dran. Gewonnen hat die Mannschaft, bei der zuerst alle Kerzen ausgelöscht sind.
Spiel 2: Die Türme fallen –mit der richtigen Taktik
Hinweis: Dieses Spiel muss vorher ausprobiert werden: Fallen die „Türme“ auch ganz bestimmt um? Welche Entfernung ist richtig?
Auf zwei Tischen stehen in gleichen Abständen jeweils fünf „Türme“. Bei welcher Mannschaft sind zuerst alle Türme durch Anspritzen umgefallen?
Variante: Beide Mannschaften überlegen, ob es geschickter ist, dass die Spielpersonen nacheinander auf die Türme spritzen oder ob zwei oder drei Spielpersonen miteinander auf einen Turm zielen. Dies darf nicht vorher getestet werden!
Spiel 3: Wer trifft die Glocke?
Für jede Mannschaft hängt in etwa drei Meter Entfernung von einer „Standlinie“ (z.B. Stuhlreihe) an einer Querstange eine Glocke. In unserer Jugendgruppe hatten wir kleine Glocken aus Porzellan besorgt. Alternativ geht auch eine Blechdose, bei der am Boden ein Loch hindurch gebohrt wurde. Ein Bindfaden wird durch das Loch gesteckt und dann wird ein Knoten gemacht, so dass die Schnur nicht rückwärts wieder rausrutschen kann. Auf „Los“ zielen die ersten Spielpersonen jeder Mannschaft auf die Glocke. Wenn diese Glocke vom Wasserstrahl getroffen wird, kommt die nächste Person dran. Bei welcher Mannschaft haben alle Personen die Glocke getroffen und zwar in der kürzesten Zeit?
Variante: „Wilhelm-Tell-Gedächtnis-Schuss“. Eine Spielperson steht in Badehose bzw. Badeanzug mit dem Rücken zu den anderen Jugendlichen. Diese Spielperson hat einen Apfel auf dem Kopf. Welche Mannschaft schießt den Apfel zuerst vom Kopf?
Hinweise: Ausprobieren! Falls der Apfel zu schwer ist, wird ein kleiner Softball (Durchmesser etwa sechs Zentimeter) verwendet. Damit der „Apfelträger“ nicht durch Kopfwackeln den Apfel zum Fallen bringt, könnte man die „Apfelträger“ wechseln; d.h. die Spielperson mit Apfel von Mannschaft A steht als Ziel bei Mannschaft B.
Spiel 4: Gegeneinander ist auch ganz nett
Die beiden Tische sind so zusammengestellt, dass sie eine langgezogene Fläche bilden. Die ersten beiden Spielpersonen stehen sich an den Tischenden gegenüber. Genau in der Mitte liegen zwei Tischtennisbälle. Die Aufgabe besteht darin, die Tischtennisbälle durch Anspritzen zum Gegner zu treiben. Wenn eine Pistole leer ist, wird das Spiel unterbrochen und die beiden nachfolgenden Spielpersonen nehmen wieder eine volle Pistole in die Hand. Sieger ist diejenige Mannschaft, die nach einer vereinbarten Zeitspanne (etwa drei Minuten) mehr Bälle auf der gegnerischen Tischseite hat. Dann kann eine zweite Runde beginnen. Damit die Bälle nicht seitwärts vom Tisch rollen, werden die beiden Längsseiten der Tische mit Holzlatten versehen; es darf natürlich über die Bande gespielt werden!
Spiel 5: Werfen und treffen
Zwei Mannschaften spielen nach Möglichkeit wieder parallel. Eine Spielperson steht in ca. drei Meter Entfernung von einer „Standlinie“ (z.B. Stuhlreihe). Diese Person wirft einen kleineren Softball (Durchmesser etwa 6 Zentimeter) oder (schwieriger!) einen Tischtennisball senkrecht nach oben. Jetzt muss die erste Spielperson pro Mannschaft versuchen, den fliegenden Ball zu treffen. Wenn dies gelungen ist, kommt der nächste „Schütze“ dran.
Wertung: Welche Mannschaft erzielt in drei Minuten die meisten Treffer?
Spiel 6: Auf die Zone kommt es an!
Jeder Tisch wird so vorbereitet, dass am Ende drei Zonen angebracht werden durch Aufkleben von Klebestreifen quer zur Längsseite. Die drei Zonen zählen 30 Punkte bzw. 20 Punkte bzw. 10 Punkte. Von einer Markierung aus muss ein Tischtennisball durch Anspritzen mit Wasser in eine der drei Zonen befördert werden. Wenn eine Pistole leer ist, kommt die nächste Spielperson dran. Wenn ein Ball in einer Zone liegt und die Person abbrechen möchte, wird die Punktzahl notiert und der Ball wieder auf den Startpunkt gelegt. Welche Mannschaft erzielt in drei Minuten die meisten Punkte?
Achtung: An die Längsseiten der Tische werden Holzlatten gelegt, das Ende des Tisches ist offen. Fällt ein Ball vom Tisch, so werden keine Punkte gezählt!
Spiel 7: TT-Ball von Flasche schießen
Am Ende jedes Spieltisches steht eine leere Flasche. Oben auf der Öffnung liegt ein Tischtennisball. Vom anderen Ende des Tisches aus wird mit der Wasserpistole auf den Ball geschossen. Sobald der Ball herunterfällt, wird ein Punkt gezählt und der Ball wird wieder auf die Flasche gelegt. Die nächste Spielperson ist an der Reihe, wenn der Ball gefallen ist oder wenn eine Pistole leer ist.
Wertung: Welche Mannschaft hat in vier Minuten die meisten Bälle von der Flasche geschossen?
Spiel 8: Auto mit Wasserkraft
Auf jedem Spieltisch steht ein leichtes Spielzeugauto. An den Längsseiten der Tische verhindern Holzlatten das Abstürzen der Autos. Diese werden von einem Startpunkt aus mit Wasser angespritzt und über die Tischfläche hinweg bis zum Ende des Tisches gespritzt. Wenn sie vom Tisch fallen, werden sie aufgefangen und wieder auf den Startpunkt gestellt.
Wertung: Welche Mannschaft bringt innerhalb von fünf Minuten die meisten Autos über die Fahrtstrecke?
Spiel 9: Boccia
Am Ende des Tisches steht eine Flasche. Ein Tischtennisball liegt auf einem Startpunkt. Die Aufgabe besteht darin, den Tischtennisball durch Anspritzen bis auf fünf Zentimeter an die Flasche heranzubringen. Holzlatten verhindern das Abstürzen an den Längsseiten. Wenn der Ball bis auf fünf Zentimeter bei der Flasche angelangt ist oder die Flasche trifft, wird ein Punkt gezählt und der Ball geht auf den Startpunkt zurück.
Wertung: Wie viele Punkte werden innerhalb einer Zeitspanne von fünf Minuten erzielt?
Die Spiele werden in zwei Gruppen gespielt. Je nach zur Verfügung stehender Zeit werden entsprechende Spiele ausgesucht.
Jede Gruppe erhält eine ABC-Liste (Alphabet von oben nach unten eingetragen). Hinter jeden Buchstaben muss ein Weihnachtsbegriff mit dem entsprechenden Anfangsbuchstaben eingetragen werden.
Die Gruppen bekommen 5 Minuten Zeit; wenn eine Gruppe vorher fertig ist, endet das Spiel auch für die Andere.
Drei Kerzen müssen mit einer Wasserpistole gelöscht werden. Jeder Spieler schießt so lange, bis alle drei Kerzen gelöscht sind; dann ist der nächste dran. Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Jeder Spieler balanciert eine Kerze auf der Zeigefingerspitze über eine markierte Strecke und gibt die Kerze dann an den nächsten Spieler ab. Welche Gruppe ist zuerst durch?
Die Weihnachtsutensilien müssen in einem Säckchen ertastet und aufgeschrieben werden (z. B. Walnuss, Haselnuss, Glaskugel (Vorsicht!), Tannenzweig, Kerzenhalter, Kerze, Ausstecherform, Nussknacker, Tannenzapfen, kleiner Strohstern, Nikolausfigur bzw. Engelfigur aus Holz, Krippenfigur Ochs und/oder Esel usw.).
Der Spielleiter gibt eine Zeile aus einem Weihnachtslied vor; die Gruppen müssen das Lied abwechselnd erraten; errät eine Gruppe das Lied nach ca. 10 Sekunden nicht, darf die andere Gruppe antworten – wer hat die meisten Treffer?
Es werden je 5 Begriffe zu folgenden 6 Themen auf eine Karte geschrieben:
1 – Weihnachtsbaum; 2 – Winter; 3 – Backen; 4 – Weihnachtsgeschichte; 5 – Nikolaus; 6 – Weihnachtsbräuche
(z.B. Thema 2 – Winter: Schneeflocke, Schneemann, Eisblume, Schlittenfahren, Zipfelmütze)
Die Begriffskarten werden mit der Themennummer versehen und jeweils auf einen Stapel gelegt.
Auf drei Karten wird festgehalten, wie die Begriffe erklärt werden sollen:
– Pantomime
– Erklären ohne das Wort zu benutzen (Tabu)
– Zeichnen
Spiel: Der erste Spieler der ersten Gruppe würfelt. Je nach Augenzahl wird die oberste Karte des entsprechenden Stapels gezogen. Dann zieht er vom Spielleiter eine der drei Erklärungskarten (verdeckt) und erklärt den Begriff entsprechend. Als Maximalzeit pro Begriff sind 2 Minuten angedacht.
Die Begriffskarte wird beiseite gelegt. Dann agieren die Gruppen abwechselnd. Ist ein Stapel leer, wird nochmals gewürfelt.
Welche Gruppe errät die meisten Begriffe?
Mit verbundenen Augen erschnuppern die Spieler den Weihnachtsduft:
Beispiele: Lebkuchen, Zimt, Anis, Tannennadeln, Zitronat/Orangeat, (Bienen-)Wachs, Mandarine/Orange, div. geknackte Nüsse, Vanilleschote/-aroma, -zucker, Bittermandelaroma, Weihnachtsschokolade, Apfelschnitz, Kardamom/Gewürz, frisches Tannenholz, Rosinen, Kakao usw.
Welche Gruppe errät die meisten Düfte?
Jeder Spieler bringt ein kleines „Geschenk“ mit (beim Gruppenabend vorher ankündigen!). Das legt er nun einem Spieler der anderen Gruppe auf den Tisch. Der muss mit Zeitungspapier, Klebestreifen und Geschenkband das Geschenk so schnell wie möglich einpacken. Die Zeit wird gestoppt. Zum Schluss werden die Zeiten zusammengezählt. Welche Gruppe hat ihre Geschenke am schnellsten verpackt?
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